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La voz oculta de Lara Croft: las actrices de doblaje de videojuegos piden igualdad

Tomb Raider (Lara Croft)

David Sarabia

Seis años. Es el tiempo que ha necesitado Guerrilla Games para colocar a una mujer al frente de una aventura. Algunos desarrolladores de videojuegos tardan más y otros nunca llegan a dar las riendas de la historia a una mujer, así que Horizon Zero Dawn es la gran apuesta feminista del año y el público lo sabe. Muchos ya ven a Aloy como un icono, la próxima gran heroína que venga a salvarnos de los videojuegos protagonizados por hombres en un mundo en el que juegan casi por igual ellos (52%) que ellas (48%).

Pero a la hora de trasladar esas cifras a la práctica, el sector hace aguas: los personajes masculinos son cuatro veces más comunes que los femeninos. Este es uno de los muchos datos recopilados por thevideogamesurvey, un usuario de Reddit que en 2013 hizo una encuesta sobre videojuegos a los más de 70 millones de usuarios del foro. La investigación, centrada en cinco puntos (ventas, valoraciones, los mejores 1.000 juegos de todos los tiempos, personajes y género), arrojó algunos números esclarecedores, sobre todo en el apartado de brecha de género.

Por ejemplo, entre los 10 personajes de videojuegos con más tirón de toda la historia solo hay una mujer: Lara Croft, de Tomb Raider, que ocupa el quinto puesto. Otro apunte: si miramos las apariciones por género desde 2008 hasta 2013, las mujeres representan un 12% en contraposición de los hombres (un 81%). El 7% restante lo ocupan personajes que pueden ser de ambos sexos o sin sexo asignado. Y para terminar, incluso en videojuegos que dan la opción de escoger un personaje femenino u otro masculino, los hombres superan en número significativamente al resto de opciones.

Las actrices de doblaje hablan

En España, según el anuario de AEVI (Asociación Española de Videojuegos) un 45,3% de los hombres es jugador, mientras que en el caso de las mujeres este porcentaje es del 32,8%. A pesar de esta diferencia, las cifras de público demuestran que los videojuegos gustan (y los disfrutan) por igual ambos sexos. Sin embargo, tenemos una industria que hace más videojuegos para ellos que para ellas, lo que inevitablemente provoca que las actrices que ponen voz a esos personajes femeninos bailen al son que marcan los desarrolladores.

“Se siguen repitiendo los modelos patriarcales y en los videojuegos, también”, explica a eldiario.es Charo Soria. Ella fue la voz de Lara Croft desde 1998 hasta 2003. También ha sido Jaina Proudmoore o Ysera en World of Warcraft y ha doblado para televisión en series como Dexter o Gossip Girl, entre otras. Se encuentra en un mundo monopolizado por hombres, donde aproximadamente el 70% son actores de doblaje. Ella está en el 30%, en la minoría: “Es el reflejo de un patriarcado, como pasaba con la cuestión de los apellidos o las sagas familiares”, continúa.

"A las mujeres también nos gusta sentir que pegamos un tiro o que rescatamos a alguien de un dragón. Sentimos la misma emoción"

Lara Croft estaba concebida como una mujer tan dura como sexy. Estaba exageradamente sexualizada, precisamente porque, como explica Soria, “las heroínas tienen que ser capaces de tener acción y de ponerte en tu sitio, al mismo tiempo que son una mujer cañón”.

Ese erróneamente concebido público masculino tiene que jugar con una chica guapa, tiene que ser partícipe del modelo mujer-guapa hombre-daigualcomosea. ¿Es la industria del doblaje de videojuegos tendente al machismo? “Sin duda. He tenido menos papeles por ser mujer que un hombre”, sentencia Soria, que recuerda cuando empezaba y a “un director que decía 'venga niñas, al atril'” mientras que a los hombres les llamaba por su nombre.

Ana de Castro ganó el premio a la mejor actriz de doblaje de videojuegos de 2016 por ponerle su voz a Lena 'Tracer' Oxton, del Overwatch. Como su compañera de profesión, también cree “el problema radica en que es un terreno, como industria, dominado por hombres”. En Reino Unido, por ejemplo, solo el 12% de las diseñadoras de videojuegos son mujeres, una cifra que baja hasta el 3% si hablamos de programadoras.

“Cuando trabajan mujeres en videojuegos, casi siempre se las tiene relegadas al terreno artístico. Y todavía habría que mirar con más recelo cuando hacen programación. Eso al final se traduce en el contenido, es inevitable”, dice De Castro.

A la industria del videojuego no le gustan las mujeres: “Al final, lo único que estás haciendo es privar al consumidor femenino de la posibilidad de vivir una experiencia”, continúa la actriz. O sí le gustan, pero solo como iconos sexuales con grandes pechos, prendas de vestir cortas y miradas lascivas. Hay Dead or Alive's de sobra que lo demuestran.

De Castro coincide con Soria en que ha disfrutado de menos papeles de doblaje por ser mujer: “Es una consecuencia inevitable, hay muchísimos más personajes que doblar que son hombres”. Pero defiende que “a las mujeres también nos gusta sentir que pegamos un tiro o que rescatamos a alguien de un dragón. Sentimos la misma emoción”.

Aloy, de la mano de Michelle Jenner

“Tendría que haber más videojuegos protagonizados por mujeres, aunque por suerte ya van empezando a salir”, dice Michelle Jenner. Junto a ella, otra actriz, Dafne Fernández, corrobora el enunciado de su compañera: “Se reclama que haya más personajes femeninos con fuerza para poder ser unas heroínas y salvar a la humanidad. Tienen que ser ellas, no ellos”.

Las dos artistas ponen sus voces en Horizon Zero Dawn. En el juego, que saldrá el próximo 1 de marzo, Jenner ha puesto voz a Aloy, una paria sin madre que crece en una tribu matriarcal y que se convertirá en una guerrera en un mundo postapocalíptico. Fernández es la voz de Beladga, un personaje secundario que le acompañará por momentos.

EDICIÓN DE VÍDEO: David Conde

Aloy es una guerrera de verdad, un personaje femenino duro, autosuficiente... Y no es un personaje femenino que acompañe a uno masculino, sino que ella es la guerrera”, explica Jenner. La ausencia de mujeres fuertes en la historia de los videojuegos es una consecuencia de un sector que tradicionalmente las ha visto como princesas o damiselas en apuros. Muchas veces son secundarias del personaje principal, hombre por supuesto. Pero otras veces ni eso.

“Nos lo habían vendido así. Yo pensaba que no era para mí. Y estábamos engañadas”, lamenta Fernández sobre la situación hasta ahora en la industria. En los últimos años recordamos a Ellie en The last of us, a Max Caulfield en Life is strange, a Jade en Beyond Good & Evil o a Lena 'Tracer' Oxton en Overwatch, pero el número de heroínas no se acerca ni de lejos al de los héroes. “Los personajes femeninos en la historia de los videojuegos estaban dibujados de otra manera, perfilados de forma distinta”, dice Jenner. “Es algo que está empezando a cambiar, se están empezando a dar cuenta de que hay un público femenino muy amplio, cada vez mayor”, explica.

Ese público a veces es atacado por los hombres. En septiembre del año pasado, varias gamers denunciaron el acoso machista que sufrían a diario por parte de otros jugadores. “Desgraciadamente eso es un reflejo de la sociedad, sigue habiendo mucho machismo”, dice Jenner. “Les diría: ¿Tan pequeñitos os sentís como para tener que ir insultando?”, concluye Fernández, que anima a todas las que sufran amenazas de este tipo a “sacar a la Aloy que llevan dentro”.

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