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Tencent resiste al parón de los nuevos videojuegos y gana un 10 % más en 2018

Tencent resiste al parón de los nuevos videojuegos y gana un 10 % más en 2018

EFE

Pekín —

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El gigante tecnológico chino Tencent, una de las diez compañías con mayor capitalización de mercado del mundo, aumentó su beneficio neto un 10,1 % durante 2018 hasta alcanzar los 78.719 millones de yuanes (11.765 millones de dólares, 10.317 millones de euros).

En la cuenta de resultados remitida a la Bolsa de Hong Kong, la firma explica que el año pasado -su vigésimo aniversario- se embarcó en una reestructuración para adaptarse a la nueva situación de la industria digital, aunque se vio afectada por el parón en la aprobación de nuevos videojuegos, uno de sus principales negocios.

WeChat, la aplicación de mensajería más popular de China -utilizada también para hacer pagos en negocios, comprar por internet e incluso abonar facturas-, consiguió batir la cifra de 1.000 millones de usuarios a principios de año y alcanzó los 1.097 millones tras haber sumado 109 millones durante 2017.

A pesar de que la facturación de Tencent se disparó un 32 % hasta los 312.694 millones de yuanes (46.734 millones de dólares, 40.981 millones de euros), sus costes operativos lo hicieron un 41,2 %, situándose en los 170.574 millones de yuanes (25.493 millones de dólares, 22.355 millones de euros).

El resultado bruto de explotación (ebitda) fue de 110.404 millones de yuanes (16.500 millones de dólares, 14.469 millones de euros), lo que representa un aumento interanual del 23 %.

No obstante, a pesar de que el resultado general del año acabó siendo positivo, las cifras del cuarto trimestre -también publicadas hoy- demuestran que en 2018 Tencent fue claramente de más a menos, ya que, a pesar de haber alcanzado su máxima cotización histórica en enero, durante el año fue cayendo hasta perder el 30 % de su valor.

De hecho, el aumento en beneficio neto anual del 10,1 % es mucho menor al registrado el año anterior, que fue del 74 %.

En el último trimestre, Tencent registró unos beneficios de 14.229 millones de yuanes (2.127 millones de dólares, 1.865 millones de euros), un 31,6 % menos que en el mismo período del año anterior, algo que la compañía achaca a una ampliación de capital en una subsidiaria.

No obstante, los expertos ya apuntaban al efecto de la prohibición que mantuvo a la compañía sin poder lanzar nuevos videojuegos durante nueve meses.

Los videojuegos son precisamente una de las principales fuentes de ingresos de Tencent, que en su desglose de facturación los incluye en un sector llamado “servicios de valor añadido”, cuyos ingresos aumentaron un 14,7 % durante 2018.

Durante el año, los juegos en línea para teléfonos inteligentes le reportaron un 24 % más de ingresos, mientras que los de ordenador redujeron su facturación un 8 %.

La compañía reconoció el efecto de la suspensión -que finalizó en diciembre, tras lo que 8 juegos de Tencent han sido aprobados por las autoridades- y advirtió que su ritmo de lanzamiento en 2019 será más lento debido a la saturación de peticiones de aprobación a la que ahora se enfrentan los reguladores del sector.

Asimismo, la tecnológica apunta que las restricciones al tiempo de juego para los menores han supuesto que los clientes de esa franja de edad “pasen mucho menos tiempo en los juegos afectados”, aunque descarta que haya surtido efecto en los adultos.

De cara a 2019, Tencent se centrará en conectar a sus socios con los clientes finales, a los que también quiere atraer más aún al contenido digital de pago por el que apuesta; en lo relativo a los videojuegos en línea, promete “reforzar el catálogo” mediante una mayor inversión en I+D y en acuerdos con otras empresas.

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