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La Realidad Virtual, ¿otra moda pasajera?

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David Lebrato / David Lebrato

Madrid —

La Realidad Virtual no es algo nuevo, al contrario de lo que pueda pensar la mayoría de los jugadores y demás gente de a pie. Comenzó a finales de los años 70, sirviendo de material para las clases de aviación en el departamento de defensa de los Estados unidos. De este modo podían impartirse clases de vuelo sin arriesgar vidas innecesariamente. Todos hemos visto alguna vez la cabina del avión dentro de un local y, aunque no lo creamos, eso es también Realidad Virtual. En sí misma se basa en un principio básico: la recreación de un entorno tridimensional ficticio que crea la ilusión de realidad, y que además nos permita tener el control absoluto de nuestros movimientos, lo que a su vez incrementará la sensación de estar en el sitio.

Llegado el año 1985, Scott Fisher, considerado como uno de los padres fundadores de la realidad virtual, creó el VISIOCASCO más avanzado en la NASA Ames Center. Éste sería el precursor de las gafas de realidad virtual que vemos hoy día cada dos por tres en las noticias. Pero antes de eso, en 1980, la compañía StereoGraphics crea las primeras gafas de visión estéreo. Algo más adelante, en 1987, la compañía inglesa International Dimension desarrolla un software de construcción de mundos tridimensionales para PC, y dos años más tarde Autodesk presenta el primer sistema de realidad virtual también para ordenadores. 1989 es el año en que Atari lanza la primera máquina arcade con gráficos 3D y, dado que era en formato cabina que no dejaba tener ningún punto de referencia, la sensación de inmersión era muy grande. Su nombre: Hard Drivin’. Películas como El Cortador de Césped, que lo único que comparte con el relato de Stephen King es el título, aunque se utilizase su nombre con fines comerciales, nos acercaron en 1992 a lo que sería la inmersión total en la realidad virtual, hasta el punto de crear un cerebro superdotado desde el de un deficiente mental.

Ahora parece que la tecnología ha llegado para quedarse, pero existen algunos precedentes que no dejan claro que esto se vaya a cumplir, y nos referimos, claro está, dentro del mundo de los videojuegos. El más claro ejemplo sería el del Virtual Boy de Nintendo, que en 1995 prometía gráficos 3D reales y que recibía

originalmente el nombre VR-32. En realidad constituyó uno de los más sonoros fracasos de la empresa del sol naciente, pues su vida no llegó ni al medio año debido a su altísimo precio y a lo incómodo que resultaba el armatoste en general y para los ojos en particular. Esto podría tener mucho que ver con lo que se nos viene encima.

Pero la realidad virtual, para ser completa, también debe venir acompañada de otros sistemas, además de los de audio/vídeo, para hacernos sentir dentro de los mundos virtuales. En aquél entonces ya se experimentaba con periféricos que nos hiciesen más sinérgicos los movimientos o más realistas. En el primero de los casos podríamos hablar del Power Glove de Nintendo, un guante de aspecto increíble y futurístico que en realidad no servía para absolutamente nada, puesto que su función era la de trasladar a la consola los movimientos de la mano, cosa que no hacía ni por equivocación. Aquellos que se sentían aventureros podían optar por el Sega Activator, otro fiasco de la mano de Sega esta vez que se podría considerar el precursor de Kinect. Se suponía que tenía que interpretar nuestros movimientos para que se viesen resueltos como si los hiciésemos con el pad tradicional. El caso es que funcionaba igual de bien que el Power Globe (esto es, que no funcionaba) y además obligaba al usuario a hacer extraños ejercicios para calibrarlo cada vez que se conectaba.

Pero, ¿Por qué os contamos todas estas cosas? Bueno, siempre es conveniente tener en cuenta la trayectoria de la Historia, para obtener una visión completa (nunca mejor dicho) sobre la misma. El caso es que ahora vemos que por lo menos una noticia diaria se refiere a la dichosa realidad virtual, y no sabemos muy bien por dónde van a salir los tiros.

Todo comenzó, si nos referimos a los últimos tiempos, cuando una pequeña compañía anunció que trabajaba en un dispositivo de realidad virtual que serviría para sentir los videojuegos como nunca antes. Nos referimos, claro está, a Oculus VR, que llegó a vender como churros su primer prototipo de Oculus Rift, a pesar de que era un producto claramente inacabado, dirigido únicamente a desarrolladores que serían los encargados de ir creando el software, aplicaciones y demostraciones que hasta entonces se ceñían a un pequeño recorrido en montaña rusa y poquito más. Cierto es que debido al gran revuelo que se formó, Oculus VR siguió desarrollando su trabajo hasta el punto en que se encuentra ahora, con un dispositivo más ligero y menos aparatoso de lo que era en su versión inicial. El hecho de que Facebook pagase la burrada de 2.000 millones de dólares hace pensar que el proyecto, y la realidad virtual en general, son un buen filón. Aunque que una empresa se hinche a vender no significa que tenga que haber por fuerza una continuidad del producto. Y si no que se lo digan a los que han comprado las últimas Wii que Nintendo ha estado vendiendo a poquísimos meses de cerrar el grifo de los servicios online, por ejemplo.

El caso es que la incursión de una empresa que nada tiene que ver con las nuevas tecnologías, ni con la innovación, y muy poco con los videojuegos, como es la red social, parece que ha despertado las ansias de la competencia por tener su propio dispositivo en marcha ya mismo, a poder ser antes que el resto de la competencia. Sony asegura que su Project Morpheus se lleva años gestando, pero a nadie se le escapa que es demasiada casualidad que se haya descubierto en estos momentos. Microsoft dice otro tanto de sus gafas con nombre en clave Fortaleza, pero nada más allá que eso se sabe. Samsung por su parte parece que ya ha distribuido los kits de desarrollo para su propio dispositivo, que funcionaría conectado de alguna manera a los smartphones Galaxy de gama alta que ya están en el mercado. Y hay otros proyectos mucho menos conocidos, como la carcasa Vrizzmo, que por unos 50 dólares convierte nuestro teléfono en un dispositivo VR, que se suben a un carro que parece que, de lleno que va, no puede con todos.

La pregunta que nos formulamos es si no será esta otra moda pasajera, como lo de enseñar los calzoncillos por encima de los vaqueros o el perro que movía la cabeza que todos los coches llevaban en la bandeja trasera hace tres décadas. Dados los antecedentes de que se dispone en el mundillo de la informática, y la sub-rama de los videojuegos, nos aventuraríamos a decir un sí con matices. Si volvéis al comienzo del artículo entenderéis por qué. Dispositivos como el Virtual Boy en su momento pasaron sin pena ni gloria, y resulta que ahora existe un grupo de personas que se dedican a programar para él.

Pero mirémoslo desde otro punto de vista. El Laser-Disc iba a revolucionar la calidad del Home Video, el Mini-Disc el de audio portátil, y los televisores con gafas 3D son la releche. Por lo menos un 70 por ciento de los hogares en España tienen un televisor con características 3D. Sed sinceros, ¿cuántas veces os habéis colocado las gafas?, ¿cuántas películas en Blu Ray (otro formato que nos iba a deslumbrar) tenéis en la estantería o el cajón de la tele? Ahora ya no es suficiente con el 3D, es necesario el UHD, para ver la televisión a 4K, aunque se esté emitiendo en un falsísimo HD reescalado; o incluso las pantallas curvas, de las que los que estén colocados a sus lados no verán nada más que la mitad. Si tan siquiera ha cuajado la tecnología de las gafas 3D de Nvidia, o los monitores a 144 Hz, ¿de verdad lo van a hacer unos armatostes que tapan la mitad de la cara? Pues eso.

Ahora todo el mundo anda ilusionado y/o encaprichado con unas gafas de realidad virtual, pero será el tiempo que decida, en forma de los precios a los que lleguen tanto el hardware como el imprescindible software, si no será otro cacharro más en la caja de los trastos inservibles.

Sin embargo, estaríamos encantados si nos equivocásemos en nuestra predicción.

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