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¿Seguirá HoloLens el mismo camino que Kinect?

Tecnología futurista y un dispositivo que parecía de ciencia ficción. Así fue la presentación de Kinect en 2009, un periférico que a pesar de la espectacularidad de su puesta en escena, quedó lejos de ofrecer lo que prometía. Ahora, tras la presentación de HoloLens, muchos usuarios se muestran escépticos.

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Hololens

Cualquier empresa de la industria del videojuego está obligada a innovar, ya sea mediante juegos que se salgan de los cánones habituales, o a través de dispositivos capaces de ofrecer nuevas experiencias interactivas.

Aunque son muchos los que han ido aportando su granito de arena al progreso y evolución del ocio electrónico, hablar de innovaciones implica hacer mención a Nintendo, que ha demostrado en numerosas ocasiones ser la compañía con mayores inquietudes a la hora de ofrecer nuevas formas de jugar a los usuarios, abriendo así nuevas puertas a esta forma de entretenimiento. Los de Kyoto cambiaron la forma de entender un gamepad incorporando por primera vez un stick analógico en Nintendo 64, fueron los primeros en ofrecer la primera consola portátil tal y como las conocemos hoy en día gracias a la mítica Gameboy, y como no, los primeros en llevar a los hogares de todo el mundo la tecnología del control por movimiento con Wii.

Fue precisamente esta última la que abrió la Caja de Pandora tras conseguir un éxito de ventas que ni la propia Nintendo esperaba. Menos aún sus principales competidores, que veían como una compañía que parecía muerta ante sus imponentes nuevas máquinas, arrasaba con una consola técnicamente inferior, pero capaz de captar la atención de aquellos usuarios que buscaban algo nuevo.

Wii estableció una nueva forma de concebir el control en los videojuegos.

Wii estableció una nueva forma de concebir el control en los videojuegos.

 

Por supuesto, tanto Sony como Microsoft, no tardaron en mover ficha para evitar perderse la fiesta, aunque dadas las arrolladoras cifras de ventas de Wii, iba a ser complicado quedarse con buen trozo del pastel. Así vieron la luz Playstation Move y Kinect, dos dispositivos muy prometedores que aunque consiguieron levantar grandes expectativas, se quedaron en un mero intento fallido.

Pero… ¿qué fue lo que falló?

Puede que el caso de PS Move se debiera a una falta de énfasis por promocionar su producto, porque a pesar de las diversas campañas publicitarias, jamás dio la impresión de que Sony fuera a apostar fuerte por su periférico. Sin duda, se trataba del dispositivo más preciso y eficaz del momento a la hora de captar los movimientos del usuario, pero la escasez de títulos de calidad y la incapacidad a la hora de desarrollar juegos que explotaran realmente esa tecnología, la acabaron sumiendo en el olvido.

El caso de Kinect fue un tanto diferente, entre otras cosas porque Microsoft tiró la casa por la ventana, dedicando enormes cantidades de recursos y un gigantesco presupuesto para campañas publicitarias con las que demostrar las virtudes de su producto.

Nadie puede negar el atractivo que tenía aquello de “ tú eres el mando”, no hay más que ver la primera presentación durante el E3 2009 en la que una familia feliz, parecía tener el control absoluto a base de realizar movimientos corporales que se reflejaban de forma sorprendentemente precisa en la pantalla.

Pero la realidad fue un tanto diferente, y cualquiera que jugará a un juego compatible con Kinect no tardó en darse cuenta que aquel anuncio era realmente un espectáculo de ciencia ficción. El dispositivo de captación de movimiento corporal y reconocimiento de voz resultó ser de todo menos preciso, capturando meros patrones de movimiento que se reproducían en la pantalla recurriendo a un determinado set de posibles respuestas y acciones predeterminadas, y ni con esas era capaz de asociar correctamente el movimiento del jugador con la reacción esperada, produciéndose un auténtico festival de imprecisiones que no provocaban más que frustración en el usuario.

Los problemas eran aún peores cuando el dispositivo debía reconocer a varios usuarios simultáneamente, y cualquier reunión de amigos con Kinect de por medio, lejos de parecerse a la familia feliz del vídeo cambiando neumáticos, apretando pulsadores, o practicando algún arte marcial, se convertía más bien en una experiencia terriblemente caótica e impracticable.

Madre e hija luchando contra su propia frustración por las dificultades de Kinect para detectar dos usuarios simultáneos.

Madre e hija luchando contra su propia frustración por las dificultades de Kinect para detectar dos usuarios simultáneos.

 

El reconocimiento de voz tampoco se salvaba de la quema, porque dar instrucciones a la consola para que ejecutara un comando concreto solía convertirse en un auténtico ejercicio de ensayo y error, que hacía preguntarse al usuario para qué necesitaba esa función pudiendo apretar un simple botón.

Así pues, tras un largo período de desengaños, Kinect acabó convirtiéndose en un dispositivo más odiado que querido. Curiosamente, y a diferencia de Sony que se retiró de una guerra que no parecía ir con ella, Microsoft seguía viendo tanto futuro y posibilidades a su periférico, que decidió centrar las virtudes de su nueva consola en una versión mejorada de Kinect.

No hubo ni que esperar a que la consola se pusiera a la venta, la presentación de Xbox One en sociedad con el nuevo Kinect como principal protagonista provocó una espectacular subida de las acciones de Sony pocos minutos después de finalizar la conferencia. Los inversores no parecían tan convencidos de las virtudes de Kinect como la directiva Microsoft.

Don Mattrick durante la presentación en sociedad de Xbox One. Poco después de terminar la conferencia se disparaban las acciones de Sony, su principal competidora.

Don Mattrick durante la presentación en sociedad de Xbox One. Poco después de terminar la conferencia se disparaban las acciones de Sony, su principal competidora.

 

Con la consola ya a la venta en un pack inseparable de Xbox One y Kinect a un precio 100 euros superior al de la nueva Playstation, el batacazo fue tremendo. Las bajas cifras de venta obligaron a la compañía a recular, reestructurando la división de Xbox y poniendo a la venta la consola por separado sin el impopular dispositivo. Desde entonces, las cosas han ido a mejor, aunque las diferencias respecto a PS4 parecen todavía insalvables.

A día de hoy, Kinect y otros tantos dispositivos de movimiento parecen haber pasado a mejor vida, quedando como meras anécdotas de cara al consumidor. Las consolas parecen seguir adoptando el modelo tradicional: un mando como los de toda la vida, una consola colocada en la estantería, y toda la atención centrada en los juegos.

¿Significa esto que se acabaron los experimentos? ¿Se contentan los jugadores con un planteamiento de base casi idéntico al que establecieron en los años 70 y 80 consolas como Magnabox Odyssey o NES?

Ni mucho menos, el público gamer, a pesar de las decepciones (llámense Move, Kinect 2.0 o Wii U) sigue ávido de innovaciones, al fin y al cabo no se puede estar disparando en primera persona o saltando sobre champiñones andantes hasta el fin de los tiempos, las fórmulas que un día funcionaron, acaban consumiéndose tarde o temprano, y todas las compañías involucradas conocen muy bien aquel dicho de renovarse o morir. También son conscientes de que el primero aterrice con una buena idea al servicio del jugador, es muy probable que vuelva a reventar las gráficas de ventas como hizo Wii en su día.

Usuarios inmersos en la realidad virtual que ofrecen nuevos dispositivos como Oculus Rift.

Usuarios inmersos en la realidad virtual que ofrecen nuevos dispositivos como Oculus Rift.

 

Ahora las nuevas tendencias se centran en la tecnología de la realidad virtual, algo con lo que muchos jugadores llevan fantaseando durante décadas y que por fin parece un proyecto viable gracias a los avances tecnológicos y a la reducción de los costes de producción. Todos parecen apuntar en la misma dirección: Sony con Project Morpheus, Oculus VR con sus Oculus Rift o Samsung con su Gear VR entre otros. Sin embargo, Microsoft parece desmarcarse de las tendencias y hace apenas dos semanas sorprendía a propios y extraños con una nueva tecnología que parece, una vez más, ir un paso por delante.

Con Hololens, a diferencia del resto de gafas de realidad virtual, los de Redmond no se contentan con ofrecer la sensación de encontrarse dentro de un videojuego sin el molesto límite que establece el marco de la TV. ¿Para qué introducir al usuario en un mundo virtual a través de unas gafas, cuando puedes utilizar unas gafas similares y proyectar esa realidad en el salón de tu casa a través de hologramas?

El vídeo de presentación de este nuevo dispositivo, vuelve a lucir tan espectacular y a ofrecer una experiencia, que de resultar tal y como la pintan, podría tratarse de un salto revolucionario capaz de aportar nuevos horizontes al entretenimiento digital. Pero de las lecciones se aprenden, y visto el historial y las sensibles diferencias entre el maravilloso mundo de fantasía del marketing y la vida real, conviene mantener ciertos niveles de precaución antes de dejarse llevar por el entusiasmo.

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