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Análisis. Game of Thrones. The Sword in the Darkness, ahora sí que empieza el Juego de Tronos

Game of Thrones: A Telltale Games Series The Sword in the Darkness

Álvaro Alonso

Telltale nunca decepciona a nivel narrativo. Y si con The Walking Dead y The Wolf Among Us consiguió que no pudiéramos despegar la vista de la pantalla, ahora con Game of Thrones: A Telltale Games Series demuestra por qué es uno de los mejores estudios del género.

En el primer episodio de la serie ambientada en el universo de Canción de Hielo y Fuego nos presentaron a los Forrester, una familia norteña caída en desgracia tras la Boda Roja que intenta utilizar todas las herramientas al alcance de su mano para sobrevivir. En el segundo, vimos que la multitud de enemigos de la familia no iba a dejarla recuperar lo que les pertenece. Y ahora, en The Sword in the Darkness, hemos descubierto que la lucha va a ser aún más encarnizada de lo que podíamos imaginar.

¿Queréis saber qué nos ha parecido el tercer episodio del Juego de Tronos de Telltale? Es hora de ganar o morir.

 

En este análisis hacemos algún que otro spoiler del episodio 2, The Lost Lords, así que si no lo has jugado vuelve atrás. No querrás que te destripemos alguna de las grandes sorpresas del juego.

Volvemos a Poniente, a la guerra civil, a las intrigas y a la muerte que acecha tras cada esquina. Y volvemos a hacerlo de los cuatro protagonistas del juego.

Comenzamos lejos de los Siete Reinos, en los áridos caminos que conducen a Mereen, donde Asher Forrester (el segundo hijo de la familia, caído en desgracia y expulsado hace cuatro años) se dirige para contratar un ejército de mercenarios le ayude a salvar a su familia en Poniente. Va acompañado por su tío Malcolm, hermano de su madre, y por su inseparable compañera Beskha. Sin embargo, pronto se dan cuenta de que tienen numerosos obstáculos en su camino que particularmente a nosotros, los jugadores, nos ponen en un aprieto nada más comenzar a jugar.

Por otro lado está Gared, el escudero de los Forrester ahora convertido en Hermano de la Guardia de la Noche, jurando sus votos de obediencia en el peor momento. Su tío acude para encargarle una misión, adentrarse en el Norte, más allá del Muro, y encontrar un lugar mítico que podría ofrecer a los Forrester el poder para sobrevivir. Eso sí, antes de empezar si quiera a plantearse esa misión, Gared tendrá que lidiar con envidias, traiciones y enemistades entre sus compañeros de la Guardia de la Noche.

Después pasamos a Rodrik Forrester, el nuevo jefe de la Casa Forrester y señor de Ironrath, mientras intenta lidiar con su nuevo estado de salud: cojo, con un brazo roto y la mitad de la cara destrozada. Sin embargo esos problemas parecen mínimos comparados con el resto. Como vimos en los anteriores episodios, los soldados de la familia rival, los Whitehill, están asentados en la fortaleza causando estragos, y esa situación empeora aún más cuando llega Gryff Whitehill, cuarto hijo de la familia, dispuesto a ponerse al mando de todo. ¿Qué debe hacer Rodrik? ¿Arrodillarse y ser permisivo, o defender a su gente y mantenerse fuerte, aunque eso le cause problemas?

Por último tenemos a Mira Forrester, doncella de Margaery Tyrell en Desembarco del Rey. Tras el emocionante final del anterior episodio (para los que no lo recordéis, la joven era atacada por un guardia de los Lannister y ella lo mataba con ayuda de un criado), Mira se encuentra en una situación crítica. Además de su miedo a ser descubierta, pronto verá que se está ganando más enemigos en la corte de los que pensaba, y puede que sus aliados dejen de ser útiles antes de los esperado.

Ya sabemos cómo funcionan los juegos narrativos de Telltale, que basan su jugabilidad en la toma de decisiones, conversaciones y breves escenas de acción consistentes en quick time events. The Sword in the Darkness no es una excepción, e incluso presenta menos enfrentamientos físicos que sus predecesores, pero eso lo compensa con muchísimas más decisiones que tomar que sabemos que tendrán consecuencias antes o después que nos estallarán en la cara.

Desde el primer momento tenemos que tomar decisiones difíciles, en las que además tampoco tenemos tiempo de pensar. Como en todos los juegos de Telltale, tenemos una barra de tiempo que se agota rápidamente, así que no podemos quedarnos una hora pensando fríamente. Tenemos que dejarnos llevar por nuestros instintos, y eso es lo realmente bueno, lo que consigue que nos sintamos más involucrados que en otros juegos de este género.

Nunca, y cuando decimos 'nunca' tened por seguro que es así, tendremos clara la decisión a tomar. Telltale nos pone en situaciones muy comprometidas, más que en los anteriores episodios, y lo peor es que sabemos que sí o sí marcarán el destino de aquellos que nos rodean. Algunas incluso pueden rompernos un poquito el corazón, pero así es la vida, hay que elegir.

Sin duda las partes del juego más comprometidas son las que protagonizan Rodrick y Mira. Por un lado, Rodrick tiene que lidiar con los problemas de su Casa y decidir si someterse o ser sumiso. Pero claro, es imposible mantener la cabeza fría si nos presentan conflictos cada dos por tres, conflictos especialmente hirientes.

Por su parte, Mira está en Desembarco del Rey, cuna de espías, traidores, asesinos... La ciudad donde todos los miembros de la Corte son peones, y donde el más ligero error puede costarte la cabeza. Y es fantástico. Mientras jugamos con Mira tenemos la sensación de meter la pata con cada paso que damos, de estar ahogándonos sin remedio. ¿Lo mejor? Que los fans de la saga de novelas y la serie de televisión sabemos lo que va a ocurrir en un momento dado del episodio, y por lo tanto deberíamos actuar con la cabeza, pero es imposible. Como mencionábamos antes, los instintos tiran más, haciendo que un cabreo momentáneo nos haga tomar una decisión impulsiva, y eso demuestra el buen trabajo que ha hecho Telltale, que consigue emocionarnos realmente e implicarnos en la trama.

Los personajes son increíbles, acabamos cogiéndoles cariño y preocupándonos por su bienestar, y eso no es algo que consiga cualquier juego. Es más, muchos AAA son incapaces de lograrlo.

Artísticamente el juego sigue siendo una pasada, con cuidadas ambientaciones en Desembarco del Rey, Ironrath, Mereen, mezclando el realismo de los personajes y los actores de la serie con ese característico etilo cómic que aparece en sus otros títulos. Los escenarios parecen pintados en un cuadro que merece la pena ver.

El problema sigue siendo su apartado técnico. Los gráficos no son espectaculares ni mucho menos, por no hablar de las animaciones corporales que flaquean en varios aspectos, especialmente a la hora de controlar a los personajes y hacerlos andar. Eso sí, las expresiones faciales siguen siendo geniales, ya que transmiten cómo se sienten los personajes en cada momento, algo que, repetimos, está fuera del alcance de muchos de los grandes AAA.

La música consigue transmitir esa sensación épica que una saga como Juego de Tronos requiere, emocionando cuando hace falta y poniéndonos los pelos de punta en los instantes de mayor tensión. Algunas melodías son las de la serie, mientras que otras están inspiradas por ellas. Lo que está claro es que ninguna deja indiferente.

Conclusiones

ConclusionesTelltale vuelve a demostrar con este episodio que lo suyo son las historias. Pueden hacernos reír, pegarnos al asiento o dejarnos en shock, y su fórmula no pierde fuerza. Con The Sword of the Darkness llegamos a mitad de temporada, y la sensación que nos deja es que las cosas sólo pueden ir a mejor (o a peor, si tenemos en cuenta la difícil situación de los Forrester).

Que nos pongan tantas decisiones sobre la mesa en un punto a favor. A medida que avanza el episodio nos da la sensación de estar preparando nuestro tablero de ajedrez antes de comenzar a jugar, y eso emociona tanto como asusta. ¿Estaremos actuando bien? ¿Tendría que haber decidido bien mis prioridades y no dejarme llevar por el orgullo? Lo que está claro es que antes o después llegarán las consecuencias.

En definitiva, The Sword in the Darkness es un gran episodio. ¿Mejor que el primero? Sí, porque cada vez nos metemos más en el juego de intrigas y traiciones de Poniente. ¿Mejor que el segundo? No, pero tampoco peor. Son episodios distintos, uno más equilibrado y otro más centrado en las decisiones, pero aún así igual de intensos.

Ahora llega la parte mala, esperar otras seis semanas a que salga a la venta la cuarta parte. Qué larga se va a hacer la espera...

 

Lo mejor:

  • La trama se pone cada vez más interesante. No tiene nada que envidiar a la serie de televisión o a los libros.
  • En este episodio no pasan cinco minutos sin que tengamos que tomar decisiones decisivas. Siempre nos mantiene en tensión, pensando que acabamos de meter la pata.

Lo peor:

  • Está un poco desequilibrado en comparación con el anterior episodio. Las decisiones son geniales, sí, pero un poco más de acción (aunque sean quick time events) tampoco le habría venido mal.
  • Los gráficos y animaciones, aunque no son un factor decisivo en los juegos de Telltale, así que se lo perdonamos.
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