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SOMA - Avance PS4, PC

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Daniel Moreno / Daniel Moreno

Madrid —

Los amantes del género survival horror están de enhorabuena pese a llevar varios años de acuciante sequía, y es que pese al abandono provocado por sagas venidas a menos como Silent Hill o literalmente transformadas como Resident Evil, ya pueden contemplar el futuro con esperanza tras gracias joyas como Slender, Outlast o Amnesia, además de a otras grandes promesas venideras como The Evil Within de Shinji Mikami, Call of Cthulhu, y este enigmático SOMA desarrollado por el mismo equipo que tantas buenas sensaciones (o perturbadoras al menos) nos hizo pasar con el mencionado Amnesia: A Machine for Pigs.

Frictional Games ha demostrado ser un estudio capaz de trabajar tan cómodo como el que más tocando temas turbios, inquietantes, casi inapropiados para cualquier mente medianamente sana. Ahora la duda es saber si este nuevo proyecto, a todas luces más ambicioso y profundo que su notable trabajo previo, consigue destacar de nuevo entre esta nueva hornada de pesos pesados. Y es que no ya sólo el resurgir si no la propia supervivencia de un género antaño tan grande como este recae sobre proyectos como el que ahora nos ocupa, por lo que toca tomar lo mejor de los grandes del momento y reinventar ciertas fórmulas en busca de una nueva experiencia capaz de hacer que mojemos los pantalones de pavor incluso delante de nuestros suegros.

¿Y si las máquinas cobraran vida?

SOMA es ni más ni menos que una nueva IP con un punto inicial de lo más estrambótico. Poco sabemos de él más allá del material gráfico mostrado, algo que nos hace pensar en un complejo universo capaz de tocar diferentes ambientaciones y subgéneros como un steampunk donde la tecnología y la penumbra se entremezclan. SOMA viene a buscar la conexión directa con el jugador de tal forma que este quede enganchado, invadido tanto por la trabajada atmósfera como por los diferentes temas que dan forma a su compleja trama.

Por ello la principal preocupación de sus responsables ahora mismo es la narrativa, la manera en la que la dar forma a la trama para que nos llegue en todo su esplendor. No hablamos de crear un enrevesado guión estilo Metal Gear Solid, si no de ofrecer algo capaz de hacer que el propio jugador se plantee ciertas cosas sobre su propia vida y sobre la propia existencia del ser humano, todo ello sin espectaculares cinemáticas ni trabajadas conversaciones entre personajes, si no de forma directa, de forma que el jugador extraiga dichas cuestiones del propio entorno gracias a la cantidad de detalles, de información útil encubierta o no que encontraremos.

La historia estará ambientada en un futuro cercano en el cual podremos explorar las instalaciones PATHOS-2, un lugar en el que las máquinas parecen estar dando señales de adoptar ciertos comportamientos humanos, tomando poco a poco ciertos matices violentos capaces de poner en peligro a sus creadores. Al no haber armas, poderes ni demás filigranas lo único que podremos hacer es lo que haríamos realmente en una situación similar: intentar huir de la instalación evitando a cada momento el contacto directo.

Así nos veremos continuamente solos, aislados y lo que es peor, complemente indefensos. Evidentemente no todo consistirá en salir por piernas, ya que sus responsables quieren que exploremos el entorno, que registremos hasta el último rincón oscuro, por lo que nos motivarán a enfrentarnos al miedo de una forma muy sencilla: si no buscas, si no te arriesgas, no descubrirás todo lo que SOMA tiene que decir.

Evidentemente cada cual podrá inmiscuirse lo que desee, algo que desde Frictional Games saben bien al admitir que no se trata de una experiencia diseñada para todos los públicos, si no que sólo algunos serán capaces de exprimirle todo el jugo mientras que otros pasarán por ella sin pena ni gloria. Esta singular forma de plantear acercarnos a la trama también estará muy presente en una jugabilidad carente de los típicos indicadores o facilidades. Cada cual avanzará siguiendo su propio instinto, sacando sus propias conclusiones simplemente del propio entorno, ni más ni menos.

La idea en definitiva es crear una forma de jugar realista capaz de emular lo que realmente haríamos en una situación así, contando únicamente con nuestra inteligencia y los elementos que haya a nuestro alrededor, algo que puede gustar a muchos pero también servir de criba para otros tantos jugadores, por lo que desde luego no hablamos de unas mecánicas abiertas o comerciales. Por ejemplo si nos hemos saltado una conversación transcendente la habremos perdido para siempre igual que no sabremos cómo neutralizar una amenaza hasta que no decidamos instintivamente lo que hacer, algo que dará más de un dolor de cabeza a los jugadores teniendo en cuenta que cada criatura o enemigo que nos encontremos poseerá una inteligencia artificial propia, marcada y posiblemente muy diferente a la de cualquier otro ser del juego. Por lo tanto cada enfrentamiento será singular, cada amenaza tendrá su propia naturaleza, y por lo tanto cada jugador reaccionará de una forma muy diferente a la de cualquier otro, lo cual puede sentar un antes y un después en el género.

Nadie puede oír tus gritos

En definitiva, el survival horror no ha muerto, y de hecho vuelve con fuerza gracias sobre todo al duro trabajo realizado por pequeños estudios y desarrolladores independientes capaces de dar con la tecla a la hora de presentar nuevas propuestas, nuevas formas de entender el miedo, nuevos conceptos capaces de hacer que el jugador se sienta más integrado en la historia y la ambientación a la par que indefenso.

Frictional Games y en definitiva SOMA son una prueba más de ello. Estamos ante un estudio valiente, convencido de que lo que hacen lo hacen tanto por amor al género como por respeto hacia los jugadores, dejando atrás mecánicas obsoletas, dejando atrás todos aquellos elementos introducidos con el único fin de atraer a un público mayor. En SOMA estaremos solos, todo dependerá de nuestra inteligencia, de nuestra habilidad para asimilar y aceptar el entorno, algo que significará la diferencia entre la vida y la muerte.

Se acabaron pues los ‘shooters de terror’, bienvenidos séanlos juegos destinados realmente a relajar nuestros esfínteres.

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