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Hablan los indies: Entrevista a Edu Verz

Foto: Víctor Herrera*.

Daniel Moreno

Cada vez se tergiversa más lo que son los videojuegos indie. ¿Qué los diferencia de los de las grandes editoras? ¿Es tan sólo cuestión de no tener a una gran compañía detrás? ¿Se puede ser indie con varios millones de presupuesto y el apoyo de un reconocido publisher? Quizás porque a nosotros el tema económico es el que menos nos motiva, queremos creer que lo que realmente diferencia a un título indie del resto es su apuesta experimental, su búsqueda por ofrecer algo diferente, rompedor y que puede tener tintes críticos y elementos controvertidos.

El objetivo final debería ser crear un impacto en el jugador, ya sea permitiéndole descubrir nuevas formas de jugar o bien posibilitándole el plantearse dilemas éticos. En definitiva, hacer aquello que no puedes hacer cuando tienes a una editora encima imponiéndote una serie de normas destinadas únicamente a recuperar la inversión. Y para ello hace falta auténticos cerebros creativos sin temor a crear piezas ‘raras’, diferentes, asombrosas y, por qué no, hasta escandalizadoras.

En dicho sentido nos cuesta encontrar un ejemplo mejor que Edu Verz, un joven madrileño que tiene tras de sí un extenso currículo creando ‘pequeños videojuegos’. Completamente gratuitos y disfrutables vía navegador web, nos permiten experimentar qué se siente al realizar una gran purga estilo Stalin mientras velamos por los recursos y la estabilidad social de nuestra nación; o bien la confusión al tener que disparar en unos segundos al ‘traidor’ que tenemos enfrente de entre tres camaradas, teniendo que descubrir cuál de ellos es. Todo sin tutoriales, sin tratar al jugador como a un crío de seis años, soltándole a la arena para que se enfrente (si quiere) a lo que tiene delante.

No queremos desvelaros nada más, baste con decir que sus obras sorprenden, igual que creemos que esta entrevista sorprenderá (o al menos interesará gratamente) a todo aquel que sueñe con convertirse en el cerebro que hay detrás de todo videojuego.

Caballero, ¡preséntese! ¿Quién es Edu Verz? ¿De dónde ha salido y qué es lo que hace con su vida?

¡Hola! Pues Edu Verz soy yo, como te habrás podido imaginar… Salí hace 24 años de la parte baja del vientre de mi madre, por desgracia fui a nacer en Madrid, España, Tierra de la Corrupción, ya sabéis, ¡aunque por suerte me toco en una familia cojonuda y en un barrio de puta madre! Desde entonces he hecho bastantes cosas relacionadas con las artes gráficas y movidas así, pero desde hace unos dos años he estado haciendo pequeños videojuegos.

Dices que haces ‘pequeños videojuegos’. Explícamelo como si yo fuera un niño de cuatro años. ¿Hablamos de lo que sería un cortometraje en relación a una película?

Habitualmente en mis círculos me cuesta explicarles qué cojones es lo que se supone que hago, nunca lo entienden y tienen más de 4 años, definitivamente no soy bueno explicándome, pero intentare explicarlo lo más sencillo posible: Hago juegos pequeños. (Risas) La verdad que el símil que tú propones con respecto al cine es una buena aproximación, en todos sus sentidos, en cuanto a riesgo y capacidad de producción.

¿Y por qué juegos pequeños y no un videojuego ‘hecho y derecho’? ¿No te sientes tentado por desarrollar ese ‘gran proyecto’ que todo creativo tiene siempre en mente? ¿Cuál sería?

En realidad creo que todo ‘creativo’ suspira por esta situación mía, poder picotear a su antojo cosas muy concretas sin ningún tipo de riesgo a no rentabilizar su trabajo, es sin duda algo que creo que echare de menos en el futuro. Porque sí, efectivamente, esto que hago está bien, pero en algún momento tendré que empezar a generar pasta, más que nada porque soy un mantenido y los mantenidos tienen un sentido si es que lo son para dejar de serlo algún día.

Realmente me plantee invertir un periodo de tiempo que más o menos se está acercando a su final, es decir, me dije, voy a aprender por mi cuenta qué hostias es esto del Game Design y cómo se puede domar. Aunque lo cierto es que después de estos dos años el pequeño pony que intenté apaciguar se ha convertido en un caballo de tres cabezas, la crin de fuego y pega unas hostias que se te salta la boina. En definitiva, no sé qué coño pasará el día de mañana.

Siendo conscientes de las dificultades, del sacrificio y de las limitaciones de cada uno… ¿tienes pensado llegar a vivir de esto?

Realmente es algo que por ahora no me ha preocupado, me gusta pensar que todo esto está sirviendo para algo, también desde un punto de vista económico. Y la verdad, aunque pueda sonar engreído o llámelo usted como quiera, creo que el momento en el que plantee lanzar algo con un fin económico, toda esta experiencia que me están dando estos juegos pequeños me harán salir desde un punto de partida con más ventaja que al resto de empresas/gente.

Mi padre dice que ‘cortando cojones se aprende a capar’. Al lector le podrá sonar un poco obsceno, pero es el mejor símil que se puede hacer en esto del desarrollo de videojuegos. Cortemos cojones entonces… (risas).

Imaginamos que por las características propias de estos juegos es por lo que se alejan completamente del mainstream… ¿No hay negocio posible con ellos?

Supongo que debería decir que sí y que cada vez va a ir a más esto del ‘indie’, como todos, supongo. Pero me parece una perspectiva un poco sesgada con respecto a lo que yo creo que va a pasar. Siempre he pensado que los éxitos comerciales rápidos están bien para generar pasta y en este sentido es un proceso ‘natural’, pero donde realmente tienen cabida los indies es en el largo plazo.

Podríamos hacer un símil entre las películas de presupuestos millonarios con los juegos AAA (Call of Duty, FIFA y demás juegos infames), lo petan muchísimo y un año después ese producto no vale nada, se devalúa a una velocidad vertiginosa. Los juegos indie, sin embargo, son esa película que pese a no ser la película con más explosiones y escotes, consigue tener algo que la guarda en tu memoria; no es esa fast food que echaras por el culo horas más tarde, es esa pizza que te comiste en la Toscana a la luz de una vela.

Por tanto, el indie podrá sobrevivir mientras pueda jugar en esa liga de mantenerse en el recuerdo de las personas, quizás sea por las mecánicas, quizás sea por un arte muy concreto, por los diálogos, etc. En cualquier caso va a tener que jugar muy bien sus cartas, el mercado se está abriendo a estas propuestas, pero tampoco vale todo.

La experimentación no tiene límites en estos juegos. Si ya de por sí muchos indies parecen ‘rarunos’ a ojos del gran público, no quiero ni imaginar los juegos pequeños. Aclárame una cosa, ¿se puede conseguir el mismo impacto en el usuario (generar emociones, adición, diversión, etcétera) con un juego pequeño que con uno grande?

Esto es un poco como la alta cocina, ¿puede un bocado estar tan bueno como el mejor de los platos? Seguramente sí e incluso me atrevería a decir que más, cuanto más pequeño es un producto, más facilidad tienes de cuidar los detalles. Y ya sabes lo que dicen de los detalles…

En dicho sentido, cuál es el juego de este tipo que te ha dejado más impactado o descolocado, ya sea por sus mecánicas o por su mensaje. Cuál es ese juego (o juegos si nos ponemos) que te ha hecho flipar.

How do yo do it? Una niña que juega con muñecos a darle vueltas y a chocarlos entre ellos para descubrir cómo se hacen los bebés. Me lo enseño el Señor Lentes AKA Ludipe. Es bastante rompementes pensar que en Steam hay un juego así y que a la gente le gusta.

Hablemos de las Game Jam. ¿En qué consisten exactamente?

Consiste en lanzar aros (risas). No en serio, va de hacer juegos a toda polla en un tiempo determinado. Normalmente te dan un tema, es decir, el juego tiene que ir sobre algo en concreto, por ejemplo ‘heces’, entonces tú puedes hacer un simulador de heces, un juego en el que llevas a una mosca y se come las heces o cualquier cosa que esté relacionado con las mismas. Habitualmente no suelen ser temas tan escatológicos como este ejemplo.

¿Son esas limitaciones de tiempo y recursos las que disparan la creatividad? Al final se podría decir que todo se reduce a encontrar una salida rápida, sencilla e ingeniosa a un ‘problema’, ¿no? ¿Crees que sin esa premisa el resultado final sería peor o menos curioso?

Personalmente no creo que hacer juegos en jams condicione de una manera positiva la creatividad de una persona, creo que el resultado es algo más circunstancial, es decir el ingenio siempre está ahí. El tema de la jam (que en definitiva es lo que hace que un juego gire en torno a algo o que hable de ello) es algo que a mí personalmente nunca me ha ‘beneficiado’.

Sabemos que de muchas de las ideas surgidas en las Game Jam acaban saliendo grandes videojuegos. A Hole New World de Mad Gear Games sin ir más lejos es sólo un ejemplo. Y por norma estos proyectos surgen de la unión de dos o más talentos que se han conocido en la propia Game Jam. ¿Al final funcionan como un escaparate y punto de reunión para creativos? ¿Con qué expectativas debe acudir alguien que empieza?

Sin duda, las jams recientemente están recibiendo muchos focos mediáticos. Pero lo cierto es que la gente que lo peta ya venía de antes arrastrando un background de cosas guapas y bien hechas. Mucha gente piensa que hacer una jam es llegar y besar el santo. Y en cierto punto puede serlo, pero si un colega se me acercara buscando consejo queriendo iniciarse en las jams por el mero hecho de ser un escaparate y poder lanzarse a vivir de esto, le diría que es más fácil que pegase un braguetazo por ahí con algún/a millonetis.

Por tanto, para mí es un poco deshonesto querer meterse en algo tan ‘puro’ como las jams con el fin de sacar pasta, está bien ese factor y puede llegar, pero hacerlo solo por sacar pasta… Me parece ya acabar con el último bastión de la creatividad en el desarrollo de videojuegos.

Hablemos de tus juegos. For the Homeland, RimorD, Another Dawn, Skinners Cube, Iron Sunset… Tienes un catálogo abundante y curtido. ¿De cuál de todos ellos te sientes más orgulloso?

Creo que el más especial para mí de los publicados hasta ahora es RimorD, es un juego jodidamente raro, no desde el punto de vista de gente haciendo cosas locas, sino como concepto. Es un juego que no ha conseguido entender mucha gente, pero esas personas que lo han terminado suelen flipar bastante. No quiero hacer spoilers, pero lo recomiendo. Aparte fue mi primera Ludum Dare y la verdad que la recuerdo con bastante nostalgia, (fue un infierno, no dormí nada).

¿Y cuál te supuso el mayor quebradero de cabeza?

Los que estoy desarrollando ahora son los que me traen la cabecita loquita (risas).

Por lo que hemos visto más allá de ‘trastear’ con mecánicas poco convencionales en muchos de ellos también tratas de ofrecer un mensaje, o al menos hacer pensar al jugador. Iron Sunset es un claro ejemplo al ponernos en la piel de un verdugo en un paredón de fusilamiento. No me negarás que no es un tema un tanto ‘delicado’…

Realmente cuando hablo de esto con la gente intento ser aclarador, no es que yo dé un mensaje como tal, a mi los panfletos, propaganda, discursos y demás recursos alienantes me dan sarpullidos; yo lo que pretendo es plantear una situación muy concreta donde las personas sacarán un mensaje según sea la perspectiva desde la que ven la vida.

Por tanto, juegos con moraleja, bien, pero yo no soy nadie para dar lecciones a los demás. Estoy seguro de que un juego mío no hará que el mundo sea un poco mejor, pero puede que gracias a él otra persona lo haga.

¿Cuál ha sido el feedback? Lo digo porque yo mismo me sentí un poco aterrado al jugar la primera vez, y más aterrado aún la segunda vez al descubrir lo poco que tardé en disparar al reno (si no recuerdo mal). Al final consiguió que me planteara si tengo algún perjuicio contra los renos.

Los renos siempre son seres bastante despreciables, a mí personalmente me parecen unos colaboracionistas del máximo exponente del capitalismo, Papa Noel (risas).

El feedback de todo tipo en realidad, a mí me suele importar tres cojones, por aquello de que no me da de comer, pero siempre tomo nota de por donde le ha gustado más a la peña o menos. Personalmente en este que comentas del Iron Sunset ha ido fantásticamente. Hay una especie de tendencia a ver ‘arte’ en este juego, algunas personas han dicho que era la prueba (como si no hubiera una anterior) de que los juegos también podían ser arte, otro tío dijo que era el Banksy de los videojuegos y también un tipo me dijo ‘Fucking game, fucking mexican’. Un poco en esa proporción, a bastante más gente le ha gustado de la que no, ¡y a los que les ha gustado les ha hiperflipado!

Creo que más allá del no saber muy bien qué es lo que está pasando exactamente y peor aún, de no saber qué es lo que pasará, y más allá de su capacidad para hacer que te plantees cuestiones trascendentales, la magia de Iron Sunset está en su faceta social. ¿Cómo surgió la idea?

Me hablaron de un juego que usaba el mail y se retroalimentaba. Me pareció bastante guay y la verdad que ensamblar las piezas no fue fácil. La idea en si parte de una especie de cadena en la que se ‘desarma’ por así decirlo, el propio ejército, como si un sistema totalitario decidiera acabar con todo su músculo para que este no sea capaz de tumbarlo el día de mañana. Por ahí viene un poco la idea, lo ideal en este contexto seria que todos se negaran a seguir las ordenes, es la única manera de hacer que la cadena se rompa. De hecho si esto pasara el juego dejaría de funcionar, para siempre.

Tienes otro, For the Homeland!, que también nos pone en la piel de otro tipo de verdugo. En este caso de un dictador que parece el hijo ilegítimo de Stalin con Minnie Mouse. En él tenemos que ir decidiendo qué hacemos con los presos mientras gestionamos los recursos básicos de nuestra nación y nuestras tropas, siempre velando por que todas las clases sociales sean felices. Este juego surgió en la Ludum Dare 31. Cuéntanos más.

La idea viene de las famosas purgas de Stalin, el cual veía enemigos por todas partes. Mucha gente lo achaca a que era un loco genocida y ya está, pero yo prefiero pensar que había una causa mayor, es decir creo que Stalin fue un tirano, pero un tirano que perseguía algo que estaba por encima de él mismo; no ser aplastado por el fascismo que venía desde el oeste. En cualquier caso la idea era que al principio la gente iba a ver a los pobres animales ahí a punto de ser ejecutados y pensaba que hacer con ellos, pero al cabo de un rato eran meros recursos, o comida o minerales. Y ese punto era lo que buscaba yo, que para el jugador ‘las personas’ pasaran a ser números, algo parecido a lo que creo que puede pensar un presidente como el que tenemos (un saludo a la GC) o un dictador clásico.

Hemos visto otras ideas muy locas en tu ‘juegoteca’. En RimorD somos un mono con un chaleco de fuerza encerrado en un manicomio. Frente a nosotros tenemos a una rata con una pistola. En serio, te iba a preguntar qué tipo de droga consumes habitualmente, pero creo que prefiero que me hables sobre cómo funciona tu cerebro para llegar a dar con propuestas tan peculiares.

El caso de RimorD es algo muy muy concreto, fue algo realmente extraño. Pero creo que a partir de ahí empecé a utilizar una ‘metodología creativa’. Normalmente lo que hago es buscar situaciones muy concretas, intento que esas situaciones tengan una carga emocional importante, no me refiero a que se te caiga una lagrimilla, sino a que sea una situación poderosa. En base a eso suelo desarrollar una especie de metahistoria, algo que puede que aparezca o puede que no, pero que para mí hace que gane una fuerza brutal en coherencia. Cualquier cosa puede salir de eso, realmente mucha gente me dice eso, que si fumo en base o algo así, pero si utilizas este sistema casi cualquier cosa podría ser un juego.

Para ir acabando siempre pido que nos dejéis el nombre de algún que otro estudio desarrollador nacional al que haya que seguir de cerca. Te toca.

Oddly Shaped Pixels creo que trama algo, demasiados gatos veo yo ahí. También sé que Mechanic Moon estaban haciendo cositas chingonas, aparte la gente de Mechanical Boss están metiéndose en un berenjenal cojonudo (risas).

Juguemos antes de irnos. Yo dejo caer una o varias opciones. Tú tienes que contestar de forma rápida y concisa:

Un personaje histórico para protagonizar tu próximo videojuego: Mi astronauta favorito, Carrero Blanco.

¿Tu próximo híbrido imposible de animal y humano? El hombre polla (de agua).

Un creativo o estudio español por el que pagarías por unirte a trabajar: Mi propio estudio T.T

La Game Jam perfecta es aquella en la que… entregas el juego algo pulido.

Y para decir ‘hasta la vista’…

Pues nada chavales/as, espero que os haya entretenido este fragmentón de mi persona, ¡la verdad que ha sido bastante entretenido pensar en estas movidas! Gracias también a Daniel por darme la oportunidad de soltar burradas en un medio tan molón como es eldiario.es.

Si quieres probar los juegos de Edu Verz, visita su página webpágina web.

*Fotografías de Edu Verz cedidas por Víctor Herrera Martínez.

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