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Dopaje en los esports, ¿amenaza real?

Hasta el momento solo un jugador ha reconocido consumir sustancias consideradas dopantes

Las organizaciones del sector aún no disponen de una regulación eficiente para vigilar el posible uso de estas prácticas

Los cheats, programas que proporcionan ventajas al jugador, son considerados la mayor amenaza al juego limpio

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Cápsulas de Adderall, un fármaco que aumenta la concentración y se receta para combatir el Trastorno de Déficit de Atención

Cápsulas de Adderall, un fármaco que aumenta la concentración y se receta para combatir el Trastorno de Déficit de Atención NeB_4o1, via Wikimedia Commons

El dopaje es un problema que ha acompañado a las competiciones deportivas prácticamente desde el inicio. En el caso del deporte tradicional, han sido muchas las veces que determinados profesionales se han visto salpicados por escándalos relacionados con el consumo de sustancias prohibidas. Los esports no parecen estar completamente a salvo de esta problemática. Pero la falta de una regulación específica sobre este asunto complica que se pueda identificar, afrontar y solucionar esta amenaza para los deportes electrónicos.

La alarma saltó en 2015, cuando el jugador Kory ‘Semphis’ Friesen, que por aquel entonces formaba parte de Cloud 9, admitió durante una entrevista que su equipo había consumido fármacos para mejorar su rendimiento durante la celebración de la Electronic Sports World Cup 2015. Friesen habló de un compuesto de anfetaminas que se comercializa en Estados Unidos con el nombre de Adderall y que sirve para aumentar la concentración y se receta para combatir el Trastorno de Déficit de Atención. Pero tanto sus compañeros como el equipo negaron rápidamente las declaraciones del jugador.

La revelación no pasó desapercibida: poco después, la ESL anunciaba la creación de una  serie de normas específicas en sus competiciones para impedir que esta situación pudiera repetirse. El tema no tuvo mucho más recorrido y desde entonces no han salido a la luz más casos de dopaje. Esto no demuestra que no hayan existido más casos, sino que no parecen existir mecanismos eficientes para detectarlos, además de que no está muy claro qué sustancias podrían considerarse dopantes en el caso de los esports. ESL utilizó  la lista de sustancias prohibidas por WADA (la Agencia Mundial Antidopaje), que se centra únicamente en los fármacos dopantes para los deportes tradicionales.

Una lista de sustancias del deporte tradicional

Lo cierto es que no ha habido más que algunos acercamientos por parte del sector a la problemática, que no lo ve como algo preocupante. La Coalición por la Integridad de los Esports (ESIC, por sus siglas en inglés) nació en el año 2015 y uno de sus focos de interés era el dopaje. Pero en el propio informe que elaboró sobre amenazas para la  integridad y ética de los deportes electrónicos de abril de 2016, el dopaje se presentaba como un problema menor, y únicamente citaban a Friesen como caso conocido. Además, la ESIC es una entidad de carácter privado a la que las distintas organizaciones del sector no están obligadas a unirse. Por ahora, la ESL, Dreamhack o Intel son algunas de las que sí se han adscrito a sus principios.

"El principal problema es que no hay una lista oficial de sustancias dopantes. Se ha tenido que utilizar la de WADA, pero no es aplicable a los esports", comenta Sergi Mesonero, cofundador y CEO de la Liga de Videojuegos Profesional.  Por ahora, la LVP no menciona en sus reglamentos sanciones o prohibiciones sobre el uso de este tipo de fármacos. "¿Qué ponemos? Es un tema que aún está muy verde y no tenemos constancia de que haya pasado en la LVP", asegura Mesonero. "Si estuviera pasando al final se terminaría sabiendo. Es un sector con una gran sobreexposición mediática y los problemas y enfados entre jugadores o clubes lo sacaría a la luz", admite.

La ESIC sí tiene  un listado de sustancias prohibidas entre las que se encuentra el propio Adderall, además de otras que están bajo vigilancia por si pudieran utilizarse de forma dopante. Pero la situación es que actualmente no se sabe si se están haciendo pruebas efectivas para detectar estos fármacos en las competiciones de entidades adscritas a la ESIC. "No tenemos constancia de que se esté realizando en ninguna parte del mundo, salvo de forma experimental en alguna ocasión. Ni siquiera en Corea y eso que la KeSPA (la Asociación de Esports de Corea) están más avanzados en regulación", comenta Mesonero.

Qué ocurre con los 'cheats'

Pese a la baja incidencia que el dopaje parece tener en el sector de los esports, algo en lo que coinciden tanto entidades organizativas como reguladoras, el principal problema para desterrar esta práctica es la capacidad para detectar a los jugadores que pudieran estar utilizando fármacos dopantes. "Hay que mantener los ojos abiertos con este tema, claro, y trabajarlo de forma coordinada. Pero por ahora no hay percepción de riesgo y tenemos problemas más graves", señala el responsable de la LVP. La propia ESIC da más importancia al uso de software de cheats (programas que ayudan al jugador mediante hackeo) o los ataques de denegación de servicio, que pueden provocar la desconexión de jugadores o incluso de un equipo entero.

El informe de amenazas de la ESIC coloca los cheats como la principal problemática en los deportes electrónicos, asegurando que existen "incontables ejemplos" y que hay un lucrativo negocio en torno al software destinado a este uso. La mayoría de organizaciones del sector, que sí tienen constancia del peligro que supone, toman medidas para evitar estos programas. En las competiciones presenciales, el equipamiento técnico (ordenadores o consolas) son proporcionados por la propia organización, por lo que el jugador tiene pocas oportunidades de instalar software de ningún tipo. También existe una monitorización de los partidos para vigilar si se da algún comportamiento extraño. Y las sanciones a los jugadores que son sorprendidos haciendo trampas pueden ir desde multas hasta la prohibición de por vida de participar en competiciones.

Como en muchas otras de las circunstancias que rodean a los deportes electrónicos, la juventud de los esports juega en su contra cuando se enfrenta a lo que pueden ser amenazas serias para la credibilidad de la industria. Mientras que en algunos casos han desarrollado herramientas y reglamentos para evitar el juego sucio, como con los cheats, otros aún necesitan desarrollo.

En su informe, la ESIC incide en que la forma de tratar con estas problemáticas está únicamente en manos de los propios actores de la industria, ya sean las organizaciones o incluso cada jugador individualmente. El enorme desarrollo de los deportes electrónicos está atrayendo la atención de “elementos corruptores” y, según concluye la entidad, “si los esports quieren ser previsores, deberían actuar ahora mismo contra estos intentos de corromper al sector”.

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