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Amberes es una revista digital volcada en la divulgación de contenidos culturales y con un especial interés en los nombres y eventos de la escena santanderina.

Emulando la vocación comercial de la ciudad que le da nombre, nuestra revista aspira a transformarse en un polo de intercambio no ya de bienes tangibles, sino de una serie infinita de ideas cuyo anclaje se encuentra en las manifestaciones culturales más dispares. Nuestro propósito es acercarnos a éstas sin miedo para mediar entre ellas y nuestros lectores.

Gaming disorder: adicción a los videojuegos

Todas las adicciones tienen algo en común: falta de control sobre la conducta problema. | Pexels

Daniel Sainz González

La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha decidido abordar finalmente una problemática social de gran índole como es la adicción a los videojuegos (Gaming Disorder). Desde enero de este año, la podemos encontrar en su web, integrada en la lista internacional de enfermedades y problemas relacionados.

  La adicción a los videojuegos era un grito en el cielo que una parte de la Psicología venía lanzando desde hace tiempo. Sin embargo, desde la Asociación Americana de Psiquiatría (APA), una parte de los teóricos no termina de ver en ello una adicción. No vamos a ahondar aquí en por qué considero que sí es una adicción pero, para entender mejor la situación, tengamos en cuenta el cambio de paradigma social en el que nos encontramos.

 ¿Cuál es el momento actual, y en qué influye?

Lo más destacable es el cambio del mundo analógico al digital. Estamos en la era de internet, de las comunicaciones, en los albores de la realidad virtual, de la inteligencia artificial, de la robótica, etc. La tecnología se ha convertido en nuestro mejor aliado para la vida diaria. Nos comunica con familiares lejanos, personas a quienes no conocemos pero tienen nuestros mismos gustos, o con clientes internacionales, etc. En definitiva, con personas a las que no podríamos conocer físicamente.

Y además, nos entretiene y muy bien, ya que nuestros gustos y aficiones están bien recopilados en las bases de datos virtuales. Google, YouTube y otros gigantes de la industria cibernética conocen bien nuestro consumo y nuestras búsquedas en internet.  El entretenimiento digital ha trascendido a la clásica cadena de televisión que pugna por una audiencia, ofreciendo un programa que pueda gustar a la mayoría, en una hora determinada. Con toda la información que obtienen de nosotros, pueden enviarnos contenidos que nos sean de máximo interés, y a los que podemos acceder en cualquier franja horaria. Todo esto, que puede parecer beneficioso para el usuario o consumidor, entraña cierto peligro: si continuamente nos están ofreciendo algo que nos gusta mucho, nuestra atención sobre otros asuntos puede verse mermada y, además, facilita el que podamos caer en una adicción.

 ¿Qué es exactamente una adicción a los videojuegos?

 La adicción a los videojuegos se identifica con un patrón conductual en una falta de control sobre la actividad de jugar, en el que su prioridad sobre otras actividades es creciente volviéndose esta prioritaria, y continúa creciendo a pesar de las consecuencias negativas que esto genera sobre el adicto. Para ser diagnosticada, el patrón debe ser lo suficientemente severo, y tener un impacto negativo sobre otras áreas como la personal, familiar, social, educacional, profesional y otras áreas con un deterioro evidente, durante un periodo de al menos 12 meses.

Pero, ¿tan problemático sería si mi hijo lo tuviese?

Rotundamente sí. Todas las adicciones tienen algo en común: falta de control sobre la conducta problema, y un serio perjuicio en otras áreas. El tiempo es finito. Los días tienen una duración de 24 horas, de las cuales debemos emplear un promedio de ocho para dormir y descansar. Nos quedan dieciséis. Asistir al colegio nos consume otras ocho - nueve horas.  Y nos quedan siete. Tendremos que comer, y cenar. Y van seis. ¿Cuántas horas dice que dedica a los videojuegos? ¿dos horas? ¿tres horas? ¿Y a realizar las tareas académicas, quedar con los amigos, estar con su familia, practicar deporte...? Una persona adicta, le concede una prioridad absoluta a su adicción. Es tanta su necesidad por jugar, que incluso puede demorar la comida, dormir menos, renunciar a quedar con sus amigos, engullir la cena.... Y todo con la motivación de ganar tiempo extra para poder jugar más a los videojuegos.

 “Bueno...pero mejor en casa con el juego, que en la calle. La calle es peligrosa, muchos críos de su edad fuman y hacen botellón”

¡Cuidado con este planteamiento! Una amenaza mayor, no hace de otra más pequeña, un dulce remedio. Como animales sociales que somos, tendemos a relacionarnos y a expandirnos en nuestro entorno. ¡Pero ojo! Muchos jóvenes retraídos, con problemas para socializar o desenvolverse en el mundo real, han encontrado en internet un medio más acorde para expresarse, para opinar, para divertirse. Algunos incluso para vivir, como es el caso de los hikikomori.

Algunas consideraciones...

Por eso, cuando sintáis que estáis empezando a sentir dependencia, o tenéis algún conocido que la tenga, recordad una cosa. La vida está en la calle. No en las redes sociales, ni en internet, ni en los foros. ¡Jugad con moderación! Sed conscientes de que la vida no sucede en una pantalla de 1080 x 1920 píxeles. Y que los mejores gráficos no están en una pantalla 4K Ultra HD, sino en una puesta de sol, un bello paisaje, etc. Las mejores risas son con los amigos. Y nuestro mejor y más fuerte personaje, no es nuestro paladín de nivel 95 con una maza legendaria, somos nosotros mismos. Ese ser inseguro dentro en nuestro interior, que necesita alimentarse, dormir, ser escuchado, reír, llorar, y en ocasiones, hasta ser protegido.

Jugad con moderación, y recordad que la vida sucede fuera la pantalla.

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Emulando la vocación comercial de la ciudad que le da nombre, nuestra revista aspira a transformarse en un polo de intercambio no ya de bienes tangibles, sino de una serie infinita de ideas cuyo anclaje se encuentra en las manifestaciones culturales más dispares. Nuestro propósito es acercarnos a éstas sin miedo para mediar entre ellas y nuestros lectores.

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