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Las 'game jams' como “gimnasio” para desarrolladores y escaparate para videojuegos 'indie'

Global Game Jam 2012 (Foto: Laboratório Criação Digital | Flickr)

Bruno Louviers

La creación de un videojuego es un proceso arduo que exige una cantidad de conocimientos y de procesos paralelos abrumadora: debe haber gente pensando en la iluminación, otros en el motor gráfico, otros en la trama, otros en los modelados, etc. Es un trabajo en equipo que puede llevar años… O un fin de semana.

No son pocos los videojuegos que se han creado en límites de tiempo absurdos, como 24 horas; y con imposiciones temáticas o estéticas que condicionan al equipo (o a la persona, que también es posible hacer videojuegos sin ayuda). Esto es lo más habitual en una 'game jam', que se podría definir como una reunión de desarrolladores para la creación 'express' de videojuegos.

El código con sangre entra, y sale

¿Qué tiene de interesante crear un juego tan rápido y sin libertad? ¿No es eso algo contraproducente? Depende de cómo se mire. Para Jordi de Paco, CEO de Deconstructeam, equipo con el que ha participado en buena parte de las 'jams' que se celebran por el mundo, es algo tremendamente positivo porque “hacer juegos grandes da miedo”.

“Antes de que el indie fuera algo, yo ya había intentado hacer juegos con gente, pero siempre acabábamos haciendo castillos en las nubes. El compromiso y el sacrificio que exige crear un videojuego te quema”. Para De Paco y sus compañeros, las 'jams' “fueron como ir al gimnasio”, formaron parte de su particular aprendizaje.

Y ese es uno de los objetivos de este tipo de eventos: aprender. Mike Kasprzak, uno de los fundadores de la Ludum Dare, una de las game jams más populares del mundo, lo ve como un primer paso para cualquier desarrollador, porque “hay cosas que no se enseñan en la escuela, como la idea de fecha límite. Y es que en el mundo de los negocios, si no entregas algo a tiempo, no cobras”.

Por eso establecer límites de tema y tiempo es tan útil. Según De Paco, “los límites potencian mucho la creatividad. Cuando tienes un folio en blanco es muy difícil, pero si te dicen ‘tienes que hablar sobre esto’, tu cabeza empieza a funcionar inmediatamente”.

Un primer paso para el hombre…

Evidentemente, nada de esto es fácil. No todo el mundo acaba su juego, no todo el mundo se adapta a la idea propuesta, pero, como bien dice Kasprzak, “la gente siempre quiere redimirse”, por eso todo el mundo participa en muchas 'jams' durante el año. La Ludum Dare, sin ir más lejos, tiene tres eventos cada año.

Pero cuando un juego sale bien y alcanza notoriedad, porque las webs especializadas están muy atentas de la pequeñas joyas ocultas, se puede dar un salto al éxito. Deconstructeam está ahora desarrollando una versión completa del último juego que presentaron, precisamente, a la Ludum Dare. Gods Will Be Watching quedó segundo en la categoría por equipos, pudo completar con éxito una ronda de 'crowdfunding' y llamó la atención de Devolver Digital, que va a distribuir el juego.

Kasprzak lo ve claro: “En cierto modo, una 'game jam' es un gran festival de prototipos. Crear un prototipo antes de lanzar un juego es una de las partes más importantes del desarrollo de videojuegos, pero también una de las más subestimadas”.

Bendita globalización

Aunque hay 'jams' locales que se llevan a cabo en universidades, como la Global Game Jam en la que participó la Universidad Complutense de Madrid, lo más normal es que cada equipo participe desde su casa y presente el resultado de su trabajo al final de la 'jam'. Por eso muchas veces optan por hacer emisiones en directo.

Así es como las 'game jams' copan más miradas y hasta empresas de cierto renombre, como Double Fine – fundada por Tim Schafer, una de las mentes detrás de The Secret of Monkey Island o Grim Fandango –, han empezado a utilizar el mecanismo para inspirar a sus empleados. Su 'jam', la Amnesia Fortnight, incluso permite comprar los prototipos.

Otras empresas, como la distribuidora de juegos independientes Devolver Digital, ha encontrado potencial en las 'game jams' hasta el punto de que tres de sus lanzamientos (Broforce, Games Will Be Watching y Luftrausers) participaron como prototipos en alguna. Y la propia empresa va a organizar un evento que grabarán para editar un documetal.

No todo el monte es Call of Duty

Por mucho que se diga de los grandes nombres que cuestan decenas de millones de dólares, que atraen a famosos para interpretar personajes y que se promocionan en la Super Bowl; para hacer un juego solo hacen falta una idea, saber manejar unas pocas herramientas y un par de días de duro trabajo. Así nació 'Gods Will Be Watching', por ejemplo.

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