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Impresiones Heroes of the Storm, ¿Revolución o simplificación? Esa es la cuestión

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Jaime Pérez

Madrid —

Los MOBA, o Multiplayer Online Battle Arena para los amigos, son sin duda la gran moda de los últimos años, llegando a superar incluso a géneros tan asentados y prolíficos como los shooters multijugador. Es algo que los chicos de Blizzard saben muy bien, no podemos olvidar que el género nació gracias a las herramientas de edición de Warcraft III y a la imaginación de un grupo de usuarios que supieron sacarle partido para crear aquel atractivo minijuego llamado Defense of the Ancients, o DOTA, como acabó siendo bautizado.

Pero ha llovido desde entonces, y con el paso de los años esa fórmula acabó provocando que los más espabilados, la acabaran convirtiendo en su particular gallina de los huevos de oro a pesar de adoptar el famoso sistema free-to-play con micropagos opcionales. No hay más que ver el obsceno nivel de ingresos que consigue Riot con su League of Legends, o el reciente récord como “título más jugado de las historia” con más de 27 millones de usuarios registrados.

Curiosamente, Blizzard ha tardado en reaccionar, puede que en parte debido a la batalla legal que decidió librar por mantener la licencia DOTA bajo su dominio y que acabó perdiendo a favor Valve, o puede que simplemente no descubrieran el descomunal potencial que escondía este tipo de juegos hasta que empezaron a llover los millones en las cuentas de la competencia, pero como bien expresa el dicho popular, más vale tarde que nunca.

Heroes of the Storm llega con intención de reclamar el trono perdido, un juego que pretende hacerse un hueco y obtener un trozo del gigantesco pastel que ahora se reparten League of Legends, DOTA 2 y una interminable ristra de sucedáneos de todos los colores y sabores, y qué mejor forma de hacerlo que recurriendo a los personajes de sus tres grandes franquicias: Starcraft, Warcraft y Diablo.

El punto de partida desde luego es tremendamente atractivo independientemente de lo estrafalario que pueda resultar enfrenar a un Paladin barbudo con un alienígena del Enjambre, porque al fin y al cabo los MOBA son un tipo de juego donde predomina la competición y el juego en equipo en detrimento de un trasfondo histórico que suele ceder casi todo el protagonismo a los propios personajes, sus habilidades y la forma de combinarlas con las de sus compañeros, y si hablamos de personajes, hechizos y habilidades, no es descabellado afirmar que nos encontramos en el hábitat natural de Blizzard… casi que fueron ellos los que inventaron el cotarro.

Pero como todo en esta vida, llegar tarde a una fiesta que empezó hace tiempo conlleva una serie de responsabilidades y la capacidad de saber ofrecer algo que sea capaz de apartar al gran público de sus juegos favoritos. Los responsables de este proyecto es algo que parecen tener muy claro, y lejos de conformarse con poner sobre la mesa personajes tan atractivos como Raynor, Uther, Kerrigan o el mismísimo Diablo, han decidido hacer algunos cambios importantes en la base sobre la que se asientan casi la totalidad de los MOBAs. Una apuesta arriesgada que a buen seguro provocará tantas alegrías como decepciones.

La impresión que provoca Heroes of the Storm, al menos durante esta fase temprana de su desarrollo, es que se ha querido simplificar algunos conceptos para hacerlos incluso más accesibles a los recién llegados. Puede sonar decepcionante para los seguidores incondicionales de otros pesos pesados del género, pero en realidad no tiene por qué ser una mala noticia, siempre y cuando se consiga ese delicado equilibrio que hace que un juego sea fácil de controlar, pero difícil de dominar. Quizás sea demasiado pronto para sacar conclusiones, pero tenemos que reconocer que nuestro escepticismo aumenta con cada partida y no podemos evitar cuestionarnos el hecho de que a Blizzard se le haya ido la mano con esa simplificación de conceptos.

Por una parte, desaparece uno de los elementos cruciales en el género: la tienda donde comprar objetos, pociones y equipamiento. En Heroes of the Storm, no hay inventario, ni ítems de ningún tipo, ni siquiera hay que preocuparse de dar el golpe de gracia a los héroes o a los esbirros enemigos para obtener ingresos porque tampoco hay oro, ni un lugar donde gastarlo.

Es una decisión crítica, porque los objetos en los MOBA, son los que marcan la personalización de nuestros héroes y los que hacen que un personaje se adapte a cada situación sobre la marcha. En Heroes of the Storm el asunto funciona a través de los talentos, una serie de elecciones que realizaremos cada 3 niveles y que complementan, mejoran o alteran nuestras habilidades principales, o que simplemente nos otorgan mejoras de atributos o habilidades pasivas. De esta forma, podremos modelar nuestro héroe como mejor nos convenga, eso sí, con muchas más limitaciones de las que suelen ofrecer los objetos de una tienda como las de toda la vida.

Para complementar esta serie de decisiones, también contaremos con la posibilidad de elegir entre dos habilidades heroicas (los Ultimates de toda la vida), algo que puede cambiar significativamente el rumbo de la partida, pero que no termina de aliviar esas limitaciones, porque en muchos casos, la elección puede resultar demasiado evidente, y muchos jugadores acaban “personalizando” su héroe de la misma forma.

Por otra parte, tenemos un tema incluso más controvertido: la experiencia compartida. Normalmente, a medida que avanza una partida en un juego del género, cada jugador consigue experiencia de forma individual, pudiendo conseguir una ventaja decisiva o quedarse atrás respecto a sus compañeros o rivales. Es una parte fundamental del juego y gracias a ella, se consiguen situaciones realmente placenteras como convertirse en el terror del equipo enemigo, o batallas donde se deben extremar las precauciones e intentar dar caza al enemigo más peligroso en grupo.

Heroes of the Storm elimina de un plumazo todas estas situaciones haciendo que todo el equipo comparta experiencia, lo cual sustituye los niveles individuales de cada jugador, por un único nivel de equipo. Cuando se suma la experiencia suficiente, todo el equipo aumenta de nivel de forma sincronizada, algo que disimula las malas actuaciones de un jugador concreto, pero que también limita la efectividad de aquel que esté realizando una gran actuación. Para bien o para mal, nos encontramos ante un juego donde se ha llevado el concepto de juego en equipo hasta el extremo, los integrantes de un equipo ni siquiera tendrán que discutir porque alguien haya arrebatado una muerte en el último momento, aquí lo que prima es el bien común.

Hay que tener en cuenta que esta decisión busca un mayor equilibrio entre los dos equipos para fomentar el juego cooperativo, algo que a todas luces consigue, pero esto no quiere decir que la partida no se pueda desmadrar, de hecho, si un equipo encadena demasiadas muertes seguidas, a pesar de que no habrá ningún jugador que resalte claramente sobre el resto, sí se puede producir un efecto “bola de nieve” que abra una brecha insalvable entre ambos equipos que acabe decidiendo la partida.

Pero no todo en Heroes of the Storm son simplificaciones, porque también aporta nuevas ideas, y algunas de ellas dan como resultado situaciones tremendamente divertidas. Si hay un aspecto novedoso que destaca por encima del resto, ese es el diseño de los escenarios, y es que a pesar de que la estructura básica de los niveles es muy parecida a la de cualquier otro MOBA, cada escenario tiene algunos objetivos temáticos que lo cambian absolutamente todo.

Al ver las líneas por las que avanzan los esbirros, las torres defensivas y la bases que hay que destruir para ganar la partida, se podría caer en el error que cualquier acción u objetivo adicional es un añadido estético u opcional… nada más alejado de la realidad.

Los objetivos “secundarios” en Heroes of the Storm, son probablemente la forma más efectiva de desequilibrar la balanza hacia un lado u otro, y si por algún motivo algún equipo decide restar importancia al evento que se desencadena en un momento determinado, puede encontrarse en una situación terriblemente complicada.

Por poner un ejemplo, uno de los mapas abre un segundo nivel en el subsuelo donde se encuentra un pequeño ejército de no-muertos listos para ser masacrados. La gracia consiste en que el equipo que consiga acabar con el mayor número de ellos, recolectará calaveras que servirán para potenciar un enorme gólem que avanzará en dirección a la base enemiga hasta que alguien lo detenga. Si por algún casual uno de los dos equipos decide ignorar esta tarea, se puede encontrar con un gólem enemigo casi imparable capaz de provocar auténticos estragos y servir la victoria en bandeja.

Es sin duda el mayor atractivo de Heroes of the Storm y uno de los mayores aciertos junto con cautivadores que resultan muchos de los héroes. Sin embargo, el resto de aspectos simplificados pueden provocar cierto rechazo entre los fans incondicionales de los MOBA que mantienen la fórmula tradicional intacta. Es verdad que el juego está todavía en fase alpha y cabe esperar que se produzcan cambios importantes hasta que llegue la fecha de lanzamiento, pero como se mantenga el planteamiento actual sin grandes variaciones, tenemos la impresión de que corre un serio riesgo de convertirse en uno más al que dedicar tiempo de forma esporádica cuando se busca algo de variedad, que en sustituto o alternativa real a los MOBAs con más tirón de hoy en día.

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