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Cuando los 'padres' del ratón y los iconos predijeron la internet de las cosas

John Seely Brown es miembro de la Academia Estadounidense de las Artes y las Ciencias desde 2009

Lucía Caballero

“El centro de Xerox era un lugar casi mágico, allí inventábamos el futuro”, afirma John Seely Brown. El científico, especializado en ciencias de la comunicación e informática, trabaja actualmente como asesor en la Universidad del Sur de California y es presidente adjunto del Centro de Innovación de Deloitte en Silicon Valley, aunque dedica la mayor parte de su tiempo a impartir conferencias, escribir y orientar a las personas para que “se hagan las preguntas adecuadas”.

Experiencia en plantear y resolver problemas complejos no le falta: el estadounidense fue jefe científico de le compañía tecnológica Xerox entre 1992 y 2002, ejerciendo como director del mítico Centro de Investigación de Palo Alto - PARC, por sus siglas en inglés - durante diez años, hasta el 2000.

Toda la estructura científica del Xerox PARC, ubicada en California e inaugurada en 1970, estaba dedicada al desarrollo de nuevos sistemas informáticos que rompieran los esquemas de lo conocido hasta entonces. Para diseñar el futuro, los ingenieros de Xerox tenían que ir más allá de los conceptos puramente tecnológicos. “Lo más bonito era que mezclábamos la tecnología con filosofía, antropología y sociología”, recuerda Seely. En Xerox convivían expertos en las citadas disciplinas, tecnólogos y artistas de diversa índole que trabajaban para integrar en sus soluciones los distintos puntos de vista, incluido el estético.

“PARC es el único sitio donde he estado, aparte del CERN, donde los teóricos y los técnicos trabajaban de manera conjunta para pensar y construir cosas increíbles”. Según Seely, allí no existían rangos, ni diferencias entre los distintos puestos. Todo el mundo tenía una oficina del mismo tamaño, el mismo prestigio e incluso los mismos salarios.

Las diferentes ramas del conocimiento convivían entre sus paredes y se mezclaban en cada habitación, al igual que en cada proyecto que iniciaban. “Esto no ocurre ni en las universidades, donde hay muchas disciplinas pero no se relacionan de ninguna manera. Allí se inclinan más hacia el lado de los teóricos”.

Durante su estancia en las instalaciones de Palo Alto, Seely coincidió con Mark Weiser, también experto en informática y ciencias de la comunicación, fallecido en 1999. Junto con su compañero y amigo publicó en 1996 un artículo con un misterioso título: 'The Coming Age of Calm Technology' ('La era de la tecnología ubicua se aproxima'). ¿Quién puede pensar en una tecnología 'sigilosa', que pasa desapercibida, mientras llueven emails, tuits, páginas de noticias y anuncios en la pantalla de su ordenador?

Ordenadores por todas partes

El concepto es sinónimo de computación ubicua y ambos términos fueron acuñados por Weiser en otra publicación de 1991, con un nombre también visionario: 'The Computer for the 21st Century' ('El ordenador para el siglo XXI'). La idea es más sencilla que sus dos apodos. La tecnología ubicua incorpora sistemas informáticos en todos los elementos que nos rodean: la ropa, las paredes, los muebles… “Mark y yo queríamos saber qué pasa si sacas la informática fuera de un ordenador y la pones en todas las partes del mundo”, explica Seely.

Sin embargo, todos esos componentes estarían tan bien integrados en el entorno e interactuarían de una manera tan automática que no tendríamos que molestarnos en darles órdenes; se convertirían en parte del escenario. “Llegará el día en que cada uno tendremos cientos de ordenadores, pero no tienen por qué estar dentro de una caja. Para hacer tecnología ubicua las interfaces deben desaparecer o hacerse tan naturales que te olvides de que existen”.

Llegados a este punto, es imposible no pensar en otro concepto un poco más moderno. “Ahora tiene un nombre más sexy, se llama internet de las cosas”, bromea el estadounidense. “En nuestro mundo casi cualquier aparato físico tiene alguna capacidad informática”. Seely cree que el siguiente paso es que las cosas piensen y todas ellas estén conectadas e interactúen a nuestro alrededor. “Nosotros ya pensamos en esto”, asegura.

Después de todo, en Palo Alto desarrollaron la infraestructura que sustenta la internet de las cosas. “Supusimos que cada persona tuviera un millar de ordenadores y nos dimos cuenta de que la cuarta versión del protocolo de internet (IPv4) no iba a ser suficiente”.

Decidieron entonces construir una nueva para aumentar la capacidad de conexión entre equipos de la Red. “Trajimos a artistas que nos ayudara a combinar lo estético con lo social y la parte técnica. Ahora la gente empieza a darse cuenta de la importancia de algunos de estos factores, pero seguimos descuidando el aspecto artístico”, concluye.

El origen de la idea de tecnología ubicua, esa que desaparece de nuestra mente, parte de la fenomenología de Martin Heidegger, uno de los pensadores más destacados del siglo XX. El alemán apostaba por una forma muy particular de describir el sentido del mundo en base a la experiencia, y fue el artífice de la ‘filosofía de la tecnología’. Para explicarla suele utilizarse el símil del hombre ciego y el bastón.

“Mientras el ciego está sentado sujetando el bastón es totalmente consciente de que lo tiene, pero cuando se levanta y comienza a andar, el utensilio desaparece fenomenológicamente”, comienza Seely. No es que el bastón se haga invisible, es que la persona deja de pensar en que está sosteniendo un instrumento que le permite avanzar, para comenzar a sentirse “como si él mismo estuviera palpando el suelo, sin que exista ningún intermediario”. El ciego utiliza el bastón de forma natural y automática, sin que tenga que pararse a pensar en cómo hacerlo.

Una relación cada vez más íntima

Para aplicar este concepto a las interfaces, los científicos se plantearon la siguiente pregunta: “¿qué pasaría si pudiéramos crear sistemas en los que en vez de interactuar con una pantalla sintieras como si estuvieras accediendo a través de ella al contenido en sí mismo?”.

En un aparato como un ordenador, un móvil o una tableta, la pantalla sería el bastón del ciego: el intermediario entre el usuario y la información que muestra. Con el planteamiento de Seely y Weiser, ese intermediario debería desaparecer para que pudiéramos trabajar de manera más natural con la máquina, como si fuera parte del entorno, “como si tuvieras la habilidad de tocar el contenido o a la persona con la que te comunicas”.

Otro ejemplo, quizá más claro, es el de un coche. “Los dos éramos fanáticos de los BMW”, afirma el estadounidense. Un vehículo es en realidad una plataforma informática que integra un montón de ordenadores, pero, sin embargo, nos olvidamos de que están ahí. Muchos de esos sistemas solo actúan cuando los necesitas y, mientras no están funcionando, se mantienen en lo que el experto denomina “periferia”. Cuando entran en acción, se mueven hacia “el centro”. Uno de ellos son los frenos antibloqueo (ABS). “Se activan cuando la fastidias, toman el control y te ayudan a resolver el problema sin que te enteres”. Si estás conduciendo, no eres consciente de todo lo que se pone en marcha con cada una de tus acciones, porque cada elemento está integrado perfectamente en el medio que te rodea, en este caso un automóvil.

Los dos compañeros pensaban aplicar la misma idea a la informática. “Estamos saturados de información porque el ordenador no para de mostrarnos todo en el centro, en el foco de nuestra atención”. Seely explica que, a veces, se siente como si le hubieran colocado dos tubos frente a los ojos y le obligaran a mirar por ellos, de manera que no ve las cosas venir, solo aparecen repentinamente más y más novedades, sin que pueda centrarse en otra parte de su campo de visión.

Sin embargo, mientras está al volante procesa una mayor cantidad de datos sin ningún esfuerzo. Como cualquier conductor, debe estar pendiente de lo que pasa en la carretera, en las orillas y dentro del coche. Pero todos estos elementos no se concentran enfrente de él, sino que están situados a su alrededor, en la periferia. Decide en qué quiere fijar su atención en cada momento.

El estrés que provoca la sociedad de la información es por tanto consecuencia de dos factores: uno es el diseño de las máquinas y otro la manera en que las personas lidian con ella cada día. Ambos actúan en conjunto de manera que no dejan a los usuarios seleccionar lo más importante, sino que tienen que estar atentos a muchas cosas que ocurren a la vez en el mismo espacio.

Además, son perfectamente conscientes de que están interactuando a través de la pantalla. “Los que diseñamos sistemas informáticos estamos tan obsesionados con las interfaces de usuario gráficas que perdemos la noción de que vivimos en un mundo mucho más complejo y que nuestra habilidad de apreciar las cosas se extiende a casi a 50 grados alrededor”, asegura. A propósito de las interfaces, Seely apostilla con sarcasmo que se inventaron en el PARC de Xerox, y no en los laboratorios de Apple. No le falta razón.

El mundo artificial de PARC

Cuando describe los proyectos en los que participaba en Xerox PARC da la sensación de que allí dentro vivían en un mundo paralelo, inundado por una tecnología a años luz de la que se utilizaba fuera de sus muros. “Hicimos todo tipo de cosas: fabricamos el primer asistente virtual llamado PDA antes de que tuviéramos iPhones, que incorporaba un giroscopio. Y te estoy hablando de hace 20 años”. Y prosigue: “uno de los sitios donde mostramos algunas de nuestras ideas más avanzadas fue España, en la expo del 92 en Sevilla. Mostramos cómo añadir acelerómetros a dispositivos como teléfonos móviles”.

Otra de las particularidades de Palo Alto en aquella época era que sus habitantes afrontaban cualquier situación de otra manera, siempre centrada en maximizar la interconexión entre los habitantes de aquella variopinta comunidad. También aplicaban los principios de la tecnología ubicua para mejorar la convivencia en su día a día. Seely introduce un ejemplo con una afirmación rotunda: “a todo el mundo le gusta el café”.

Como en cualquier lugar de trabajo, en el centro de Xerox había una cafetería. “Cuando el café estaba recién hecho, iba gente de todo el edificio, así que lo que hicimos fue poner la cafetera en internet”. El objetivo era que nadie tuviera que desplazarse solo para comprobar si acababan de preparar la bebida. Así, todos acudían a la habitación al mismo tiempo.

“Entonces construimos un panel hasta el techo, donde cada uno podía escribir el tema de conversación de su grupo para que se unieran los interesados”. Y la cosa no acaba aquí. “Pusimos cámaras alrededor para que desde la oficina también pudiera saberse lo que pasaba en la sala”. El experto tenía un despacho en Cambridge (Reino Unido) y asegura que su ordenador estaba conectado en todo momento con la cafetería. No tenían sala de conferencias porque aquella era la mejor manera de coincidir y reunirse.

Por cierto, también fue la primera 'webcam' de la historia... Así se las gastaban estos visionarios.

“Si irrumpo en tu oficina para decirte algo, no sé qué estás haciendo, puedo molestarte, y eso es perturbador, no es tranquilo en absoluto”, explica. Sin embargo, cuando la plantilla del PARC iba a la cafetería, todos sus miembros habían dejado a un lado el trabajo. “Era más fácil iniciar una conversación, estábamos mejorando nuestras relaciones sociales y amplificándolas de una forma discreta. La discreción es un parámetro de diseño no solo para ordenadores, sino para el espacio en general”.

Aquella convivencia tan particular cambió para siempre la forma de entender el mundo de los científicos del Xerox PARC. Aún es pronto para saber si la tecnología seguirá el rumbo tranquilo que ellos predijeron, o un poco más ruidoso, pero si un día los aparatos piensan y usamos internet en más de mil ordenadores sin darnos cuenta, desde luego, “habrá consecuencias inesperadas”. Aunque quizá en Xerox ya las hayan previsto.

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Las imágenes de este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Joi Ito, Hugo Pardo Kuclinsky, PARC1, PARC2, Marcin Wichary, PARC3

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