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5 hipótesis para explicar la ausencia de Destiny en PC

Destiny PC

Jaime Pérez

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Ha sido una larga espera desde su anuncio inicial, pero por fin Destiny está entre nosotros. La obra de Bungie, que aterrizó en las tiendas de todo el mundo el pasado 9 de Septiembre llega apuntando maneras para convertirse en uno de esos títulos que hacen historia. Desde luego va camino de conseguirlo, porque antes incluso de su fecha de lanzamiento ya contaba con dos récords a sus espaldas, el de juego más reservado de la historia, y el de mayor presupuesto hasta la fecha en la industria del videojuego con unos escalofriantes 380 millones de euros.

Sin embargo cuenta con un primer gran inconveniente que afecta principalmente a los usuarios de PC, que han visto como uno de los títulos más prometedores, ha ignorado por completo una plataforma que le iría como anillo al dedo.

Que un juego que cuenta con semejante despliegue gráfico pase por alto la plataforma que mayores capacidades técnicas puede ofrecer, es como mínimo una decisión sorprendente, igual que sorprendente resulta es el hecho de obviar las facilidades que ofrecen los compatibles en juegos con fuerte componente multijugador online.

Entonces… ¿Cuál es el motivo para que Bungie y Activision decida lanzar su superproducción exclusivamente en consolas?

Desde la editora, se han dado varios argumentos como las declaraciones al portal Eurogamer el pasado mes de Abril de Lars Bakken, jefe de diseño del juego, en las que afirmaba que añadir una plataforma más a un lanzamiento de este calibre, resultaba una auténtica locura para el proceso de desarrollo, unas palabras similares a las del responsable de la comunidad Eric Osborne unos meses antes a IGN.

Si tenemos en cuenta la cantidad de superproducciones capaces de hacer aparición de forma simultánea en PC y consolas, resultan declaraciones poco creíbles, además es una explicación que tampoco responde a la pregunta de ¿por qué consolas de la anterior generación sí y PC no? Así que dado que somos duros de mollera y nos cuesta digerir determinados argumentos, hemos decidido aventurarnos con una serie de hipótesis difícilmente contrastables, pero mucho más verosímiles:

Hipótesis 1: Una cuestión de números

Por todos es sabido que los juegos desarrollados para consolas suelen reportar más beneficios, y no sólo por su precio, que suele rondar un incremento medio del 20%, sino por una mayor cantidad de compradores potenciales.

Son muchas las razones que sustentan el argumento de que los juegos en consola venden más: Usuarios que no disponen de un PC suficientemente potente, jugadores que no quieren complicarse la vida con requisitos mínimos y recomendados, la comodidad que supone jugar en el sofá del salón en vez de en una mesa de ordenador o las ventajas que supone jugar en una pantalla de mayores proporciones.

Sea cual sea el motivo, esta industria da prioridad a las consolas por una simple cuestión de números y al fin y al cabo, es compresible que cualquier empresa quiera rentabilizar al máximo su inversión, y más aún cuando hablamos de una producción multimillonaria. Sería absurdo pensar que Bungie y Activision son la excepción a esta norma, además, si damos por buena esta hipótesis ya tenemos una posible explicación a los motivos que impulsan a ambas compañías a desarrollar el juego en PS3 y Xbox360 antes que en PC, a pesar de tratarse de hardware obsoleto.

Hipótesis 2: Acuerdos y contratos varios

La lucha entre los dos grandes fabricantes de hardware cada vez se vuelve más cruenta, no hay más que ver el bombo mediático que suelen dar Sony y Microsoft con los acuerdos para lanzar un juego desarrollado por un tercero de forma exclusiva en su consola, para lanzar un título unas semanas antes que su competencia, o para ofrecer contenido exclusivo a aquellos que se hagan con la versión del juego para su consola.

Todo esto, aparte de tratarse de estrategias de venta para promocionar un lanzamiento, también genera jugosos beneficios para quien lo desarrolla, y aquí precisamente está el quid de la cuestión, porque el PC es una plataforma sin una única gran compañía detrás dispuesta a pagar por ofrecer contenido exclusivo o lanzamientos anticipados. La fórmula es bien sencilla, si parte de las potenciales compras del juego para una consola se desvían al PC, la compañía detrás de esa consola tendrá unas estimaciones de venta menores, y en consecuencia, pagará menos por un acuerdo con la desarrolladora.

Hipótesis 3: Minimizar la piratería

Por desgracia para los usuarios honestos, el PC es la plataforma perfecta para hacer funcionar copias ilegales. Al tratarse de un sistema abierto, customizable y capaz de poner en marcha casi cualquier programa o aplicación con fines delictivos, todos y cada uno de los juegos compatibles con él, son susceptibles de ser copiados y disfrutados por cualquier usuario sin intención de pagar un solo euro, y esto de una forma u otra supone un daño económico para todas las compañías involucradas en un lanzamiento, no tanto por las pérdidas directas sino por las ventas potenciales que dejarían de realizarse.

Con este panorama, es posible que algunas compañías decidan evaluar la relación entre recursos invertidos e ingresos recibidos por las compras de usuarios honestos, y de ser así, cuentan con una alternativa a priori más rentable: unos sistemas cerrados llamados videoconsolas que ponen muchas más trabas la hora de arrancar un producto pirata, especialmente si requieren una conexión online que permita llevar un control aún más estricto aprovechando el registro de usuarios.

Hipótesis 4: Estrategia de marketing

No es descabellado pensar que la versión PC de Destiny esté ya en desarrollo, pero anunciarlo de forma prematura podría resultar en un alto porcentaje de jugadores ignorando las versiones para consolas mientras esperan la llegada de la versión del juego capaz de exprimir las posibilidades de su potente tarjeta gráfica.

Como en cualquier tipo de venta, retrasar el desembolso de un potencial cliente siempre resulta una mala noticia para el negocio, porque el paso de tiempo puede provocar todo tipo de estragos, desde revocar la decisión de compra a perder el interés en favor de cualquier otro lanzamiento. Y eso sin mencionar que en este caso hablamos de un título vende-consolas, algo que agrava el problema, porque si un usuario pensaba hacerse con una consola para poder disfrutar del juego, podría pensárselo dos veces si más adelante se lanza una versión que pueda utilizar en ese PC que ya tiene en casa…

Hipótesis 5: La mejor versión requiere más tiempo

Siempre cabe la posibilidad de que un juego con un gran despliegue visual, necesite algo más de tiempo para poder exprimir las características de un hardware más potente. Puede que un juego pensado para funcionar en sistemas más limitados técnicamente, necesite un buen número de retoques y labores de programación para aprovechar esos modelos de sombreado, esos efectos de partículas o esa capacidad de procesamiento sin sufrir ralentizaciones o cualquier tipo de efecto gráfico paranormal.

Por este motivo, es posible que en Bungie estén trabajando para dar lo mejor de sí y hacer que el juego luzca como es debido en un lanzamiento posterior.

El punto flaco de esta hipótesis sigue siendo la distribución de recursos… ¿Realmente lleva más trabajo optimizar una versión para PC que elaborar versiones capaces de funcionar en máquinas como PS3 o Xbox360? Si Destiny fuera un juego lanzado hace unos años, puede que desarrollar una versión para compatibles acabara convirtiéndose en un auténtico infierno, pero viendo las similitudes en la arquitectura de Xbox One y PS4 respecto a la de un PC, ese infierno resulta menos probable.

Puede que con el tiempo seamos capaces de confirmar o descartar cualquiera de estas hipótesis. Podríamos haber seguido ampliando la lista con otras teorías y especulaciones, pero abandonaríamos el ámbito de lo probable para adentrarnos en el de lo posible. Eso sí, si asumimos que estás cinco hipótesis son las más viables, resulta curioso que cuatro de ellas partan de una base económica en lugar de la búsqueda de la satisfacción del jugador o mejor dicho, del cliente.

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