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David Cage quiere seguir apostando por nuevos tipos de interactividad en los videojuegos

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Daniel Moreno / Daniel Moreno

Madrid —

Puede que sus juegos no gusten a todo el mundo, pero nadie podrá negar que David Cage, responsable creativo de Quantic Dream y padre de Heavy Rain y Beyond: Dos Almas, arriesga con cada uno de sus proyectos buscando la forma de lograr una experiencia única para el jugador.

Crítico como es con los juegos de siempre, con esos que tratan al usuario como a un niño o necesitan ponerle una pistola entre manos para que la cosa sea impactante, Cage se ha reafirmado en su intención de querer crear “nuevos acercamientos a la narrativa como en una película”, pese a ser consciente de que con ello no siempre se ganará el afecto de los jugadores:

La industria ha hecho que jugar sea un despliegue de acciones físicas como disparar y saltar. Es por ello que mucha gente no considera que mis videojuegos sean reales porque no entran dentro de esta idea restrictiva de interactividad. Mis personajes no llevan armas ni disparan a cada persona que conocen. Es una industria conservadora y es difícil convencer a los jugadores de que acepten nuevos tipos de interactividad. nuevos tipos de interactividad

La narrativa ha sido siempre uno de los factores que más ha importado a Cage, llegando a adoptar temas tan delicados como la muerte de un ser querido, algo que cocha con la mayoría de los juegos del mercado, que directamente “se centran en temas más simples y van a una audiencia adolescente”. audiencia adolescenteEl creativo sabe que esta forma de ocio puede dar para mucho más, sólo que por ahora “utilizamos los juegos como un juguete, sin tener en cuenta su potencial para ser significativos”.

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