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eGames: de 'frikis' a deportistas

Zona de fútbol en la sección eSports de la Tenerife LAN Party.

Salvador Lachica

Santa Cruz de Tenerife —

En la década de los años 90 del siglo XX se les llamaba frikis o locos de los videojuegos, pero veinte años después son considerados deportistas de élite. Electrónicos, eso sí, pero deportistas, como así lo va a reconocer la Ley Canaria del Deporte, lo que posibilitará que estos apasionados de los juegos de las consolas y los PC puedan tener su propia federación, como los futbolistas, baloncestistas o luchadores.

Como suele suceder, las administraciones públicas tardan en dar carta de naturaleza a una realidad consolidada que les ha sobrepasado. Por ese motivo, Canarias va a ser pionera y un referente mundial a la hora de elevar al olimpo deportivo a los hasta ahora denostados jugadores de videojuegos. En España no hay una legislación específica que regule jurídicamente la situación de los e-Sports y solo en Francia se ha incorporado en su Ley Digital algunos artículos relativos a los deportes electrónicos.

Durante años, el Tenerife LAN Party ha sido un referente mundial al que la sociedad ha dado la espalda por ser una reunión de frikis, pero lo cierto es que en la edición de este año ha batido su récord de asistencia con más de 56.000 visitas, lo que consolida a este festival como el mayor evento de estas características en todo el país, cuya próxima edición ya está anunciada con 365 días de antelación para del 17 al 22 de julio de 2018.

Seguramente no impresionará a los inexpertos que la /szona gaming atrajera jugadores profesionales a las arenas de competición para jugar a Clash Royale, pero lo entenderán si a modo de ejemplo explicamos que es como si Cristiano Ronaldo o Messi hubieran ido a Tenerife a jugar un partido internacional de futbol o el mismísimo Pau Gasol compitiera en un torneo.

Entre los seis torneos oficiales que se disputaron en TLP Tenerife 2017, destaca el equipo TMT eSports, que ha conseguido llevarse el título en Overwatch y League of Legends, clasificándose con este último al ROG Island of Legends, algo así como la COpa del Rey de Baloncesto (para los no iniciados), uno de los torneos más importantes de España que reparte 8.000 euros en premios.

Y lo mismo podemos decir del eSport Talent Canarias (celebrado el 20 de julio en Las Palmas de Gran Canaria), que es donde el presidente Fernando Clavijo anunció que Canarias se convertirá en la primera región española en incorporar los eGames a una Ley del Deporte.

En el evento pretendía promocionar y promover las competiciones de videojuegos a la categoría de competición deportiva, y en el mismo  participaron Rodrigo Solid Nantón, jugador profesional canario en la League of Legends de Japón y Ana aNouC Oliveras, Product Manager de ESL Masters y primera jugadora española de eSports fichada por un equipo extranjero; (para los neófitos, es como cuando al Chacho lo ficharon en la NBA).

Facturación de 550 millones

Y después de esta introducción, aún muchos ignorarán qué son los e-sports, eSports, deportes electrónicos o eGames. Según la consultora Newzoo este sector facturó 390 millones de euros en el último año y prevé que a lo largo de 2017 esa cifra suba hasta los 550 millones de euros, que se divide entre publicidad, derechos de medios, ganancias de desarroladores, patrocinadores, tickets y em>merchandising. 

La comunidad de League Of Legends (LOL) la forman 120 millones de jugadores, un torneo de em>Dota 2 llegó a repartir más de 18 millones de euros en premios y la audiencia global del sector ronda los 300 millones de espectadores anuales

Y todo esto empezó cuando la Universidad de Stanford realizó en 1972  uno de los primeros campeonatos de videojuegos con Spacewar, considerado el primer juego interactivo creado para computadoras, aunque fue en 1980, con el primer campeonato a gran escala organizado por la empresa Atari para el juego Space Invaders, cuando los videojuegos mostraron su potencial al congregar a más de 10 000 participantes.

En los 90 se logró conectar diferentes ordenadores en una misma red (LAN) y empezaron a aparecer los cibercafés o cabinas de Internet donde gamers de todo el mundo desarrollaron la increíble necesidad de probar ser el mejor jugador de todos. Lo que nació como una simple competición entre amigos, se convirtió en enfrentamientos mundiales de juegos como Counter-StrikeWarcraftStarcraft  Half-Life.

Una ciudad deportiva para gamersgamers

Y de esos inicios llegamos a que la compañía Movistar haya inaugurado en Madrid el Movistar eSports Center, un recinto para 60 jugadores profesionales de los equipos de Movistar Riders de unos mil metros cuadrados (como una ciudad deportiva), con taquillas, sala audiovisual, cantina con menús personalizados y anfiteatro. 

Según los datos de la Asociación Española de Videojuegos, los españoles gastaron 1.163 millones de euros en esta industria en 2016 y 15 millones de personas juegan a alguno de los títulos a su disposición, con lo que está claro que la profesionalización de los videojuegos se antoja irremediable.

Las emisiones a través de internet han conseguido llegar a una audiencia que antes no tenía forma de ver los eventos de los eSports y en España, por ejemplo, ha dado el salto a la televisión gracias al canal temático creado por Movistar+ para su plataforma por cable.

Se calcula que la audiencia entusiasta (que invierte dinero), tiene entre 21 y 35 años, y el 71% de ellos son hombres, unas cifras que indican que este crecimiento seguirá aumentando año a año, como lo demuestra que la FIFA crea ligas para cada uno de sus videojuegos para gamersprofesionales.

Como dijo el presidente Clavijo en el eSport Talent Canarias, es hora de abordar un espacio que no es nuevo (aunque algunos lo estén descubriendo ahora) “donde podemos ser referente, donde podemos ser distintos y donde no hay barreras”.

Y es que las consolas ya no son solo un juego de niños o de frikis.

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