Has elegido la edición de . Verás las noticias de esta portada en el módulo de ediciones locales de la home de elDiario.es.
La portada de mañana
Acceder
La confesión de la pareja de Ayuso desmonta las mentiras de la Comunidad de Madrid
El plan del Gobierno para indemnizar a las víctimas de abusos agita la Iglesia
Opinión - El pueblo es quien más ordena todavía. Por Rosa María Artal
Noticia de agencia

Noticia servida automáticamente por la Agencia Europa Press

Esta información es un teletipo de la Agencia Europa Press y se publica en nuestra web de manera automática como parte del servicio que nos ofrece esta agencia de noticias. No ha sido editado ni titulado por un periodista de eldiario.es.

Alumnos del colegio Salesianos crean 'Aumenta Cantabria', un juego educativo basado en la realidad aumentada

Alumnos del colegio Salesianos crean 'Aumenta Cantabria', un juego educativo basado en la realidad aumentada

EUROPA PRESS

SANTANDER —

78 alumnos de sexto de Primaria del Colegio Salesianos y a su profesor Raúl Diego Obregón, son los creadores y el coordinador del proyecto 'Aumenta Cantabria', un juego educativo digital basado en la realidad aumentada, con el que los alumnos trabajan los contenidos relativos a la comunidad autónoma incluidos en la programación de la asignatura de Conocimiento del Medio.

El alcalde de Santander, Iñigo de la Serna, les ha recibido este domingo en el Ayuntamiento y ha felicitado a los alumnos y a su profesor y coordinador del proyecto 'Aumenta Cantabria', que recientemente ha sido distinguido con el Premio Nacional de Educación 2015 a la utilización de las nuevas tecnologías en la educación, por potenciar la competencia digital y el mobile learning de los alumnos.

Los escolares han explicado al regidor santanderino las distintas etapas del desarrollo del juego, similar al conocido Trivial Pursuit. Así, en una primera fase, desarrollada a lo largo de cinco semanas, alumnos de los tres grupos de sexto de Primaria del centro elaboraron las 250 preguntas y respuestas que forman las distintas temáticas del juego: historia, geografía, folklore, deporte, artesanía, fiestas, gastronomía, patrimonio artístico, patrimonio cultural y personajes.

Posteriormente, en la segunda fase del proyecto, que se desarrolló a lo largo de otras cinco semanas, 29 alumnos, realizaron la grabación de los vídeos, revisión y creación de las tarjetas digitales.

Además de responder a las preguntas del juego, con la aplicación móvil Aurasma, cada tarjeta cobra vida narrando a los participantes algún tema de interés sobre Cantabria, dependiendo de la temática en la que se esté jugando.

El regidor santanderino ha destacado la apuesta del centro y el impulso del docente Raúl Diego --a quien ha calificado como “un ejemplo a seguir”-- por las TIC, y ha animado a otros centros del municipio a situarse igualmente a la vanguardia de la innovación educativa.

De la Serna ha apostado por potenciar las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías para trabajar, por ejemplo, el aprendizaje por gamificación, como en este caso.

Además, ha asegurado que las nuevas metodologías educativas que fomentan la personalización del aprendizaje, el desarrollo del emprendimiento y la creatividad de los alumnos, serán la clave de un sistema educativo de futuro.

Etiquetas
stats