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Análisis de Dungeons II. Las ventajas de ser el malo

Dungeons II

Álvaro Alonso

La vieja escuela está de moda. Y si no que se lo digan a todos los desarrolladores que están lanzando títulos que rememoran a los grandes clásicos de géneros como el RPG, las aventuras gráficas, los juegos de estrategia bélica, etc. Y esta tendencia no es algo que acabe de surgir.

Muchos recordarán con nostalgia Dungeons, el juego de estrategia lanzado en 2011 en el que controlábamos al Señor del Mal y sus secuaces diabólicos. El juego tuvo bastante éxito, y fue precedido por una expansión con varias horas más de juego. Ahora, sus creadores han decidido darnos un poco más de su original universo, y para ellos nos traen Dungeons II, una secuela en toda regla que sigue los pasos del original.

La estructura de los llamados “Juegos de mazmorras” se ha repetido hasta la saciedad. Controlando a nuestro héroe en solitario (o acompañado por su grupo de seguidores) debemos adentrarnos en cuevas, túneles y reinos prohibidos (y como su propio nombre indica, mazmorras). Allí luchamos contra toda clase de monstruos, desde las sobreexplotadas arañas gigantes a cualquier bicho que surja de la mente de un desarrollador. La trama de fondo puede cambiar, pero estas misiones siempre suelen ser las mismas. Y eso es lo que aprovecha Dungeons II, de Realmforge Studios y Kalypso Media, para ofrecernos una propuesta que, si bien no es el portento del año, es bastante divertida y refrescante.

El juego arranca con un tutorial en el que nos cuentan la historia del Señor del Mal (algo me dice, por su nombre, que el malo “de la peli”), el líder de monstruos, hordas y demonios que viven en el Inframundo. Para los que jugaron al primer Dungeons y su expansión, The Dark Lord, esto les sonará un poco.

Cansado de que los héroes del bien entren en sus demonios, masacren a sus seguidores y arrasen con sus tesoros, el Señor del Mal ha estado formando un auténtico ejército y coleccionando recursos para atacar el mundo exterior. Al empezar la partida, eso es lo que está haciendo, luchar en la capital del reino, Abismo del Rey, en lo que parece una victoria asegurada. Pero no es así, y nuestro héroe (¿antihéroe?, ¿villano?) es derrotado por un grupo de héroes y dado por muerto. Pero al Señor del Mal no se le puede vencer tan fácilmente. Muahahaha....

El Señor del Mal despierta bajo tierra, en una pequeña mazmorra donde está anclado a su trono. Incapaz de moverse, sólo le quedan fuerzas para dar órdenes a sus siervos con su “Mano del Mal” (bonita forma de llamar al cursor, ¿eh?). Ahí es donde empieza realmente el juego, donde empezamos a mancharnos las manos.

Podría decirse que en Dungeons II nos encontramos con dos modalidades de juego. En la primera, debemos adecentar nuestra mazmorra, ampliarla lo máximo posible excavando la piedra que nos rodea y consiguiendo toda clase de recursos para que nuestros súbditos crezcan y se hagan más fuertes. La segunda modalidad se produce cuando, una vez hemos aumentado nuestras fuerzas, salimos a la superficie a dar caña a los buenos. Pero vamos paso a paso.

Nuestro Salón del Trono es nuestro refugio, el lugar donde el Señor del Mal permanece anclado a su trono y desde donde damos órdenes a nuestros siervos (que pueden pertenecer a dos grupos, Horda o Demonios). Nada más empezar tan sólo tendremos poder suficiente como para convocar a unos pocos Nimios (los más débiles de la Horda), que picarán las paredes desbloqueando nuevas salas de nuestra mazmorra, recogerán oro y construirán lo que les ordenemos.

Básicamente en esta parte jugamos a un título de estrategia, con algún que otro trazo de tower defensetower defense. Debemos construir salas especiales, como la Cámara del tesoro para guardar el oro que recojamos, o la Cervecería, para generar alimentos para nuestros siervos. También debemos preparar nuestras defensas por si algún héroe quiere atacarnos, colocando trampas. En este sentido es muy similar a otros juegos de este género, como el conocidísimo Age of Empires.

Una vez tenemos algunas salas clave, como la ya mencionada Cervecería, podremos empezar a reclutar a otros monstruos de la Horda de mayor poder, como los Orcos, que a diferencia de los Nimios, no son especialistas en trabajar y construir, sino en dar mamporros a cualquier héroe que se atreva a entrar en nuestros dominios. También podemos convocar Nagas, otra clase de monstruos especializados con el arco que son perfectos para los combates a distancia. Los Goblins son traicioneros y rápidos, y aunque no tienen mucha resistencia, también pueden echarnos una mano en los combates, y por último los Troles pueden provocar el caos en los grandes grupos de héroes.

Además, cada miembro de la Horda tiene funciones extra. Por ejemplo, algunos Nagas pueden curar a las unidades aliadas, mientras que los troles pueden fortalecer nuestras armas y armaduras si construimos una fragua en nuestra mazmorra. Según el tipo de Trol que creemos, lanzará rocas sobre los enemigos o los aturdirá con sus enormes manazas.

El segundo tipo de unidades son los ya mencionados Demonios. Su funcionamiento es similar al de los miembros de la Horda, aunque son más poderosos y no podremos acceder a ellos hasta que hayamos avanzado un poco en el juego.

Los más básicos son los Siervos (el equivalente demoníaco de los Nimios), especializados en hacer el trabajo sucio como excavar o extraer oro. Por otro lado tenemos a los Ígneos, especialistas en el combate cuerpo a cuerpo y en la fabricación de mejoras globales para toda la mazmorra. Los Infectados son criaturas arácnidas que atrapan a los enemigos con sus telas y les absorben la vida, además de poder identificarlos cuando están ocultos. Las Amas son súcubos y otros tipos de demonios femeninos, especializadas en los ataques de largo alcance, y que en la mazmorra se encargarán de vigilar y torturar a los prisioneros que consigamos. Por último, los Aduladores de Sombras atacan desde las sombras (valga la redundancia), por sorpresa y con rapidez.

Cuando nos enfrentemos a los héroes que osen entran en nuestra mazmorra o salgamos al exterior a apalizarlos, tendremos que decidir bien qué unidades llevamos con nosotros, al igual que en cualquier otro título de estrategia bélica, en función de los enemigos a los que vayamos a enfrentarnos.

Por otro lado, tendremos hechizos y habilidades que se desbloquearán a medida que creemos nuevos tipos de unidades, y que tendrán diversos efectos en el campo de batalla. Por ejemplo podremos fulminar enemigos con rayos, ordenar la retirada si nos vemos sobrepasados o sacrificar una unidad a cambio de una onda expansiva que se cargue a más de un héroe.

Aunque puede que esto os sorprenda, los momentos de acción y los combates no son los puntos fuertes de Dungeons II. Más bien al contrario. En nuestra mazmorra, mientras controlamos a nuestros Nimios y ordenamos a nuestras unidades trabajar, tenemos multitud de opciones y mucho a lo que estar atentos.

Por ejemplo, debemos mantener bien alimentados a nuestros miembros de la Horda con cerveza, y no sólo eso, sino pagarles un sueldo diario por su trabajo. Por ellos tenemos que asegurarnos de no dejar de extraer oro y de fabricar la codiciada bebida. Además, también debemos mantenerlos distraídos. Los monstruos son trabajadores concienciados, pero lo monótono puede con ellos, así que tendremos que preparar Salas de Combate y otros entretenimientos para que se distraigan de vez en cuando.

Cuando salimos a la superficie... ahí la cosa se tuerce. A diferencia de las organizadas mazmorras, el exterior es desordenado y algo abrupto. Ordenamos a nuestras tropas que ataquen a los héroes, pero no somos capaces de guiarlos en cómo hacerlo. La Horda y los Demonios se lanzan como locos y no atienden a estrategias o formaciones, así que muchas veces nos veremos contemplando como luchan sin poder hacer nada para intervenir salvo desatar algún hechizo. Bajo tierra tenemos tantísimas opciones que decepciona ver que fuera sólo podemos “pinchar para atacar”. Un fallo importante que hace que deseemos que estas partes del juego pasen cuanto antes.

Sobre la opción Multijugador del título, hay poco que podamos decir. Nos permiten jugar partidas rápidas en las que debemos fortalecernos y derrotar a otras jugadores, pero no aporta nada nuevo a lo que vemos en la campaña principal.

Sin duda una de las mejores cosas del juego es la forma en que parodia los clásicos juegos de fantasía, con comentarios irónicos y chistes canallas sobre libros, películas y series del género. El narrador irá contando nuestra historia a medida que avanzamos, sacando punta a nuestros fallos y dándonos algún empujoncito cuando nos atascamos, y de vez en cuando nos sacará una sonrisa.

Un problema que podríamos sacar de esto es que al principio, entre chiste y chiste, las explicaciones no dan la talla. Muchas veces nos dirán que hagamos algo nuevo, pero no nos señalarán a donde tenemos que ir para hacerlo o qué esperan específicamente que hagamos. Los que hayan jugado a otros títulos de estrategia podrán deducir qué hacer, pero los completamente novatos estarán perdidísimos durante la primera hora de juego, eso si no se atascan.

Lo que si debemos destacar es su apartado técnico, con unos gráficos muy trabajados que dan el pego incluso en los ordenadores con menos potencia. Las texturas son de alta calidad, así como el juego de luces y sombras de la mazmorra y los exteriores. Además, hay a nuestra disposición un montón de opciones de configuración para determinar cada elemento que aparezca en la pantalla.

Las animaciones también merecen mucho la pena. Cada miembro de la Horda o Demonio tiene su propio set de movimientos, tanto en el combate como fuera de ellos, que casa con su personalidad y las funciones que tiene dentro de la partida.

La banda sonora no es brillante y simplemente sirve como acompañamiento. Si en algún momento nos cansamos de ella y la desactivamos, no notaremos una gran diferencia.

En cuanto a bugs y fallos, no hemos detectado ninguno que llame la atención a simple vista. Si examinamos a fondo puede que nos encontremos algún pequeño glitch en alguna de las unidades, pero desde luego no es algo que estropee la experiencia de juego o suponga un problema.

Lo mejor:

  • Ese punto divertido y canalla, con chistes y comentarios irónicos del narrador.
  • El trabajo en las mazmorras. Rememora el estilo de juego de los icónicos títulos de estrategia de los 90. Las opciones son variadas y divertidas.
  • El apartado gráfico es muy potente. Irónicamente, no necesita un equipo muy potente para funcionar.

Lo peor:

  • Los combates son demasiado simples. Sólo tenemos que pinchar en un enemigo para atacar y dejar que nuestras unidades hagan el trabajo sucio. No hay formaciones, ni estrategias...
  • A veces le cuesta explicar qué quieren que hagamos. Los objetivos muchas veces no son claros.

Conclusiones

ConclusionesAnálisis de Dungeons II. Las ventajas de ser el malo

A medida que jugamos, se aprecia que los creadores de Dungeons II han intentado rescatar esa esencia de los juegos de estrategia y gestión más clásicos, ese “no-sé-qué” que los hacía tan especiales y adictivos. ¿Lo han conseguido? Por desgracia no, pero se han quedado muy cerca.

Las partes de gestión y recolección de recursos en la mazmorra es lo mejor del juego, gracias a la variedad de opciones, unidades, salas, trampas, etc. El principal problema es que el juego queda muy descompensado cuando salimos al exterior a dar caña, ya que en esos momentos no podemos hacer nada más que clickar en un enemigo y esperar que nuestras unidades acaben con él. Los hechizos y habilidades son interesantes, pero tampoco son decisivos y no marcan la diferencia.

¿Pasará a la historia como uno de los referentes del género? No, pero eso no implica sea malo. Dungeons II es un juego entretenido, al que apetece dedicar unas cuantas horas. Tiene sus lagunas en la jugabilidad, pero su apartado técnico y gráfico es muy correcto, y es una gran opción para todos aquellos que quieren recordar lo que era jugar a un título de gestión.

Por: Álvaro Alonso

Análisis de Dungeons II. Las ventajas de ser el malo

04/29/2015

7 / 10 estrellas

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