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Impresiones de Screamride, un corto paseo en montaña rusa

screamrider

Álvaro Alonso

Las propuestas originales y los juegos que rompen con los visto hasta ahora abundan en los catálogos de cualquier plataforma. La última en añadir uno de estos ha sido Microsoft, con la distribución de la demo de Screamride, de Frontier Developments.

Para los que se pregunten qué videojuego es este, tal vez lo recordéis por ser esa propuesta presentada en la Gamescom de 2014, en la que básicamente teníamos que construir montañas rusas destinadas al más absoluto fracaso. ¿Es sólo el objetivo del juego, o un triste avance de lo que le espera a este título? ¡Descúbrelo en nuestras impresiones?

En Screamride nos convertimos en un diseñador de montañas rusas, que en vez de preocuparse por la seguridad y el equilibrio de su atracción busca causar los accidentes más espectaculares con el mayor porcentaje de destrucción posible. Se trata de una alocada variante de su juego más conocido, RollerCoaster Tycoon, en el que teníamos que construir nuestro propio parque de atracciones. En Screamride, sin en embargo, los objetivos son distintos.

En la demo, que acaba de ser lanzada para Xbox One, pudimos probar uno de los modos de Screamride, el más sencillo de todos, denominado Carrera. En él podemos jugar a tres “minijuegos” distintos, que os detallamos a continuación.

En el primero nos ponemos a los mandos del típico “trenecito” de montaña rusa. Utilizando los diferentes botones del control de Xbox One, podemos darle varias órdenes. Por ejemplo, podemos acelerar todo lo posible, frenar cuando nos acercamos a una curva demasiado cerrada o activar el turbo, para multiplicar la velocidad. También podemos ladear el tren ligeramente a izquierda o derecha, para evitar que descarrile. El objetivo es llegar al final del trayecto de una pieza (aunque técnicamente el final del trayecto supone que nos desprendamos de la vía y sobrevolemos algunos metros).

En función de las veces que hayamos acelerado, pulsado el turbo, etc., recibiremos una puntuación mayor o menor. En el minijuego hay distintos niveles, y para pasar de uno a otro hay que conseguir una puntuación mínima. Cada “nivel” tiene objetivos secundarios, como por ejemplo cargar el turbo al 100% antes de usarlo, que nos darán una mayor cantidad de puntos si los cumplimos.

En el segundo minijuego tenemos que destruir todo lo que podamos, literalmente. Recibimos el control de una máquina giratoria, que sujeta una cápsula. Los controles con escasos. Podemos girar la máquina de izquierda a derecha, acelerar la velocidad en la que hace girar la cápsula, desacelerar y, por último, hacer que la suelte.

Frente a la máquina hay varias edificaciones. Tenemos que lanzarles la cápsula e intentar destruir el máximo posible. Para ello tendremos que pulsar el botón de “soltar” en el momento justo, para que la cápsula salga disparada en dirección a los edificios. Para que os hagáis una idea, este minijuego recuerda (dentro de lo que cabe) a Angry Birds, en el que debemos derribar estructuras con unos pocos lanzamientos.

Cada edificio destruido nos da unos puntos, y como en el minijuego anterior, debemos alcanzar un número mínimo antes de pasar de nivel.

La tercera característica que pudimos jugar en la demo es, sin duda, la más atractiva. Nos permite construir nuestra propia montaña rusa, controlando hacia donde se dirigen las vías, si suben, caen en picado o se retuercen sobre sí mismas. Debemos construir un recorrido original pero que sea transitable.

La primera vez que probé a construir una montaña, mi imaginación se disparó e hice que los raíles experimentaran una subida casi vertical, para después caer en picado. Obviamente, cuando llegó el momento de probar si el recorrido funcionaba, el trenecito fue incapaz de subir una pendiente tan elevada.

Cuando construimos una montaña operativa, pasamos de nivel. Al superar las distintas fases se nos abre un abanico de posibilidades, al poder construir edificios, máquinas como la del segundo minijuego, etc. Podemos creer nuestro propio parque de “atracciones destructivas”, aunque esta opción no está disponible en la demo.

El juego, además de por su curioso sistema de juego, destaca por su apartado artístico y gráfico. Las atracciones, los edificios y sus alrededores tienen un toque futurista muy bien logrado, que sin duda mejora gracias a las texturas de alta calidad, la suavidad de las formas y las animaciones fluidas.

Conclusiones

ConclusionesMás allá de lo dicho hasta ahora, es poco lo que podemos decir sobre Screamride. Se trata de un juego entretenido, sin duda, en el que nos picaremos solos por superar el nivel y conseguir las máximas puntuaciones en los distintos minijuegos. Sin embargo, al cabo de un rato acaba cansando por la repetición del mismo sistema una y otra vez.

Sin duda, este “cansancio” se debe a lo escueta que es la demo. Una vez salga a la venta el juego completo, probablemente el número de desafíos aumente considerablemente, así como la posibilidad de jugarlos acompañados o utilizar los escenarios construidos por otros usuarios. Hasta que esto ocurra, no podemos dar un veredicto final.

De momento no nos pillamos los dedos. Screamride parece el clásico juego pensado para pasar un buen rato, con unos gráficos coloridos y agradables, así como un sistema de juego original. Sin embargo, mucha es la variedad de opciones que debe incluir si quiere destacar en un mercado donde los títulos “indie” se están disparando, ofertando cada vez propuestas más arriesgadas y divertidas.

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