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Tron hace 28 años (I)

Eduardo Serradilla Sanchis / Eduardo Serradilla Sanchis

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Seguro que algunos, al recordar todo el tiempo que ha pasado desde entonces, sienten una mezcla de nostalgia y la sensación de que el tiempo pasa inexorablemente. Bueno, cierto es que ya han pasado más de tres décadas, pero ¿qué son treinta años de nada?

A lo que iba, en ese tiempo, lo que hoy conocemos como informática saltó de las películas de ciencia ficción -en la memoria de muchos está el ordenador vengativo de 2.001, Hal 9000- para formar una parte indispensable de nuestra vida cotidiana, sin marcha atrás posible.

Sin embargo, eran muy pocos los que a finales de los setenta tenían la suficiente visión de futuro como para anticipar cuál sería la realidad, décadas más tarde. Este mismo planteamiento se podía extrapolar a cualquier otra faceta de la sociedad, ya fuese en el ámbito científico, de las comunicaciones o del entretenimiento.

Dentro de este último fueron películas como Star Wars, Alien o Superman las encargadas de servir de abanderadas para una revolución que tomó cuerpo en las siguientes décadas, merced, sobre todo, a sus innovadores efectos visuales especiales ?FX-.

Por aquellos días, el trabajo manual de los técnicos en estos menesteres comenzaba a combinarse con la incorporación de un elemento capital pocos años después, el ordenador.

Si bien Lucasfilms con su “fábrica de sueños” Industrial Light & Magic empezaba a despuntar con sus creativas soluciones para dar carta de naturaleza a las películas de la trilogía galáctica, fue desde una compañía especializada en la animación de donde llegó la luz. Y todo gracias a la visión y el trabajo de un hombre llamado Steven Lisberger, quien supo ver más allá y apostar por una historia donde la realidad y tecnología se daban la mano de una manera nunca vista.

Lisberger provenía de la animación clásica y había trabajado, a su vez, en la realización de anuncios y cabeceras para televisión. Su mayor éxito vino con la producción de “Animalympics”, un especial de animación dedicado a los deportes olímpicos producido por la NBC con motivo de la promoción de los juegos de Los Ángeles 84.

No obstante, lo que de verdad bullía en la cabeza del realizador -desde hacía veinte años-era realizar una historia de fantasía dentro de una computadora, tal y como contó en una entrevista aparecida en la revista Rolling Stone en agosto del año 1982.

Para lograrlo se tuvieron que escribir hasta 18 borradores distintos de la historia, además de invertir $300 000 de la época, dinero aportado por él mismo y su socio Donald Kushner en la producción de un Story-Board completo y en un corto de presentación. Luego llegó el momento en el que ambos comenzaron su peregrinaje por los principales estudios cinematográficos, a la búsqueda del apoyo necesario para producir el proyecto.

Según cuentan ellos mismos, a lo particular del proyecto se sumaba la complejidad técnica requerida para su realización, por lo que las dudas fueron una constante durante aquellos días. Lo mejor de todo es que la respuesta general por parte de los distintos estudios fue, en general, muy buena, teniendo que decidir cuál era la les convencía más.

Al final fue Walt Disney Pictures la seleccionada, en gran parte, por la propia disposición de Lisberger. Teníamos varios propuestas muy atractivas, pero estuvimos encantados con que fuera Disney la responsable final. Sólo de pensar que trabajaríamos con el estudio que produjo Fantasía era suficiente para nosotros.

Por añadidura, Disney llevaba años experimentando para poder incluir las nuevas técnicas de animación por ordenador en sus producciones propias, hecho que ayudó a desnivelar la balanza a favor de Tron.

De esta forma, a mediados de 1.980, comenzaba la pre-producción de la película, cinta que, a la postre, se convertiría en el primer largometraje realizado, parcialmente, gracias a los primitivos ordenadores de aquellos años.

Y digo, a la postre, porque en un principio, Tron se planteó como una cinta de animación con la inclusión de personajes reales, en donde experimentar los avances antes mencionados por parte del estudio.

Fue gracias al punto de vista de Richard Taylor, director de la compañía TRIPLE-I (Information International Inc.), una de las cuatro empresas que acabó haciéndose cargo del proyecto, por lo que Tron pasó a ser una película con actores reales, cuya acción se combinaría con diseños y creaciones virtuales gracias a las técnicas informáticas.

Llegados a este punto, Lisberger convenció a Disney para que le financiaran un test en donde comprobar la viabilidad del nuevo proyecto. Dicho test de 30“ fue desarrollado por la mencionada TRIPLE-I y MAGI, (Mathematical Application Group Inc.) segunda de las empresas involucradas en el proyecto. En él, un actor vestido con un uniforme gris claro con líneas negras para recalcar contornos fue filmado sobre un fondo blanco jugando con un ”frisbee“ (disco volador) usando una cámara VistaVisión de 35mm con una lente Anamórfica, la cual devuelve la geometría original con la que se filma una imagen y, con ello, se potencia la resolución y el brillo de la imagen proyectada. El resultado final persuadió totalmente a las personas implicadas y Disney se embarcó en la producción de la cinta.

El rodaje supuso una reunión de técnicos y empresas nunca vistos hasta la fecha, añadiéndose a las dos compañías responsables del test, otras dos especializadas en distintas facetas del diseño informático (Robert Abel &Associates y Digital Effect). Entre las cuatro realizaron los quince minutos generados únicamente por ordenador además de los 53 en donde se combinan personajes reales, animación clásica e informática.

Eduardo Serradilla Sanchis

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