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Starcraft II: Legacy of the Void, impresiones multijugador

Starcraft II: Legacy of the Void

Jaime Pérez

Ya está aquí, parecía que de la tercera y última entrega de la trilogía Starcraft II no llegaría nunca, pero tras una larga espera de más de más de 2 años desde el lanzamiento de Heart of the Swarm, Blizzard por fin ha dado el pistoletazo de salida para la beta cerrada de Legacy of the Void, el primer paso para definir, depurar y ajustar el equilibrio con vistas al lanzamiento de la versión definitiva.

Aunque durante el Blizzcon del año pasado, ya se desvelaron algunas de las principales novedades que traerá consigo esta tercera entrega, muchos jugadores esperaban ansiosos poder echarle el guante para comprobar de primera mano cómo de efectivos son algunos de sus cambios, y ahora tras largas sesiones de juego online y algún que otro desprendimiento de retina, podemos afirmar que todo parece moverse en la dirección correcta.

Lejos de centrarse en incorporar nuevas unidades a las tres facciones, Blizzard ha querido una vez más, dar un importante giro de tuerca para mejorar la experiencia desde una perspectiva más amplia, y desde luego se están tomando decisiones que cambian drásticamente algunos de los conceptos más arraigados en la serie. Algunas de las nuevas ideas son capaces de alterar algunas mecánicas de juego a las que cualquier jugador de Starcraft estaba acostumbrado, y a pesar de que los grandes cambios conllevan sus riesgos, las opiniones parecen unánimes: Legacy of the Void apunta maneras para ser la experiencia online definitiva y el cierre que esta mítica saga merece.

Revolucionando el planteamiento de siempre.

Revolucionando el planteamiento de siempre.Sólo es necesario comenzar una nueva partida para apreciar el primer cambio importante, algo que muchos jugadores venían reclamando desde hace tiempo debido a la pesadez que supone en ocasiones el inicio de cada enfrentamiento, o dicho en términos estratégicos, la fase de apertura.

Starcraft siempre ha sido un juego con multitud de posibilidades en las distintas fases de la partida, pero lo cierto es que muchos jugadores consideraban los primeros minutos de juego como un mero trámite hasta que realmente comenzaba la acción y la toma de decisiones importantes. Era un aspecto que preocupaba tanto a la propia Blizzard como a los jugadores, sobre todo teniendo en cuenta que se trata de uno de los iconos de los e-Sports, con sus campeonatos de primer nivel y sus retransmisiones y comentaristas analizando hasta el mínimo detalle.

En Legacy of the Void, cada partida cobra interés en apenas un par de minutos, porque a diferencia de cualquiera de las entregas anteriores, contaremos con el mayor número de recolectores de inicio. La diferencia entre comenzar con 12 peones en vez de los 6 habituales puede parecer un mero matiz, pero lo cierto es que elimina casi de golpe ese “período de trámite” inicial, favoreciendo una mayor rapidez a la hora de que comiencen las agresiones y la evolución de nuestra facción a través de un árbol tecnológico u otro.

Otro cambio importante que afecta considerablemente al desarrollo de cada partida es una mayor escasez de recursos que obliga a construir más expansiones para evitar la ruina económica. Hasta ahora, mantener dos bases y exprimir sus recursos era una estrategia viable, sin embargo en Legacy of the Void, intentar acabar la partida con la base principal y una única expansión viene a ser un “all-in” en toda regla. El motivo es que con la drástica reducción de minerales y sobre todo con la menor cantidad de gas disponible, nuestros recursos se agotan extremadamente rápido y si nuestro rival es capaz de defender sus expansiones de nuestras agresiones, nos encontraremos ante una situación de asfixia económica que con toda seguridad nos hará perder la partida.

Una tercera e incluso una cuarta expansión son ahora un requisito casi imprescindible, algo que promueve un mayor nivel de actividad por las diferentes zonas del mapa, así como una mayor capacidad de organización por parte de los jugadores.

¿Significa esto que nos encontramos ante un Starcraft mucho más enfocado a la gestión económica que al combate? Ni mucho menos, casi todos los demás cambios están enfocados a promover todo tipo de agresiones, incursiones de acoso, y sobre todo, maniobras con las que frustrar y minar la moral de nuestro rival.

Prácticamente todas las nuevas unidades y modificaciones de las unidades existentes buscan promover un mayor nivel de micromanagement (la gestión individualizada de una unidad o grupo de unidades) en lugar de amasar grandes cantidades de recursos para superar a nuestro enemigo en número y fuerza bruta. Es una decisión que puede complicar la existencia a los jugadores más casuales pero que agradecerán enormemente los jugadores avanzados, porque el abanico de posibilidades que ofrece es abrumador.

Terran, la raza “humana” por excelencia de Starcraft.

Terran, la raza “humana” por excelencia de Starcraft.De momento, los Terran cuentan sólo con una nueva unidad en la beta a pesar de que hay confirmada otra que en el momento de escribir estas líneas no está disponible. Por este motivo, esta facción puede parecer que es la que menos evoluciona respecto a Heart of the Swarm, sin embargo a medida que descubrimos algunos cambios en unidades clave, nos daremos cuenta de que disponemos de un buen número de maniobras capaces de elevar la capacidad de frustración de nuestro rival hasta nuevos límites.

Pero empecemos hablando del Ciclón, la nueva unidad motorizada.

Se trata de una unidad pequeña, de aspecto inofensivo, pero muy rápida y capaz de fijar un objetivo para disparar desde una mayor distancia en movimiento. Puede sonar poco trascendente, pero su velocidad de movimiento le permite minar la salud de casi cualquier unidad del juego sin apenas recibir daño. Su capacidad de disparo le permite disparar tanto a tierra como al aire, lo que le permite a su vez salir “de caza” y acabar con cualquier unidad desprevenida.

A medida que avanza la partida es una unidad que pierde cierto peso, pero durante los primeros compases del combate, pueden llegar a allanar el camino a la victoria a base guerra de guerrillas. Es unidad extremadamente efectiva para acabar con enemigos en pequeños grupos, pero la relación efectividad-precio puede verse muy resentida en enfrentamientos multitudinarios.

Entre los cambios más significativos y trascendentes que encontramos en las unidades existentes, tenemos en el primer lugar del ranking la posibilidad de embarcar tanques en Modo Asedio. Con esta medida, un único tanque transportado por un Medevac, puede provocar que nuestro enemigo acabe tirándose de los pelos como no cuente con las defensas apropiadas. Hasta ahora, si colocábamos un tanque en posición de asedio en la base enemiga,  podía verse rodeado rápidamente por enemigos sin tiempo suficiente para ser evacuado, con esta mejora, tendremos libertad para recoger y soltar el tanque en cualquier momento, permitiendo acosar con total libertad sin necesidad de correr demasiados riesgos.

Otros cambios interesantes aunque menos habituales es la posibilidad de incrementar la velocidad de los Átropos, convirtiéndolos en una unidad mucho más temible al eliminar de raíz una de sus principales debilidades. Más impactante aún es la capacidad de los Cruceros de Batalla de teletransportarse a cualquier punto del mapa de forma casi instantánea, lo que nos permite volver a nuestra base en caso de emergencia o lanzar ataques sorpresa lejos del ejército principal de nuestro rival.

Zerg: el enjambre recupera un clásico.

Zerg: el enjambre recupera un clásico.La facción de los Zerg regresa con un amplio y nuevo arsenal a su disposición, y es que en el build actual de la beta, quizás sean los que ofrecen las posibilidades más llamativas.

Por una parte contamos con los Devastadores, una temible evolución de la Cucaracha que cuenta con una mayor potencia, cadencia y distancia de disparo a cambio de una ligera reducción de puntos de vida.

Se trata de una unidad tan peligrosa como efectiva, y sin duda, una de las más utilizadas de momento en la beta. Su mayor peligro reside en que sólo necesitan de tecnología e infraestructura básicas para entrar en acción, por lo que pueden aparecer sorprendentemente pronto, pero esa no es la única amenaza porque cuentan con una de las habilidades más eficaces hasta el momento, provocando una lluvia proyectiles corrosivos sobre las unidades enemigas tras un breve retardo, llegando a causar auténticos estragos si no se esquivan a tiempo.

Pero esta habilidad cuenta con otro as en la manga: la capacidad de eliminar las molestas barreras de los Centinelas Protoss, una de sus principales bazas para parar los pies a las oleadas Zerg.

Por otra parte, tenemos el regreso de una de las unidades favoritas de la expansión del primer Starcraft, los Acechadores. Estas unidades son una evolución del Hidralisko y al igual que en el original, lanzan hileras de púas una vez enterrados en el suelo capaces de provocar auténticas carnicerías entre las unidades terrestres.

La combinación de las dos nuevas unidades, proporcionan una mayor variedad en la composición de nuestro ejército, ampliando las típicas combinaciones Zergling-Pesteling o Cucaracha-Hidralisko para adaptarse mejor a cada situación. Es algo que se agradece especialmente en los combates Zerg contra Zerg, porque ahora contamos con alternativas viables a la repetitiva fórmula tradicional.

Algunas de las unidades existentes también han visto sus características modificadas drásticamente. Quizás el mejor ejemplo sean los Huéspedes del Enjambre, que aparte de ver modificados casi todos sus atributos, cuentan con la posibilidad de lanzar las oleadas de langostas sin necesidad de estar enterrados. Como contrapartida, las langostas deben lanzarse manualmente y en intervalos de tiempo mayores, aunque contarán con la posibilidad de volar para sortear obstáculos.

Con este cambio se pretende evitar una excesiva efectividad de la unidad sin apenas esfuerzo, promoviendo el control por parte del jugador, un planteamiento perfectamente lógico, pero que ha provocado que apenas se vean en partidas de nivel medio.

Otros cambios importantes los encontramos en el Corruptor, que ahora es capaz de destruir edificios rápidamente como no se los detenga a tiempo; una mejora de armadura en el Ultralisko que lo hace aún más temible; y una nueva habilidad de las Víboras para contrarrestar unidades voladoras enemigas. Pero quizás la más relevante de todas la encontremos en los Gusanos Nydus que ahora son invulnerables mientras emergen del suelo, lo que provoca que se multipliquen las incursiones sorpresa Zerg en el momento y lugar más inesperado.

Protoss, ¿los grandes perjudicados?.

Protoss, ¿los grandes perjudicados?.La tercera y última facción quizás sea la que más esté dando de qué hablar, y es que a pesar de las incorporaciones y mejoras, han visto algunas de sus unidades más efectivas un tanto mermadas.

Los Inmortales por ejemplo, ya no cuentan con su escudo especial que reducía el daño de los impactos más potentes, a cambio obtienen un escudo que se activa manualmente y que protege por una cantidad prefijada de daño que algunos jugadores consideran insuficiente. Peor aún puede resultar la reducción del 20% en el daño de los Colosos, una de las unidades más destructivas hasta la fecha.

A cambio, los Protoss reciben una nueva herramienta de destrucción masiva con nombre propio: Los Disruptores.

Esta unidad es un tanto peculiar, pero capaz de orquestar las que probablemente sean las masacres más multitudinarias del juego. Básicamente se trata de una unidad terrestre sin capacidad de ataque, pero cuando se activa su única habilidad, aumenta su velocidad de movimiento, se vuelve invulnerable, y se convierte en una bomba de relojería que estalla 4 segundos después de la activación provocando una onda expansiva capaz de eliminar a casi cualquier unidad terrestre que se encuentre en su radio de acción. Una vez detonada, vuelve a su estado natural hasta que recarga la habilidad, quedando completamente expuesta.

Se trata de una unidad multiusos capaz tanto de cambiar el curso de una batalla, como de provocar estragos en las líneas de recolectores enemigos si no se detecta a tiempo. Su único problema es que es un tanto predecible, y si nuestro rival consigue dispersar sus unidades a tiempo, puede resultar muy difícil sacar provecho a su alto precio.

La segunda unidad inédita son las Adeptas, una unidad básica con un ataque a distancia capaz de exterminar con gran facilidad cualquier enemigo ligero, pero a día de hoy resulta un tanto desconcertante.

Cuentan con la habilidad de proyectar un doble que podremos mover libremente y que servirá como punto de teletransporte una vez transcurridos unos segundos, pero nadie parece poder sacar gran provecho de esta característica.

Su principal función es la de acompañar a los Fanáticos, Centinelas y Acechadores en los compases iniciales de partida donde abundan las unidades ligeras, pero carecen de relevancia en momentos avanzados.

Como con el resto de facciones, los Protoss cuentan con algunas modificaciones importantes en algunas de las unidades conocidas, como la posibilidad de los Portanaves de lanzar sus interceptores sin la necesidad mantenerse cerca, o una nueva habilidad de las Tempestades para infligir daño a una unidad concreta durante un tiempo hasta eliminarla (a cambio de la eliminación de su bonus de daño), pero no son cambios demasiado relevantes por tratarse de dos de las unidades más avanzadas del juego que no suelen verse habitualmente en partidas de transcurso rápido.

El cambio más significativo es sin duda, la capacidad del Prisma de Distorsión para embarcar unidades terrestres desde la distancia, permitiendo constantes maniobras de acoso, asumiendo muy pocos riesgos. Esto permite por ejemplo, salvar Inmortales en mitad de una batalla con mayor facilidad, desembarcos de Colosos mucho más efectivos, o la temida combinación con los Disruptores para salvarlos de una muerte segura.

Nada es definitivo.

Nada es definitivo.En líneas generales, estos son los aspectos más destacados de la versión actual de la beta, pero todavía quedan muchos ajustes por hacer y muchos cambios por probar, porque tal y como asegura la propia Blizzard, a día de hoy, “nada es definitivo”.

De momento desde luego, la beta ha cumplido sobradamente su cometido que no es otro que revolucionar la experiencia añadiendo nuevas posibilidades, pero todavía queda por ver cómo se desarrolla el proceso de testeo y no sería extraño que se desaparecieran algunas de las unidades o se incorporaran otras nuevas para conseguir ese exquisito equilibrio del que hace gala Starcraft II.

Nosotros desde luego, nos damos por satisfechos temporalmente con los resultados, y aunque algunos cambios en pos de ese equilibrio parecen más que evidentes, lo cierto es que no podemos evitar la sensación de estar disfrutando como enanos de la experiencia.

Eso sí, todavía es demasiado pronto para sacar conclusiones, todavía quedan muchas cosas por ver, como el modo Comandantes Aliados (una modalidad cooperativa con un formato similar a la campaña) y experimentar con el Modo Arconte (enfrentamientos 2v2 controlando una única base por bando), pero Legacy of the Void es ante todo, un título muy, muy prometedor.

 

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