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Las polémicas memorias de un adicto a los marcianitos: humor, nostalgia y sacerdotes pederastas

El novelista británico Martin Amis, en una foto de 2013 (Imagen: British Council de Rusia | Flickr)

José Manuel Blanco

1979. Bar de la estación de Couton, en el sur de Francia. Verano. Un joven Martin Amis (Swansea, Reino Unido, 1949) observa cómo instalan una máquina parecida a un frigorífico. Cuando se levanta para contemplarla de cerca, descubre un mundo nuevo: “Una epopeya cinematográfica chispeando en la pantalla [...], el cataplam y el cataplum de los misiles, los latidos de un corazón acelerado, el inexorable descenso de los monstruos bombarderos. ¿Mi formidable tarea? ¡Salvar la Tierra de su destrucción!”. Aquella máquina era el 'Space Invaders', y Amis acababa de convertirse en un adicto a los videojuegos.

Recientemente se ha publicado, por primera vez en español, 'La invasión de los marcianitos' (editorial Malpaso), el hilarante libro con el que Amis describió en 1982 el nacimiento de una pasión mundial, la de los juegos 'arcade', y cómo él mismo se postró no solo ante 'Space Invaders', sino también ante ‘Pac-Man’ o ‘Donkey Kong’, juegos que reseña y a los que aporta sus trucos personales.

No es el libro más conocido de la obra de Amis, y de hecho es difícil de encontrar en otros idiomas. Sin embargo, un periodista de The Guardian le dijo al novelista que era una de las mejores cosas que había escrito. “La expresión de su cara, tal vez con más pena en ella que desprecio, permanece en mí de forma incómoda”, recordaría tiempo después. Malcolm Otero Barral, editor de 'La invasión de los marcianitos', explica que “la adición de juventud a unas maquinitas puede que no sea de lo que el autor esté más orgulloso”.

Amis realiza en la primera parte un recorrido por los salones recreativos para retratar a sus moradores, esos jugadores tan adictos como él. Las descripciones no tienen desperdicio: “Jipis pasmados y renqueantes atraídos por las luces; escolares de uniforme (fascinados, aterrados) que llaman 'señor' a todo el mundo; pederastas de manual y (en Nueva York) publicitarios enrollados de Madison Avenue o niños prodigio del MIT que disfrutan de su pausa para el café y la raya de coca”. Demoledor.

Amis alaba algunos de esos templos, como el 'Playland' de la Times Square neoyorquina, con sus numerosas máquinas dispuestas en hileras; o el 'Play it Again, Sam', un local abierto 24 horas (“yo solía ir por allí, pero no más de cuatro o cinco veces al día, que conste”) donde las peleas “entre flíperes volcados, máquinas de café tambaleantes” le impedían continuar con su defensa de la Tierra.

Son los años 80, cuando el entretenimiento de gran consumo se populariza y la gente acude a estos centros para divertirse “con la cabeza gacha y los hombros en acción, con bíceps y nalgas a pleno rendimiento”. A todas esas personas Amis dirige su dardo cargado de ironía y sátira: “Por aquí no hay muchos que parezcan tan normales, equilibrados y humanos como yo [...] Sospecho que estos [adolescentes] son los candidatos a los Nobel del siglo XXI. Sospecho que desastres como el de la talidomida serán fruslerías cuando descubramos lo que esos chismes nos están haciendo realmente”.

Locos personajes y locas situaciones

Otros locos personajes pueblan las páginas de un libro en el que uno se pregunta cuánto exageró Amis: la madre que se lanzó a la calle con un hacha para destruir las máquinas en las que su hijo se había gastado todo el dinero (“voy a intentar abandonarlos, de verdad”, parece ser que dijo la criatura); el sacerdote que había mantenido en el pasado relaciones con un menor y era chantajeado por este para conseguir monedas con las que jugar… “En principio es un libro real, aunque puede haber ciertas licencias literarias”, advierte Otero.

Hay historias, sin embargo, que sí son claramente reales y que Amis registra para la posteridad: en aquella década, el dictador Ferdinand Marcos prohibió los videojuegos en Filipinas por sus efectos perjudiciales para los jóvenes, y el diputado laborista británico George Foulkes quiso hacer lo mismo en su país porque no dejaba de ver a jóvenes “con ojos vidriosos”, “prácticamente hipnotizados”, pero sus compañeros votaron en contra. Los que jugaban a los marcianitos no eran los únicos dementes.

Son, además, los años en los que mitos de los videojuegos como Donkey Kong saltan a la palestra, aunque a Amis, curiosamente, le cuesta entender a ese fontanero que busca desesperadamente a una princesa: “Es una birria [...] Es muy probable que disfrute de una breve moda que le suministre pingües beneficios, pero yo tengo una visión donde esta máquina acaba en lo alto del Empire State Building para arrojarse a su destrucción”.

Manual para jugadores

Era tal la adicción del escritor que el libro se completa con una guía de consejos de su propia autoría para permanecer imbatible en algunos de los juegos más míticos de los 80. A tomar nota: para ‘Pac-Man’ (del que llega a decir que es “una perfecta chuminada”) recomienda no tomar las píldoras de poder “hasta que al menos dos o tres fantasmas se abalancen sobre ti” y crear tácticas: “Durante la primera [maniobra] yo llevo a mi comecocos hacia la esquina inferior izquierda, lo deslizo a través de la base, lo subo hasta el cuadrado central y luego voy a por una píldora de poder en la zona superior”. Para el Space Invaders, hay que comenzar eliminando “tres columnas enemigas a la izquierda o a la derecha” en vez de por el centro.

Este libro es, sobre todo, una muestra de cómo los videojuegos comenzaban a instalarse en la cultura de masas de la sociedad occidental. “Los extraterrestres han aterrizado y el mundo ya no será igual”, advierte Steven Spielberg, otro jugón confeso, en la introducción del libro. 'La invasión de los marcianitos' es una historia del 'arcade', sí, pero también de nosotros mismos.

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La imagen principal es propiedad del British Council de Rusia. Las demás han sido cedidas por la editorial Malpaso.

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