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¿Qué es lo más importante de un dispositivo electrónico? ¿La potencia? ¿La calidad de los materiales? ¿Su resistencia? ¿La autonomía? Todas estas son buenas razones para decantarse por uno u otro producto, pero hay un elemento que a menudo se suele quedar fuera de nuestras consideraciones iniciales y a la hora de comprar pesa tanto o más que el resto: el diseño.
Nadie duda de que un buen diseño supone una garantía de que el producto resultará más atractivo para el cliente. Las primeras impresiones son muy importantes, hacen que nos hagamos una idea general de lo que tenemos delante (su calidad, su eficacia o su precio) incluso sin haberlo llegado a tocar o utilizar.
La globalización ha dado como resultado que casi cualquier empresa del mundo pueda fabricar con mayor o menor acierto un dispositivo electrónico de una calidad altísima, con lo que competir en este ámbito se ha vuelto cada vez más difícil. Si la calidad del producto es similar, las empresas tendrán que pasar a competir en otros ámbitos, como los servicios post-venta, el precio o el aspecto.
Cuando un buen diseño es sinónimo de éxito
Si hablamos de teléfonos móviles tenemos que hablar del Nokia 3310. Este dispositivo produjo una auténtica revolución en este campo, sobre todo entre los jóvenes, y consolidó a la empresa finlandesa como una de las compañías con más futuro de la industria. El éxito de este terminal no fue solo su gran robustez, sino su diseño. Era un móvil pequeño, fácil de agarrar, con teclas muy cómodas para escribir, una pantalla suficiente para las tareas que podía realizar (poco más que llamadas y mensajes) y sobre todo muy sencillo de utiliza. El diseño de este móvil hizo que fuera uno de los modelos más vendidos de la historia y uno de los más queridos por los usuarios.
Pero no hace falta irse hasta tan atrás para ver un ejemplo de compañía que ha sabido usar el diseño como punta de lanza de sus productos: Apple. El iPhone fue una revolución el día que salió a la venta, no tanto por sus capacidades técnicas (que por otra parte eran superiores a la mayoría de sus rivales) sino porque su diseño (tanto la carcasa, como la pantalla o el sistema operativo que incluía) era completamente distinto al de la mayoría de terminales del mercado. Es cierto que Apple realmente no inventó nada, pero nadie puede negar que la compañía de Cupertino fue la que mejor supo convencer al usuario de que, si querían algo diferente y moderno, ellos podían ofrecérselo.
¿Y el diseño de los terminales? Apple creó un nuevo estándar, el rectángulo negro. Desde la salida del iPhone, todas las compañías han intentado aproximarse a esa idea, sacando modelos muy similares, tanto que incluso ha habido demandas por ello. Sin embargo ese diseño ha acabado por saturar el mercado y cada vez son más las empresas que intentan innovar casi exclusivamente en el exterior. HTC y su One, Motorola y su Razr, LG y su Optimus, Sony y su Xperia. Todos estos móviles tienen el mismo sistema operativo (Android) y casi las mismas características técnicas. ¿Cuál será entonces el factor que hará que un usuario se decida por uno o el otro? Probablemente el diseño. Bordes redondeados, una luz led que parpadea, iconos más brillantes, una barra de tareas más chula o un botón de encendido más 'cool'.
El diseño en el software
¿Y si añadimos unas cuantas ventanas para facilitar la navegación? ¿Y si ponemos un botón de inicio? Decisiones que parecen nimias pueden convertirse en el emblema de una compañía. Windows ha sabido vivir de eso durante décadas, y pese a que en los últimos años ha perdido protagonismo, eso no le ha impedido seguir dominando el mercado de los sistemas operativos domésticos.
Sin embargo los grandes también se equivocan. La salida de Windows 8 y su interfaz Metro supuso el cambio más drástico de este sistema en años, y los usuarios no lo han acogido muy bien. ¿El mayo error? Quitar un elemento que la gente daba por hecho, el botón inicio. De hecho, Microsoft volverá a incluirlo junto a una versión con el escritorio de toda la vida en su actualización a Windows 8.1. No hay problema en que un Mac o un GNU/Linux no incorporen esta opción, pero los usuarios de Windows no pueden concebir su PC sin un botón de 'inicio'.
Una de las grandes bazas de las distribuciones GNU/Linux está en su nivel de personalización. Al ser software libre y otorgar al usuario una libertad plena para modificar su sistema operativo, cualquiera puede adaptarlo según sus gustos personales en cuanto a aspecto, colores, o simplemente usabilidad y eficiencia. Esto ha producido que muchos usuarios que antes pensaban en GNU/Linux como un sistema operativo para 'geeks' se hayan planteado utilizarlo o incluso se hayan atrevido a abandonar definitivamente Windows o Mac.
Usabilidad
Este término, prestado del inglés 'usability', viene a explicar la facilidad con la que un usuario interactúa con el producto para realizar las tareas para las que ha sido diseñado. Cuando una persona es capaz de utilizar un producto a los pocos segundos o minutos de haberlo visto por primera vez sin necesidad de explicaciones previas o un manual de instrucciones, quiere decir que es un producto bien diseñado en cuanto a la usabilidad.
Pese a que no estamos hablando exclusivamente de la sencillez de uso, es cierto que esto también se refiere a sencillez en cuando al diseño y sencillez en cuanto a los procesos que debe llevar a cabo. Un artículo de Ludovico Soto, de la Universidad de Palermo en Argentina, analiza el 'Manual de Pruebas de Usabilidad' de Jeffrey Rubin, donde se exponen las errores más comunes a la hora hacer sencillo un producto:
- No tener el cuenta el factor humano y centrarse demasiado en el producto en sí.
- Retraso en la adaptación por parte de los diseñadores a la evolución de la tecnología.
- Usar el sentido común para resolver problemas sin pararse a pensar en que la percepción de cada usuario puede ser diferente.
Fallar en este punto puede dar lugar a problemas importantes, como el caso de Samsung y Apple.
Los coreanos lanzaron el Galaxy S4 como lo último en tecnología móvil. Era un dispositivo tan avanzado que podía hacer cosas que sus rivales ni siquiera se habían planteado. El problema surgió poco después de su lanzamiento cuando algunos de los usuarios de este teléfono se dieron cuenta de que no eran capaces de aprovechar todas las herramientas del teléfono al ser complicado de manejar.complicado de manejar Es decir, Samsung lanzó al mercado un producto más moderno y adelantado de lo que los consumidores esperaban.
En el otro lado tenemos a Apple y su iPhone 5. La evolución de su sistema operativo ha sido casi nula desde la salida del primer modelo, y por consiguiente un móvil de última tecnología ya estaba anticuado con respecto a sus rivales en el mismo momento de su salida. Muchos no entendían la falta de innovación en el sistema operativo de uno de los mejores terminales del mercado. Es decir, Apple lanzó al mercado un producto más obsoleto y tradicional de lo que los consumidores esperaban.
Si no entra por los ojos, es difícil de vender
Está claro que el diseño también interviene en cómo se distribuyen los componentes de una placa base o cómo colocar la batería para que no se recaliente, pero esas son cosas que el usuario final no ve, y lo que no entra por los ojos es más difícil de vender. Un buen diseño externo no solo hace que el producto guste más a los usuarios, sino que permite aumentar su precio sin que nadie levante la voz.
Un buen ejemplo de esto es la industria del automóvil. Los coches de gama media son muy parecidos en acabados, potencia del motor, calidad de las piezas, etc. No hay mucha diferencia entre un Renault, un Volkswagen, un Seat o un Ford, al menos no para la gran mayoría de los consumidores. Hay muchos factores que influyen a la hora de tomar una decisión, como el consumo, el espacio o la garantía, pero son también muy homogéneos. Entonces, ¿cuál será el factor más determinante a la hora de comprar un coche? Probablemente el diseño.
El aspecto visual tanto del producto en sí como del software o el resto de elementos de un móvil, ordenador o web se ha convertido en un elemento vital para la decisión final del usuario.