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Sobre este blog

Antonio J. Gil González (Vigo, 1968) es doctor en filología hispánica y profesor universitario. En sus investigaciones más recientes se dedica al análisis cultural y a eso que en el campo angloamericano se denominarían comparative media studies. Sobre los temas objeto de esta sección, es autor de +Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine cómic y videojuego en el ámbito hispánico (Ediciones Universidad de Salamanca, 2012). En la actualidad prepara Ludonarrativa. El videojuego como relato interactivo e intermedial para la editorial Síntesis.

Pornografía y videojuegos (II)

Pues hablando de analogías y comparaciones con el cómic. La emancipación de éste desde los años sesenta respecto de la historieta infantil-juvenil de humor, aventura o superhéroes, supuso algunas re-denominaciones que nos devuelven a las relaciones de estos medios con el erotismo y la pornografía. El comix underground hizo de estas categorías, junto a la exhibición igualmente extrema de la violencia algunas de sus señas de identidad. Y el cómic de autor que surgió a su calor y al de la edad de oro de las revistas europeas del medio en los años setenta y ochenta se presentaba en sociedad bajo el rótulo “cómic para adultos” que automáticamente connotaba los dos rombos o el “clasificado S” de la televisión o el cine de la época —del destape—. Y tras la crisis sistemática que las cabeceras del medio vivieron a partir de los noventa, algunas míticas entre nosotros, como Totem o El Víbora agonizaron apurando la cicuta de un porno de gasolinera (junto a Kiss Comix o Eros Comix, con X de película ídem) cuya comercialidad estaba ya fuera de toda presunción contracultural.

Por eso no podía dejar de sorprender, en todo caso, que más allá del atractivo latente en el dibujo del cuerpo desnudo y la sexualidad —patrimonio esencial de la historia del arte— e incluso del erotismo todo lo explícito que se quiera de un Milo Manara, un Guido Crepax o un Georges Pichard, el cómic hubiese estandarizado un exitoso género porno (o varios, piénsese en la codificación por género y orientación sexual presente en el manga y el hentai orientales); mientras que, al lado de las industrias del porno dominantes desde hace décadas en los terrenos audiovisual en el cine o en internet, no se hubiera desarrollado —pese al volumen del negocio en juego— un videojuego específico en este dominio, al margen de un tímido “juego para adultos” estilo Larry Leisure Suite, Playboy o Emmanuelle; o la tendencia reciente a la relativa erotización de determinados títulos superventas —al estilo GTA— acompañada, como ya es costumbre, de la inflación paralela en el grado de la violencia mostrada en ellos.

Y digo que sorprende el que el porno no se haya desarrollado (aparentemente todavía) en el territorio de los videojuegos por su carácter eminentemente interactivo, el que lo hace propenso a fantasear sobre una realidad virtual en el terreno sexual al alcance de la mano (sin comentarios)…

Pero en el largo tránsito que va de la historieta al cómic erótico, o del cine clásico a la industria audiovisual del porno, siempre existieron precedentes. Comic-strips dignos de tal nombre, cine silente mucho más que sicalíptico… de manera que tenía que existir la tentativa de utopía del sexo virtual en la era del SIDA a través del lenguaje y los interfaces del videojuego, y he aquí un botón de muestra:

Thrixxx, una versión alpha y opensource diseñada para el sistema Kinect de la Xbox 360, el interfaz de captura de movimiento sin mando capaz mediante una cámara web de registrar y obedecer los movimientos del jugador, (y, eventualmente, de capturarlo para introducirlo como un avatar en los juegos de realidad aumentada) y cuyo contenido podemos intuir en la imagen de cabecera. Según Sitiosargentina.Com.ar, Microsoft, propietaria de la consola, ha cortado en seco el desarrollo con un comunicado en el que reafirma su visión “familiar” del medio, incompatible con los “contenidos sólo para adultos”:

“Este no es el primer ejemplo de una tecnología que usa para cosas que no pretendía su fabricante, y no será el último. Microsoft no autorizó ni licenció su tecnología para este uso. Xbox es una consola de entretenimiento y de juegos para la familia y no permite que se certifiquen contenidos sólo para adultos en esa plataforma, y no dejaría pasar este tipo de contenidos para Kinect.”

http://www.sitiosargentina.com.ar/notas/2010/diciembre/videojuego-3d.htm

La demo animada en YouTube a la que enlazaban, en efecto, ofrece el siguiente mensaje denegatorio: “Este vídeo se ha retirado debido a una infracción de la política de YouTube relacionada con desnudos y contenido sexual”. Pero los caminos para burlar a la censura también en el terreno de la red son insondables, porque desde otro enlace sí es posible el acceso al que se describe como divertimento “para jugarse con una sola mano” mientras “con la otra acariciaremos a una mujer virtual que, a medida que se vaya excitando, nos dejará hacer más o menos con ella”. (Videojuegoblog en http://www.videojuegoblog.com/post/8657/thrixxx-primer-video-del-juego-porno-para-kinect).

No parece, en todo caso, un ejemplo aislado: además de noticias de otras variantes para el sistema Wii; en el teaser de Save the World or Not, un proyecto para PC, encontramos aparentemente los temas y las cinemáticas propias del cine porno a punto de salir al mercado.

http://areajugones.es/2012/09/10/cuando-el-porno-y-los-videojuegos-se-dan-la-mano-18/

De manera que más que meros proyectos, la red revela la existencia del esperable universo de serie B, en el que podemos encontrar desde el top ten del sexo en los videojuegos

http://www.neoteo.com/top-10-sexo-en-videojuegos

a noticias acerca de juegos de sexo multijugador en la prensa generalista;

http://www.20minutos.es/noticia/141862/0/sexo/videojuegos/

http://www.elmundo.es/navegante/2006/07/17/juegos/1153133614.html

desde la historia secreta del medio

http://www.thevideogameculture.com/2010/05/erotismo-y-videojuegos-calentando-la_17.html

a páginas específicas con decenas de juegos eróticos online. http://www.juegos7.com/eroticos/pagina56.php

Mucho más, en todo caso, de lo que esperábamos encontrar a la luz de la visibilidad de este género. El más consolidado y codificado resulta ser, en nuestra opinión, el refinado Eroge japonés, que parece presentar ya, incluso, una denominación genérica específica, con toda probabilidad paralela al sistema desarrollado a partir de la variante hentai del manga y el anime; de regreso al origen, de nuevo en forma analógica con el cine y el cómic.

Un sistema en el que la pornografía se revela quizá mejor que en ninguna otra parte como lo que (también) es: una variante esquizoide de lo que se considera socialmente aceptable como objeto de la representación ficcional: el sexo más explícito, las filias más extremas, pero a través de un grafismo blando de reminiscencias Disney, y en el que los órganos genitales se censuran hipócritamente con un tachado o difuminado apenas perceptible.

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Antonio J. Gil González (Vigo, 1968) es doctor en filología hispánica y profesor universitario. En sus investigaciones más recientes se dedica al análisis cultural y a eso que en el campo angloamericano se denominarían comparative media studies. Sobre los temas objeto de esta sección, es autor de +Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine cómic y videojuego en el ámbito hispánico (Ediciones Universidad de Salamanca, 2012). En la actualidad prepara Ludonarrativa. El videojuego como relato interactivo e intermedial para la editorial Síntesis.

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