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La Universitat de València desarrolla una App para prevenir la violencia machista entre los adolescentes

Alumnos en clase en un centro de Secundaria

EFE

Valencia —

Romper el mito del amor romántico y ayudar a detectar comportamientos machistas y violentos, y hacerlo jugando, es el objetivo de una aplicación desarrollada por la Universitat de València (UV) y centrada el colectivo de adolescentes, tras constatar que la edad media de inicio de las relaciones sentimentales es a los 12 años.

Liad@s es el primer juego virtual del mundo que promueve relaciones de pareja saludables entre los adolescentes, y lo hace educando, informando y “sobre todo entreteniendo”, ha asegurado en rueda de prensa su investigador principal, José Javier Navarro, profesor del Departamento de Trabajo Social y Servicios Sociales de la UV.

El diseño de la aplicación se inició en abril del pasado año y se realizó un prediagnóstico de la situación a partir de un muestreo con más de 1.100 estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) de la provincia de Valencia y alrededor de 150 menores de entre 12 y 18 años ingresados en centros de acogida de la Generalitat.

Este muestreo revela datos tan significativos como que la media de edad de inicio de las relaciones sentimentales son los 12 años o que el 41 por ciento de los adolescentes del sexo masculino ha detectado situaciones de violencia, porcentaje que en el caso del sexo femenino es del 32 por ciento.

El juego, gratuito y disponible para sistemas Android e IOS, se asienta alrededor de los mitos del amor romántico y las actitudes sexistas (sexismo benévolo o paternalista y sexismo hostil) que sirven a las personas para juzgar qué es aceptable o normal en el enamoramiento de la pareja y qué es previsible o deseable.

Otros datos destacados del muestreo son que el 3,4 % de los chicos ha sufrido situaciones de violencia en alguna de sus relaciones de pareja, porcentaje que se eleva al 5 % en las chicas, y mientras el 18,4 % de los varones dice haber percibido situaciones de acoso en la escuela o el instituto, en el caso de las féminas es del 15,5 %.

Otro dato destacado es que el 53,9 por ciento de los adolescentes del sexo masculino afirma que usa las redes sociales todos los días, y en el caso de las chicas, este porcentaje se dispara hasta el 72 por ciento.

Amparo Oliver, profesora del Departamento de Metodología de las Ciencias del Comportamiento, ha asegurado durante la presentación de la aplicación que el muestreo se ha realizado entre adolescentes de centros privados, públicos y concertados, de ámbito tanto urbano como rural.

Distorsión de la realidad

Según ha explicado, en los centros de Secundaria, tanto urbanos como rurales la distorsión de la realidad más frecuente es “creer en la media naranja”, mientras que en los centros de menores, la creencia errónea más afianzada consiste en el “cambio por amor”.

Los adolescentes que tienen pareja se revelan “más sexistas”, sea en vertiente hostil o benévola, y además usan significativamente más las redes sociales, según Oliver, que ha añadido que los hijos de padres separados o divorciados presentan más sexismo benévolo que los que conviven juntos, donde hay una visión sobreprotectora de la mujer.

Con una perspectiva de socialización, el 56,7 % de los adolescentes asegura que su ocio de fin de semana lo pasa con amigos, con los padres el 49,8 % y con su pareja solo el 8,4 %; y centrándose solo en los que tienen pareja, aumenta el tiempo que pasa con ésta, que pasa a ser del 37,6 %, a costa de la familia (que se reduce al 36 %).

Navarro, quien ha precisado que los menores necesitan la autorización de sus padres para descargar la aplicación, ha señalado que es necesario actuar debido al incremento de las tasas de violencia en las relaciones entre parejas adolescentes y por la demanda explícita de los profesionales que trabajan con este colectivo,

En la aplicación aparece una ruleta con distintos colores, cada uno de los cuales corresponde a una prueba diferente como “pregunta respuesta”, en la que el jugador tendrá que adivinar la respuesta adecuada; o “amor ecológico”, donde deberá reciclar los mensajes positivos y tirar a la basura los negativos.

Otras pruebas son “Dale la vuelta”, donde se trata de identificar una frase con las palabras al revés; “Pincha el Globo”, donde habrá que explotar los globos que contengan palabras nocivas; o “Realidad o ficción”, donde el jugador deberá responde verdadero o falso ente una afirmación.

Liad@s ha sido desarrollado por docentes e investigadores de la UV vinculados a las áreas de Trabajo Social (José Javier Navarro); Metodología de las Ciencias del Comportamiento (Amparo Oliver) e ingeniería Informática (Pedro Morillo), así como las técnicas de investigación Ángela Carbonell y Jessica Llácer.

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