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Rodando la materia prima de la realidad virtual: ¿cómo se crea un vídeo 360º?

Los vídeos 360º se están poniendo de moda gracias a las gafas de realidad virtual

Cristina Sánchez

Al mismo tiempo que Mark Zuckerberg asegura que interactuaremos con nuestros videojuegos, veremos películas o hablaremos con nuestros amigos gracias a sus Oculus Rift (aunque tendremos que esperar al año que viene para adquirir su versión comercial y comprobar si está en lo cierto), Google trata de convencernos para que nos pongamos sus gafas de cartón en la cabeza hasta para recorrer las calles a través de Google Street View.

Ya puedes ver vídeos 360º en Youtube con o sin las Google CardboardGoogle Cardboard, y se acaba de abrir la veda para que los anunciantes se animen a llamar tu atención en este nuevo formato, un carro al que ya se han subido grandes empresas como Coca-Cola.

El gigante de Mountain View también se está preocupando porque los creadores de contenidos audiovisuales puedan producir vídeos inmersivos, y busca a interesados que quieran probar su próximo invento: Google JumpGoogle Jump, una plataforma anunciada en la pasada conferencia Google I/O que permitirá grabar vídeos 360º en 3D gracias a 16 cámaras GoPro dispuestas en una estructura circular.

Ahora bien, hasta que Google Jump o Project Beyond, la apuesta de Samsung basada en 17 cámaras (16 colocadas en círculo y una en la parte superior), lleguen al mercado, ¿cómo se están apañando empresas y aficionados para registrar la realidad en vídeos 360º?

LA CAPTURA DE LA REALIDAD EN TODAS LAS DIRECCIONES

Las GoPro se han puesto de moda y no solo para los deportistas. Compañías como Two Reality, 93 metros o New Horizons VR, tres de las empresas que ya están creando vídeos 360º en España, las utilizan para grabar estos vídeos esféricos colocándolas en soportes especiales ('camera rigs' si nos ponemos técnicos) que se pueden comprar o imprimir en 3D. En cada uno de ellos se colocan varias cámaras, habitualmente seis.

Giovanni Cetto, director de Two Reality, nos cuenta que en su compañía han utilizado soportes de varias GoPro Hero Black Edition, cada una orientada en una dirección, en la grabación de los vídeos esféricos que han producido para empresas españolas e italianas. “Por lo menos necesitas cuatro GoPro, una mirando hacia abajo, otra hacia arriba, una a izquierda y otra a derecha”, explica. “Cuantas más GoPro, más esférico será el vídeo final”.

La planificación del rodaje con estas estructuras cambia por completo: las cámaras tienen que situarse en el centro de la escena, sostenidas por un trípode, o por un casco en el caso de los vídeo 360º dinámicos, que será necesario eliminar en la posproducción.

Lo mismo ocurre con la iluminación: el cofundador de la agencia New Horizons VR, Edgar Martín-Blas, explica que tuvieron que tirar de imaginación a la hora de rodar un 'spot' inmersivo para Licor 43. “Tienes que intentar que la iluminación salga del trípode y buscar puntos donde puedas colocar focos pero donde sea fácil posproducir y tapar ese foco”.

Además de las GoPro, las Kodak Pix Pro son otra alternativa para la creación de estos vídeos. Así nos lo cuenta Asier Arranz, fundador de VRisual, que acaba de comenzar su experiencia con estos vídeos utilizando dos de estas cámaras.

Cada una tiene un ángulo de visión de 214º, así que las colocó en un soporte de forma que grabaran en dirección opuesta, y las montó en una antigua avioneta con la que ha sobrevolado Menorca. “Son pequeñas, fáciles de transportar y la batería dura bastante”, señala Arranz, que defiende que todo aquel que tenga tiempo puede crear su vídeo 360º a base de prueba y error.

Otros fabricantes también se han dado cuenta de que las gafas de realidad virtual se están poniendo de moda y ofrecen cámaras para todo tipo de usuarios. Una de las opciones es la Ricoh Tetah, una única cámara que permite grabar fotos y vídeos 360º. “Hay algunas cámaras esféricas que funcionan con espejos, pero por el momento dan muy mal resultado”, explica Adriano Morán, director de 93 metros.

La 360º Fly y la Sphericam 2, una cámara que permitirá la grabación de vídeos en resolución 4K, serán otras de las cámaras que podremos llevar a cualquier parte gracias a su pequeño tamaño (cuando salgan a la venta) y que además facilitarán el proceso de posproducción.

“Lo que tienen que hacer son cámaras profesionales porque estas son de juguete. Una cámara profesional puede estar grabando al sol, y estas cámaras se calientan, se acaba enseguida la batería....”, señala Adriano Morán, que ha grabado vídeos inmersivos 360º utilizando 8 GoPro.

YA TENGO LOS VÍDEOS...¿Y AHORA QUÉ HAGO?

La dificultad de crear un vídeo 360º no reside en la fase de grabación, sino en la fase de edición. Si se han utilizado varias cámaras, cada una habrá grabado su propio bruto, por lo que es necesario fusionarlos para crear un solo vídeo esférico. Una tarea laboriosa.

La mayoría de los expertos consultados utilizan Autopano, un 'software' de pago creado por la compañía francesa KolorKolor. GoPro también se ha percatado del potencial de esta herramienta para procesar los vídeos que se graban con sus cámaras, así que ha decidido comprar la empresa.

Autopano permite realizar el proceso de cosido o 'stiching' de los diferentes brutos, aunque por el momento no es una labor completamente automática, sino que hay que crear un patrón seleccionando puntos de control con el fin de que el espectador no perciba salto alguno en los vídeos. Por eso, ya desde la grabación, hay que tener en cuenta que las escenas principales deben situarse enfrente de estas cámaras, evitando que la zonas importantes de la imagen coincidan con el punto de corte del vídeo.

“Lo realmente difícil no es grabar, sino el 'stiching'”, señala Morán. “Si se crea un 'software' que simplifique este proceso, la gente lo usará; sino no, porque es un aburrimiento”.

Las nuevas cámaras para vídeos esféricos o el sistema Google Jump podrían ser la solución a estos problemas, ya que pretenden automatizar el proceso. Según Diego Bezares, desarrollador de juegos para realidad virtual y profesor de U-Tad, el programa que Google ha presentado para procesar los vídeos es en realidad lo más importante del proyecto, ya que evitará que se continúe trabajando de un modo tan artesanal. “Estoy seguro de que en un futuro será una sola cámara la que lo grabe todo”, augura este experto en VR.

Después del 'stiching', cada cual puede realizar la posproducción que desee con su vídeo esférico, desde incluir efectos 2D con After Effects hasta añadir efectos 3D con programas como Blender o 3D Studio Max3D Studio Max para crear una experiencia más inmersiva.

Subirlo a Youtube siguiendo su propio tutorial o crear una aplicación para Samsung Gear, Oculus Rift o Google Cardboard (utilizando programas como Unity, especializado en la creación de videojuegos) es el último paso para trasladar al espectador a un nuevo universo que podrá contemplar moviendo la cabeza.

EL 3D DE LA REALIDAD, POCO A POCO

De momento, la gran mayoría de vídeos 360º no son 3D, sino que las compañías producen el mismo vídeo para su disfrute en nuestro móvil o en nuestras gafas de realidad virtual. Youtube simplemente divide la imagen en dos, de forma que veamos el mismo vídeo con cada uno de nuestros ojos si nos colocamos las Cardboard en la cabeza. Pero, ¿no era la magia de la realidad virtual sumar a la experiencia el efecto tridimensional?

Pocos están optando por crear vídeos estereoscópicos con los que apreciar la profundidad, ya que para grabarlos tendrían que colocar el doble de cámaras de las que ya necesitan para crear un vídeo 360º y situar cada par a unos pocos centímetros, de forma que una simulara la visión de nuestro ojo izquierdo y la otra la de nuestro ojo derecho. “Es el doble de coste y el doble de tiempo de proceso, y como la tecnología no está muy avanzada no merece la pena”, señala Morán.

Solo empresas tan potentes como Jaunt VR, que hace unos meses fundó Jaunt Studios, una productora encabezada por expertos en la industria que han pasado por Lucasfilm o Industrial Light & Magic, han optado por crear vídeos 360º y en 3D con los que podemos sentir que estamos, por ejemplo, en un concierto de Paul McCartney.

Para conseguirlo han diseñado su propio prototipo de cámaras, NEO, que por el momento no está a la venta y que se asemeja al ya mencionado Google Jump, que también permitirá crear contenido esférico y estereoscópico. Jaunt también ha expresado su interés por utilizar OZO, la cámara para grabar vídeos 360º estereoscópicos que Nokia acaba de anunciar. Dirigida a un público profesional, esta cámara, que cuenta con ocho sensores y ocho lentes independientes y permitirá ver las imágenes que se están grabando en tiempo real, comenzará a comercializarse en el último trimestre de este año.

¿SIMPLE MODA O NUEVO CANAL?

Para García-Blas, estamos asistiendo al nacimiento de “un nuevo canal” que va a revolucionar varios sectores, desde el cine hasta la formación. “Me di cuenta de que no estaba ante un 'gadget', sino ante el nacimiento de un nuevo canal: acababa de teletransportarme a un nuevo lugar”, enfatiza al describir el momento en que probó por primera vez las Oculus Rift hace dos años.

El cofundador de New Horizons VR cree que en un futuro grabaremos vídeos inmersivos desde nuestro propio teléfono móvil. “Yo creo que en un año la gente tendrá su cámara de buena calidad y con un par de clics podrá subir el vídeo a YouTube”, coincide Arranz.

“A mí todo esto del 360º me parece muy bien, pero lo que hay que hacer es contar cosas. Hoy se está utilizando en publicidad, en cosas generalmente absurdas”, critica por su parte Morán. “No sé por dónde tirará, pero a mí me interesa la aplicación a la realidad”.

¿Es importante innovar solo tecnológicamente en un sector que está experimentando una rápida evolución o es mejor reflexionar primero qué aporta al usuario una experiencia inmersiva? Puedes entrar en el canal de vídeos 360º de YouTube o descargarte aplicaciones como Kolor EyesKolor Eyes y ponerte tus gafas de realidad virtual para decidir si quieres sumarte a la moda del 360º. Eso sí, para satisfacer tus deseos de crear experiencias inmersivas, probablemente lo tengas mucho más fácil dentro de unos meses.

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Las imágenes de este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Two Reality, Asier Arranz y New Horizons VR.

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