Has elegido la edición de . Verás las noticias de esta portada en el módulo de ediciones locales de la home de elDiario.es.

¿Será Oculus Rift el próximo iPhone o Facebook ha comprado el cuento de la lechera?

Chica con las Oculus Rift (Foto: Sergey Galyonkin | Flickr)

Pilar Chacón

Imagina por un momento que caminas por las calles desiertas de una ciudad. No se ve ni un alma, y el silencio que reina te hace temblar. Te das cuenta, sin embargo, de que llevas en tus manos un Kaláshnikov. Aún así, el miedo continúa, y aumenta cuando un soldado emerge de un callejón. Plantado ante ti, alza su arma dispuesto a pegarte un tiro. No duda. Dispara. ‘Game over’.

Súbete los pantalones y quítate el Oculus Rift porque lo que acabas de vivir es solo realidad virtual. Has acabado en un campo de batalla sin haber salido del salón y sin haber necesitado una televisión, un teléfono móvil o una pantalla de ordenador para jugar.

Todo un atractivo que ha logrado que un grande se fijara en el Oculus Rift. ¿Qué grande? Facebook. El pasado mes de marzo, Zuckerberg anunció la compra de la startup Oculus VR, la empresa responsable de las conocidas gafas de realidad virtual.

Una decisión que no gustó – y sigue sin gustar - a muchos entusiastas de los videojuegos. De hecho, hace poco, Palmer Lucky, cofundador de Oculus VR, se pasó horas en Reddit contestando a las preguntas de los fans sobre el futuro que le espera al casco. Unos fans que se imaginan – y temen - un porvenir parecido a esto:

Para Facebook, nada más lejos de la realidad. De acuerdo con Zuckerberg, con esta compra, la compañía pretende establecer una plataforma social. Un objetivo que suena un poco a chiste, como las palabras de Brendan Iribe, CEO de Oculus VR, que aspira a que sus gafas se conviertan, algún día, en el iPhone de la realidad virtual.

De ahí que nos preguntemos: ¿la compra ha merecido la pena? ¿Será Oculus Rift la siguiente revolución?

Realidad virtual a buen precio

En España, el sector de los videojuegos mueve unos 300 millones de euros al año. Un sector que ha venido ofreciendo a los usuarios unas pequeñas muestras de lo que puede llegar ser la realidad virtual.

“Llegó un poco con la moda de las consolas y, sobre todo, con la Wii y la Kinect de la Xbox, que empezaron a transformar el videojuego en algo mucho más interactivo que ya no fuera sólo la visión”, explica a HojadeRouter.com Gabriel Cirio, profesor en el máster de Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual de la Universidad Rey Juan Carlos.

Si, en su momento, la Wii y la Kinect fueron toda una revolución, Oculus Rift no se quedó atrás. “El Oculus no inventó el concepto de gafas o casco de realidad virtual, pero lo que tiene es que funciona muy bien. La tecnología que utiliza está muy bien pensada y, sobre todo, y lo más importante, es muy barato”.

De acuerdo con Cirio, si bien antes un casco de realidad virtual costaba alrededor de los 3.000, 4.000 o hasta 10.000 euros, Oculus Rift valdrá entre unos 200 y 300 euros (entre 300 y 400 dólares). Una cifra asequible que podría permitir que cualquier consumidor tenga una de estas en su casa.

“Vamos a empezar a consumir masivamente realidad virtual porque, que alguien tenga un Oculus, más tarde hace que la industria se interese por la realidad virtual y empiece a desarrollar juegos, aplicaciones, etc.”

Realidad virtual, no sólo para 'gamers'

Parece que Facebook no es el único gigante al que interesa la realidad virtual. Hace poco conocimos la noticia de que Samsung sacará sus propias gafas. Y no unas cualquiera. Contará con la colaboración de la propia Oculus VR, que será la encargado de desarrollar el software. Y se prevé que las Morpheus de Sony salgan a la venta a finales de este año.

No sólo hay que tener en mente a las grandes empresas. Hoy en día, múltiples 'startups' basan su negocio en la realidad virtual. Y eso lo sabe bien Startcaps Venture, la empresa de capital riesgo española que, en abril, invirtió en Virtuix, que ha desarrollado el complemento perfecto para Oculus, Virtuix Omni, una plataforma que te permite moverte por el juego. Echa un vistazo:

¿A qué vino tanto interés? “La diferencia entre utilizar sólo Oculus o complementarlas con Virtuix es enorme”, señala Ignacio Vilela, director de Startcaps Venture. “Piensa que cuando usas las gafas de realidad virtual junto a un teclado, ratón o mando, sabes perfectamente que estás en tu ordenador. Con Virtuix, la experiencia es total y crees estar en otro mundo”.

Y tanto Oculus Rift como Virtuix Omni tienen potenciales aplicaciones en campos tan diversos como la medicina, el turismo, la arquitectura o incluso el ejército. “La tecnología tiene múltiples salidas. Imagina una visita virtual a un museo, o la presentación de un proyecto de un arquitecto en la que el cliente podrá experimentar en primera persona el resultado final antes de que sea construido”, indica Vilela.

Aplicaciones que también conoce Daniel Serrano, uno de los fundadores de Vrelia, las gafas de realidad virtual ‘made in Spain’. “Campos como la arquitectura, la medicina o la psicología se verán enormemente enriquecidos con el uso de esta tecnología, y es ahí donde queremos ser pioneros”, nos cuenta.

“Ya existen juegos como World of Warcraft con millones de jugadores que seguro que, en un plazo de tres a cinco años, migrarán a juegos de realidad aumentada”, explica Vilela. “Pero, por otro lado, las salidas profesionales y de educación son enormes. Imagina asistir a una clase con el mayor especialista de un campo determinado a través de un aula virtual, pero en la que puedes interactuar con él como si lo tuvieses delante”.

Es, precisamente, el amplio abanico de posibilidades que presenta Oculus Rift, lo que explica el sueño que persigue Brendan Iribe: que sus gafas sean el próximo iPhone. Lograr que todo el mundo consuma realidad virtual. Democratizar su acceso.

“Lo que hizo Apple fue sacar un producto que revolucionó un mercado, que permitió hacer un objeto ya conocido o relativamente poco conocido, a ser un objeto masificado, que todo el mundo quiere y todo el mundo utiliza y que, hoy en día, es casi imposible no tener”, señala Cirio.

“A priori puede parecer raro que todo el mundo tenga unas Oculus y prefiera relacionarse con los demás a través de la realidad virtual y no del mundo real”, explica, por su parte, Vilela. “Pero la verdad es que, sin sustituir la relación directa humana, creo que va a cubrir muy bien las carencias de cuando tenemos que tratar con personas que están a miles de kilómetros”.

En cuanto a los planes que tiene Facebook para Oculus, hay variedad de opiniones. “Yo creo que lo que está haciendo Facebook es diversificarse, como Google ha hecho con los coches inteligentes”, comenta Cirio. “Y creo que una de las posibilidades potenciales que ha visto que va a crecer mucho en el futuro es, justamente, la realidad virtual”.

“Creo que Facebook comprende y cree en el potencial de esta nueva tecnología y no quiere quedarse fuera de la revolución que puede llegar en los próximos años”, indica Vilela. “En esta primera etapa ayudará a Oculus a acelerar el desarrollo, sobretodo en la gestión de grandes bases de datos y en la interacción en tiempo real entre los usuarios. A largo plazo, es una inversión en tecnología y en alineamiento de intereses”.

“¿Los planes de futuro de Facebook con la realidad virtual? Nadie puede saberlo”, señala Daniel Serrano. “No parecen tener interés en estos primeros años del desarrollo de la realidad virtual. Indudablemente, cuando la tecnología lo permita, Facebook apostará por un nuevo concepto de red social en realidad virtual”.

Sea como fuere, la realidad es que Facebook se ha metido de lleno en este mercado. Y no se encuentra solo. Grandes y pequeñas empresas centran todos sus esfuerzos en algo que parece sacado de la ciencia ficción. Unas gafas que podrían ser la siguiente revolución. Tal vez, incluso, el próximo iPhone. Tiempo al tiempo.

Etiquetas
stats