Has elegido la edición de . Verás las noticias de esta portada en el módulo de ediciones locales de la home de elDiario.es.
La portada de mañana
Acceder
La alcaldesa de Marbella cancela en Luxemburgo la hipoteca de tres millones
La última entrega de MAR confirma el fraude fiscal de la pareja de Ayuso
Opinión - El problema de los tres gorros. Por Elisa Beni

Until Dawn: entrevista a Javier Borrego, Jefe de Producto de Playstation 4

Until Dawn Gamescom 2014

Daniel Moreno

Con motivo de la Madrid Games Week, la feria de videojuegos que se está celebrando este mismo fin de semana en el IFEMA, Sony España ha tenido a bien ofrecer la misma demo jugable de Until Dawn que llevaron a la Gamescom de Colonia, cita en la que presentaron oficialmente esta nueva propuesta de terror inspirada aquellas las películas de serie B en las que un grupo de jóvenes aislados en una cabaña van cayendo uno tras otro provocando una mezcla de miedo y carcajadas en el espectador.

Teniendo en cuenta que en un principio se trataba de un videojuego desarrollado para Playstation 3 tratando de ser uno de los máximos referentes en el campo del control por movimiento con el uso de PS Move, y que todo eso ha quedado atrás con su salto a Playstation 4 ofreciendo mecánicas más propias de videojuegos como Beyond: Dos Almas, charlamos con Javier Borrego, Jefe de Producto de Playstation, sobre el proceso de ‘reconversión’ de este título así como de sus expectativas de cara a abrirse un hueco en un género tan de moda hoy en día como el del terror.

JuegoReviews: La primera pregunta es un tanto obligada. Ya sabes que los juegos con un largo proceso de desarrollo pueden generar desconfianza, generar dudas, y con Until Dawn hablamos además de un juego que ha pasado de PlayStation 3 a PlayStation 4. ¿Podemos asegurar a los jugadores que se encontrarán con una propuesta realmente sólida de clara identidad que no baila entre géneros?

Javier Borrego: Desde luego su género está muy bien definido. No se parece mucho al juego que yo vi en PlayStation 3, para bien (risas), como ahora ya está cambiado lo puedo decir. Nosotros vimos que el juego en PS3 era un juego distinto. Era un juego con Move, quizás era un juego menos adulto, con una ambientación un poco menos oscura y el modelaje de personajes no estaba a la altura que está ahora. Así que se ha invertido muy bien el tiempo de desarrollo. Pero no hablamos de una mejora sólo gráfica, sino de un cambio bastante drástico de la propia mecánica del juego, y yo creo que es un cambio para bien.

Al final era un juego que salía un poco tarde en PS3, un juego de Move… y no sabíamos si iba a cuajar. Creemos que para PS4 es una apuesta diferente que puede recordar a un Beyond: Dos Almas o juegos así en cuanto a las mecánicas, y creo que va a completar muy bien el catálogo del año que viene. Desde luego vienen juegos muy buenos, y no sé si va a estar a la altura de los jugadores… Yo creo que sí. Es un juego distinto, y a mí me gustan estas propuestas.

JR: Hablando de PS Move, Until Dawn quería ser un juego de referencia dentro de este sistema de control por movimiento. ¿Crees que para los desarrolladores dejar a un lado el control por movimiento ha supuesto un sacrificio, que sienten que no haya podido salir adelante, o quizás es una especie de liberación el decir adiós a Move?

JB: Pues mira del juego se ha mantenido la esencia, el alma que tenía, y sigue teniendo unas mecánicas innovadoras. A las personas que no le gusten los controles innovadores posiblemente no les guste, porque sí que nos encontramos ante una propuesta diferente. De hecho también podrás trabajar con controles más tradicionales, pero yo creo que también es parte del juego el meternos y que sea una experiencia inversiva el realmente meterte dentro de una película de serie B que ya sabes cómo acaba, que estás viendo con tus siete amigos y dices ‘no nos separemos, vamos a estar todos juntos que esto no…’ te vas a ver en situaciones que yo creo que tienen un toque cómico muy bueno.

JR: ¿El salto de PS3 a PS4 es una mera decisión comercial por el hecho de que ya iba a salir tarde para PS3 o hay algo realmente en Until Dawn que no se pueda hacer en la pasada generación? Más allá de los gráficos, claro.

JB: Desde luego como te iba a decir a nivel gráfico si hay mejoras. Pero yo creo que también como hablábamos antes el cambio de jugabilidad sí que se nota. Vamos a notar que se saca buen partido del mando de PS4, y luego tiene funciones muy divertidas como la opción de capturar tus sustos, que nos lo va a dar. Digamos que es una película que no nos va a dar miedo, pero sí nos vamos llevar algún susto, así que si hay alguien comiendo palomitas sí dará un salto.

JR: Sobre eso también te quería preguntar. Tiene una clara temática como bien dices del estilo de Viernes 13, Halloween… películas que estás viendo a lo mejor un poco tenso pero con una sonrisa en la boca. ¿Sentiremos lo mismo en Until Dawn? ¿Es un terror para todos los públicos por así decirlo?

JB: Sí, yo creo que puede parecerse un poco a eso. A mí me gusta el cine de terror y puede recordar a películas como Evil Dead, a las primeras entregas que alguien las hizo intentando dar miedo pero que tienen ese toque que luego cuando las ves dices ‘pues no era para dar miedo’. Es divertida, es realmente hasta cachondo. Además como ya conocemos mucho este género… nos lo vemos venir, estamos jugando y pensamos ‘porqué estoy en un ducha sólo, esto no, esto en la ducha va a acabar mal’, y claro…

JR: Volviendo al tema de las películas slasher, hemos visto que en este juego hay varios protagonistas. En teoría cualquiera de ellos puede morir en cualquier momento, pero ¿crees que hay alguno que se ganará el cariño de los jugadores para que no pase lo de siempre, que primero muere el negro y luego la rubia tonta? ¿Crees que puede darse el caso de que cambie ese orden?

JB: Sí hombre yo invito a los jugadores a ello. Yo a la rubia me gustaría salvarla (risas). Este personaje tiene además escenas muy divertidas en el juego. Yo voy a decantarme por ella como mi personaje porque es uno de los personajes más de tópicos y vamos a vernos en situaciones muy divertidas con ella.

JR: Y el hecho bueno de que apueste un poco por mecánicas de juegos como Beyond, en los que cada decisión tiene unas consecuencias que pueden dar lugar a varias líneas argumentales, ¿realmente esta mecánica en Until Dawn tendrá suficiente peso? Quiero decir si realmente hay un cambio entre tomar una decisión u otra o pasará como en otros juegos que dicen tener treinta finales y al final es el mismo con diferentes matices menores…

JB: Si hubiera treinta finales sería un muy buen número de finales, pero no te voy a decir cifras. Por ejemplo el código que tenemos en la Madrid Games Week es el mismo que teníamos en la Gamescom aunque se ha trabajado un poquito y se han pulido algunas mecánicas. En él llegamos a tener unas sesenta variaciones y sí que influye mucho. A mí me recuerda también mucho, yo que era un poco tramposo con los libros de ‘elige tu propia aventura’, me recuerda a cuando pasaba a la página 78 y decía ‘fin’ y volvía como un rastrero a la página 27 para ver otro final. Yo creo que ahí vamos a ganar una rejugabilidad muy buena y además el tener ocho personajes sí que potencia todas estas variantes.

JR: En esa línea, en la comparación que has hecho con los libros de ‘elige tu destino’ que podías saltar si esto o aquello no te gustaba, algo que se critica mucho en los juegos con mecánicas de toma de decisiones es que si haces algo y no te gusta el resultado puedes volver inmediatamente atrás resultando demasiado fácil, casi sin que el jugador salga perjudicado y optando demasiadas veces por la misma experiencia. ¿No crees que eso debería ser un poco más ‘si has tomado esta decisión te aguantas y sigues tu camino’? ¿Qué pasa con Until Dawn, también se puede volver atrás sin consecuencias?

JB: Bueno aquí sí te voy a dar mi punto de vista personal porque quizás soy demasiado malo en algunos géneros así como tramposo en los libros… soy un corrupto total (risas). Pero yo creo que el que quiera tener dificultad la va a tener, nadie te obliga a volver atrás. Eso siempre es optativo, así que oye… que cada uno afronte el juego de la manera que quiera. Por el género y porque creo que es un de terror al uso, es un poco para todos los públicos y todo el mundo va a disfrutar sacándole la esencia a este juego. A mí sí me gusta tener esa opción, y así no se nos queda fuera parte del público. Creo que es un juego ideal para jugar con amigos, para jugar con una novia… es el típico juego que te van a decir ‘yo miro pero tú sigue con el mando’.

JR: En otras palabras, que dejará a un lado propuestas más hardcore como The Evil Within. Estamos ante un título para jugar frente a la tele con buena compañía.

JB: Sí, nada que ver. The Evil Within sería una película de terror de las que te tienes que pensar si quieres ir a ver, mientras que este juego es una película que la puedes ver sin pensarlo dos veces porque es cachonda. Tiene sus toques de sangre, de escenas manidas, que las ves y estás diciendo ‘¡no, no, no, no!’.

JR: Y ya la última cuestión, el propio Yoshida dijo que Until Dawn podía cuajar perfectamente con la propuesta de Realidad Virtual de Project Morpheus. ¿Realmente se pasará de las palabras a los hechos?

JB: Me encantaría poder darte una confirmación porque entonces sería que lo sé, pero realmente no sabemos nada, no tenemos ninguna confirmación. Project Morpheus aún está en desarrollo y se está viendo incluso porqué línea llevarlo, por supuesto sería un juego que encajaría perfecto, pero yo no tengo la palabra, no sé aún que va a pasar con él.

JR: Y en el caso hipotético que dijeran que sí, ¿cuadra perfectamente? ¿Un mero parche podría adaptarlo a la Realidad Virtual?

JB: El juego encajaría muy bien y además todo lo que se ha visto de Project Morpheus y la gente que ha podido probarlo… yo aún no he podido, pero las impresiones son increíbles y nosotros no nos asustamos fácilmente, así que estamos deseando tenerlo en la oficina.

JR: ¿Y cuándo vamos a ver nosotros Project Morpheus?

JB: Pues mira nostros este mismo año hemos intentado tener aquí unos kits, pero la verdad que ha sido imposible, aún está muy en desarrollo y yo creo que es importante que cuando se enseñe, sea lo que la gente espera porque es un proyecto muy grande. Estamos hablando de un salto importante, y creo que este salto tiene que hacerse bien“.

JR: Muchísimas gracias Javier por la entrevista.

JB: De nada, gracias a vosotros.

Etiquetas
stats