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Llevando al juez y al jurado a la escena del crimen con las Oculus Rift

Su utilización en juicios dependerá del sistema judicial de cada país

Lucía El Asri

En una habitación, dos personas se enzarzan en una pelea. Una de ellas, mujer, coge una silla cercana y la arroja con todas sus fuerzas contra la otra, un hombre, que consigue esquivarla. La silla queda totalmente destrozada al chocar contra la pared. Aprovechando un descuido del hombre, la mujer coge un jarrón y lo lanza. A lo lejos puede escucharse el ruido que provoca al reventar, pero nadie sabe qué ha pasado. El vecino que relata lo sucedido no podía ver los movimientos de la habitación de sus vecinos, aunque los intuyera, y por tanto no puede determinar lo que ha ocurrido.

Podría ser perfectamente la descripción de un crimen, pero un juez o un abogado no tendrían más remedio que imaginarse la situación como acabamos de hacer nosotros. Para resolver muertes incomprensibles e incluso accidentales, necesitan reunir todo tipo de pruebas, analizarlas, pensar, debatir y contrastar la información de los testigos; pero después cada una de esas pruebas queda aislada, no llegan a formar un todo que facilite a las partes resolver un caso. Como mucho, quedarán dibujadas sobre un papel.

¿Imaginas poder reconstruir la escena anterior con ayuda del 3D y las Oculus Rift? No hablamos de coger vídeos que una cámara haya podido grabar, sino de agrupar todas las pruebas que haya sobre un caso determinado (sean del tipo que sean) y recrearlas mediante programas de ordenador.

Después, las gafas de realidad virtual de Facebook transportarían a jurado, jueces, fiscales y abogados al pasado, para que pudieran ver lo sucedido con sus propios ojos. Precisamente, esto es lo que pretenden hacer Jeremy Bailenson, investigador de la Universidad de Stanford; y Lars Ebert, forense del Instituto de Medicina Legal de Zurich.

Este par de científicos lleva años desarrollando y probando diferentes tecnologías para reconstruir en 3D cualquier escena del crimen, partiendo, eso sí, de las hipótesis de los forenses. Esa recreación puede no concordar al 100% con la realidad, pero siempre intentará ser lo más cercana posible a lo que se sabe del caso hasta el momento.

Siempre habrá un experto que explique por qué esa reconstrucción tiene que ser así, explica Ebert a HojaDeRouter.com. “Debe exponer las evidencias que han llevado a un grupo de personas a imaginarse una escena de una forma determinada”, y también las limitaciones de la propia recreación.

Cada detalle importa

Pueden recrearse los típicos detalles que analiza un forense, como balas, pedazos de vidrio o huellas dactilares, pero también las fotografías que se hayan tomado del lugar (con cuerpos incluidos si se ha producido una muerte), la grabación de las cámaras de vigilancia e incluso la información básica recogida durante una autopsia.

También es necesario documentar el escenario, generarlo en 3D con la ayuda de escáneres e incluso utilizando drones para obtener una visión panorámica del terreno. Además, hay que replicar a las personas, imaginar sus movimientos y recrearlos sirviéndose de actores. Lo mismo sucede con los vehículos.

Ebert explica que su equipo documenta en 3D lesiones externas en los cuerpos y hasta exploraciones internas, resonancias magnéticas o autopsias virtuales gracias a un escáner.

“En absoluto este es un método determinante”, admite Ebert, pero ayudará a las partes a esclarecer los detalles de un juicio y puede contribuir a la investigación. “Ayudará a comprender la escena”, añade Bailenson, pero, evidentemente, ninguna de las técnicas utilizadas es perfecta.

Transportar a un juez hasta la escena del crimen es, según Bailenson, la mejor forma de resolver un caso. Por eso una de las aplicaciones más destacadas que pueden tener las Oculus Rift en este campo es permitir que el magistrado y los investigadores se pongan en los ojos de un testigo. ¿Cómo saber si miente o se equivoca? “Si un miembro del jurado se sitúa en el mismo punto de vista que un testigo, podrá evaluar su credibilidad”, explica el investigador.

Lo que se representa es una escena concreta, detallada pero sencilla. También trayectorias de bala o el momento en el que alguien sufre una ruptura ósea, “pero lo más importante es que la reconstrucción que se hace responda a una pregunta específica”, explica el investigador de Zurich. Pone un ejemplo: si un ciclista fallece en un accidente de tráfico, el interrogante podría ser si ese ciclista fue atropellado frontalmente, de lado o por detrás.

Las evidencias conocidas podrían ser, por ejemplo, qué parte del coche está dañada o qué lesiones sufrió el ciclista, porque ayudarán a determinar la dirección del impacto. “Si todo se representara en conjunto, la reconstrucción mostraría al ciclista y al coche en el momento del impacto según las evidencias”.

Un mundo real en 3D

Si los hechos tienen lugar en el mundo real, un mundo en 3D, cuando se utilizan métodos de documentación en 2D (como dibujos o fotos) se elimina información importante. Ebert afirma que las preguntas que un juez debe responder son de naturaleza 3D y exigen reconstrucciones exactas.

“Utilizando la tecnología adecuada de documentación digital en 3D podremos almacenar todos los datos y asegurarnos que no se pierde nada de información de un caso”, añade el investigador. Si en cualquier momento, incluso pasados unos años, surgieran preguntas adicionales, los datos originales estarían disponibles con total calidad y podrían utilizarse para generar nuevas reconstrucciones, “una clara ventaja sobre los métodos tradicionales”.

Aún es pronto para concienciar a quienes investigan casos judiciales de las ventajas de utilizar esta tecnología, aunque su aceptación dependerá en gran medida del sistema judicial de cada país. En Suiza, por ejemplo, las nuevas tecnologías suelen aceptarse con bastante facilidad “si su utilidad se ha demostrado científicamente”, explica Ebert, aunque solo suelen recrearse escenas en 3D cuando el resto de posibilidades no han servido para arrojar luz sobre el asunto.

Solo el tiempo dirá si jueces y tribunales aceptan estas tecnologías, aunque, según Bailenson, “de momento muestran posiciones muy conservadoras al respecto”.

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Las imágenes utilizadas en este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Andreas Dantz, Kartverket, Paul Wilkinson y Nan Palmero

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