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Sobre este blog

Antonio J. Gil González (Vigo, 1968) es doctor en filología hispánica y profesor universitario. En sus investigaciones más recientes se dedica al análisis cultural y a eso que en el campo angloamericano se denominarían comparative media studies. Sobre los temas objeto de esta sección, es autor de +Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine cómic y videojuego en el ámbito hispánico (Ediciones Universidad de Salamanca, 2012). En la actualidad prepara Ludonarrativa. El videojuego como relato interactivo e intermedial para la editorial Síntesis.

Los videojuegos en la biblioteca

Jane Austen’s Rogues & Romance (Legacy Games & BBC, 2012)

De los videojuegos en el aula…

Pues tendré que dejar que la realidad me estropee la broma privada que vengo contando desde hace algunos años, pues la noticia, en este caso, es que los videojuegos ya han entrado en la biblioteca escolar: las recientes iv xornadas de bibliotecas escolares de Galicia que reúnen a los docentes y profesionales del medio así lo corroboran al dedicar una mesa a la cuestión Videoxogos e biblioteca que reunía dos espléndidas ponencias: la primera de Marian Moreno “Aprender a jugar. Videojuegos”, la segunda de Isidora Gil “¿Jugamos?”, (cuyas presentaciones están disponibles en la red, como estarán en breve, previsiblemente, también los videos correspondientes a dicha sesión, en http://www.edu.xunta.es/centros/cafi/aulavirtual/course/view.php?id=299).

La primera, desde una posición integrada y de reivindicación freak orquestó un divertidísimo y documentado monólogo de un particular club de la comedia dirigido a profesorado de secundaria, que, de existir, dejaría en pañales a los previsibles émulos televisivos del género, y conseguía a través de la carnavalización de los prejuicios y tópicos vigentes sobre el nuevo medio, desmontar las defensas del auditorio y ganarse a un público de colegas que en principio (aunque este puede ser, precisamente, un nuevo prejuicio por mi parte) suponemos reacio a la consideración cultural del medio y a su integración en los currículos y prácticas escolares.

La segunda, hacía el recorrido inverso, y en cierto sentido paralelo, desde la posición en principio apocalíptica y reticente, que asumía el ethos de quien no ha sido nunca jugador, para hacerse la pregunta —y contestarla afirmativamente teniendo siempre como referencia argumentativa su correspondencia con los objetivos y las competencias y destrezas descritas en el currículo escolar— acerca de la pertinencia de su inclusión en el mismo a partir de la reflexión y el día a día del equipo de una concreta biblioteca de centro.

Se trata de la experiencia de una modesta biblioteca de un Instituto de provincias, sin embargo recientemente reconocida con un Premio nacional de buenas prácticas, que ha decidido integrar el videojuego en su catálogo, orientar a los alumnos que los solicitan (con gran éxito al parecer del préstamo de fin de semana) sobre su género y contenidos, poniéndolos en contacto mediante etiquetas (a modo de referencias cruzadas) con los libros o películas del fondo con el que pueden estar relacionados o ser adaptaciones, y estimulando activamente de este modo tanto la lectura como la retroalimentación del disfrute de unos y otros medios; y, en definitiva promoviendo su dinamización e integración con otras actividades curriculares.

Y para terminar, si la semana pasada utilizábamos La Odisea para reflexionar sobre la violencia en la literatura y los videojuegos, el mismo caso nos sirve ahora para ilustrar el tema de esta semana con un artículo de Belén Mainer Blanco cuyo título no puede resultar más oportuno a estos efectos: “El videojuego como material educativo: La Odisea” (Icono 14.7, 2006, en www.icono14.net/revista)

Si ya han llegado a las bibliotecas de secundaria, y a las revistas académicas de didáctica, estamos perdidos definitivamente. La ventaja, aunque me desbarate mi particular entrevista imaginaria con el rector al hacerla plausible, es que podré empezar a solicitar los juegos al proyecto de investigación, en lugar de tener que pagármelos de mi bolsillo como hasta ahora.

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Antonio J. Gil González (Vigo, 1968) es doctor en filología hispánica y profesor universitario. En sus investigaciones más recientes se dedica al análisis cultural y a eso que en el campo angloamericano se denominarían comparative media studies. Sobre los temas objeto de esta sección, es autor de +Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine cómic y videojuego en el ámbito hispánico (Ediciones Universidad de Salamanca, 2012). En la actualidad prepara Ludonarrativa. El videojuego como relato interactivo e intermedial para la editorial Síntesis.

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