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De la servilleta de Picasso al imperio del 'software' en los estudios de diseño

La comunicación entre personas ya es instantánea, al igual que las compras o las transferencias por internet. La tecnología siempre pisa el acelerador allá donde irrumpe. También en el diseño de producto, donde lápices, portaminas y estilógrafos se han visto relegados a un rincón por lentos. En Ikea no pueden dedicarle demasiado tiempo a crear un nuevo modelo de silla cuando tienen que renovar todo un catálogo.

Los métodos tradicionales se utilizan sobre todo en las primeras etapas del proceso creativo

Los métodos tradicionales se utilizan sobre todo en las primeras etapas del proceso creativo

“No hay nada como el potencial de una hoja en blanco”, asegura en las primeras páginas de su libro (‘Analog Dreams’) el diseñador Michael DiTullo. Y debe de tener razón, porque a Picasso una simple servilleta le sirvió para pagar su consumición y la de varios amigos en una cafetería de París.

Claro que ese potencial se materializa solo cuando el blanco es sustituido por los trazos de una mano hábil, como la del malagueño. El pintor le ofreció un dibujo a la camarera, que lo aceptó encantada e incluso le pidió que estampara su firma en el papel. Picasso se negó. Afirmaba que solo quería abonar el precio de sus bebidas, no adquirir el local.

DiTullo nunca ha pintado un cuadro, aunque de pequeño aseguraba que quería “dibujar cosas del futuro”. Ahora trabaja para Sound United y también lo ha hecho para Frog Design, Evo Design, Converse y Nike. Como la inmensa mayoría de profesionales del diseño industrial, utiliza la ilustración para plasmar las ideas de sus proyectos y desarrollarlas posteriormente.

“El dibujo es el lenguaje visual más rápido, eficiente y universal”, señala DiTullo en el texto. Aunque su papel comunicador no ha cambiado, la manera de utilizar ese idioma se ha modernizado en los últimos años. Tabletas, lápices ópticos y pantallas táctileshan robado protagonismo a las minas de grafito y las hojas de papel, o las servilletas como la de Picasso.

“En vez de utilizar un lápiz de grafito y una hoja, usas un lápiz óptico y una pantalla”, explica a HojaDeRouter.com Fátima Ferreiro, diseñadora industrial y profesora de la Escuela Superior de Diseño (ESD) de Madrid. Según Ferreiro, los elementos y las herramientas son diferentes, pero el proceso de creación continúa siendo el mismo: “tienes una idea, la visualizas en tu mente y la representas en algún soporte”.

Un boceto en papel es la manera más sencilla y directa de materializar una idea

Un boceto en papel es la manera más sencilla y directa de materializar una idea

De la imaginación a la realidad

Un diseñador tiene que tener claro qué es lo que quiere fabricar y por qué, independientemente de la manera en que esa idea cobre forma. Además, como señala la docente, “hoy en día las herramientas son tan precisas que la tecnología ha conseguido simular el dibujo tradicional y prácticamente da igual lo que utilices”.

“A la hora de bocetar o dibujar se forma un triángulo entre la mente, la mano y el papel”, prosigue Ferreiro. A pesar de que los lápices o estilógrafos se sustituyan por otras herramientas, esa relación triangular se mantiene. Una pantalla extra, sin embargo, añade algunas salvedades. “Antes mirabas directamente al dibujo que estabas haciendo y tenías una interacción mente-ojos-papel muy clara. Hoy observas la pantalla mientras dibujas en otro lado”, dice.

Las tabletas gráficas y los lápices interactivos son cada vez más precisos

Las tabletas gráficas y los lápices interactivos son cada vez más precisos

Quizá debido a este cambio en la relación “ojo-cerebro-mano”, los lápices de madera continúan teniendo su hueco, al menos en las primeras etapas del proceso creativo. En la escuela comienzan con los esquemas en papel, porque “es la manera más sencilla e intuitiva”, indica Ferreiro. “Es importante saber visualizar el espacio, los volúmenes y las relaciones de forma, antes de ponerte en serio con el detalle”, continúa.

DiTullo explica que utiliza la ilustración para expresar aspectos de su creación que las palabras no pueden describir. “Puedo enseñar a alguien lo que tengo en mi cabeza”, dice. Además, añade que aunque una idea siempre puede explicarse con palabras, algunos aspectos como el color, son difíciles de matizar utilizando únicamente el lenguaje escrito o hablado.

“Las herramientas que nunca dejo de utilizar son mi mano, un bolígrafo y un bloc”, afirma por su parte Jordi Llopis, un profesional del sector especializado en diseño de producto. Para él, lo que podría haber provocado la sustitución total de los métodos tradicionales por las nuevas tecnologías, ha supuesto en realidad “un complemento muy práctico para el desarrollo creativo y técnico”.

Todos los puntos de vista

Cuando se pasa del nivel de boceto al de precisión (o diseño de detalle) cobran importancia otras herramientas. Aquí destaca sobretodo la parte ‘software’. El proceso es inimaginable sin un ordenador. “Hay un tipo de programa casi para cada etapa del proceso”, señala la profesora.

Utilizan programas vectoriales para el dibujo y composición, así como herramientas para el diseño bidimensional y tridimensional de las maquetas. “Antes tenías una cosa mal en un dibujo y tenías que volver a empezar. Hoy simplemente puedes modificarlo”, explica Ferreiro.

Además, un folio no deja de ser un elemento plano. “El ordenador te permite construir los objetos en tres dimensiones, verlos desde todos los ángulos, abrirlos, seccionarlos, animarlos, darle texturas y sombras”, enumera la profesora.

El 'software' de diseño incluye herramientas de modelado en 3D

El 'software' de diseño incluye herramientas de modelado en 3D

En su libro, el diseñador de Sound United hace un recorrido por el procedimiento de creación de zapatillas, máquinas de hacer gofres y pistolas, entre otros objetos. Tanto una silla de Ikea como la escultura más abstracta que puedas imaginar parten de un mismo punto: la cabeza de su creador. Pero los artículos de Ikea, como la mayoría, están pensados para fabricarse en cadena.

“Los avances tecnológicos permiten hacer las cosas más rápidamente, de forma más barata y con mayor precisión”, indica Ferreiro. Y Llopis coincide con la educadora. “La rapidez que te dan los programas informáticos de dibujo para ver una idea preliminar ayuda en el proceso de creación”, asegura.

Los lentos se quedan atrás

El empujón también ha alcanzado al proceso de fabricación en serie de los productos finales. “Es imposible hacerse un hueco en el mercado del diseño si no utilizas ningún tipo de herramienta digital”, asegura Ferreiro. Solo en un ámbito puramente artístico el lápiz, la estilográfica y el papel pueden continuar siendo los únicos protagonistas. E incluso en este campo resulta extraño no encontrar un ordenador en el estudio.

“Resulta muy poco competitivo seguir solo con lápiz y papel, no puedes alcanzar el ritmo de producción porque se ha acelerado”, dice la docente. Lo que antes requería de dos semanas, ahora pueden pedírtelo “para ya”. “Es lo que les estamos dando a nuestros clientes; al haber hecho los procesos más rápido, hay que trabajar más deprisa”, aclara.

Los artículos de Ikea están pensados para ser producidos en cadena

Los artículos de Ikea están pensados para ser producidos en cadena

Las nuevas tecnologías han añadido otra variable a esta ecuación de velocidad: el trabajo en equipo. En el pasado, “un diseñador hacía casi todo”, afirma Ferreiro. “Hoy las tareas pueden repartirse; uno hace los prototipos, otro está generando objetos en 3D y otro realiza los test de usabilidad”, prosigue.

Sin embargo, utilizar complejos aparatos o programas no garantiza la calidad del resultado final. “Valerse de los avances tecnológicos no implica una mejora cualitativa del producto o servicio si no hay detrás una conciencia clara de lo que se hace, cómo y por qué”, dice la profesora de ESD.

Qué duda cabe de que los ordenadores se han hecho imprescindibles en los estudios de diseño. No obstante, de momento, portaminas, lápices y estilógrafos les hacen compañía sobre las mesas. Siguen siendo los primeros en enterarse de la ideas de los creadores.

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Las fotografías de este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Jordanhill School D&T Dept (1, 2), Lucas MascaroCreative Tools, Juhan Sonin

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