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Kojima entiende tu frustración, pero hay que solucionar ciertos problemas en MGS V: The Phantom Pain

El creativo asegura que, de momento, sólo puede compartir imágenes de Snake en el helicóptero dado que se encuentran en “un punto sin retorno” en el que tienen que hacer frente a ciertos problemas derivados de su enfoque sandbox.

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Hideo Kojima

No son pocos los que a estas alturas se preguntan qué carajo está pasando con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, la nueva obra magna del creativo nipón Hideo Kojima, a sabiendas de que su prólogo, Ground Zeroes, llegó a las tiendas hace ya casi un año, y The Phantom Pain continúa sin una fecha de lanzamiento cerrada.

Bien, como muchos ya sabréis se trata sin lugar a dudas de la obra más ambiciosa de Kojima Productions al sustituir el enfoque lineal propio de la saga por un desarrollo en mundo abierto capaz de alterar por completo las mecánicas de infiltración y sigilo que han convertido a Metal Gear Solid en una de las franquicias más prestigiosas de todos los tiempos. Kojima quiere brindarnos una libertad de acción sin precedentes, y eso va de la mano de una mayor complejidad en su desarrollo.

Es por ello que el creativo dice entender en sus últimos  mensajes en Twitter la frustración de los jugadores; pero pide compresión teniendo en cuenta el complejo trabajo al que tienen que hacer frente:

Sé que estáis cansados de ver mis tuits con imágenes de Snake en el helicóptero, pero sólo puedo tomar fotos cuando estoy descansando”.

“MGSV permite misiones de sigilo en mudo abierto. No es sólo que el mapa sea amplio, es que también te puedes infiltrar a tu gusto por diferentes rutas y medios de transporte. Hay que compensar esa libertad tratando de evitar incoherencias. Ahora estamos afrontando dicho problema”.

“Podemos querer escalar una montaña: partimos de una investigación del terreno, entrenamiento, cartografía, conseguir el equipo adecuado y realizar simulacros de la misión. Entonces sucede lo inesperado: el mapa cambia, hay mal tiempo, nos encontramos con caminos sin salida, nuestro equipo no sirve, alguien enferma”.

“Pasa lo mismo con cualquier videojuego o película. Te encuentras con diversos problemas durante el desarrollo, grandes y pequeños, pero nunca llegas a completarlo hasta que los solucionas. No hay punto de retorno, la única salida es vencer a nuestro cerebro y llegar a la meta, que es la mejor parte”.

 

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