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Las mujeres en los esports o la invisibilización de las jugadoras profesionales

Piensa en jugadores profesionales de los eSports, en verdaderas estrellas de los deportes electrónicos. Faker, olofmeister, Miracle, Seagull... Probablemente uno de estos nombres se te ha venido a la cabeza. Son personas a las que admiramos por su talento en los videojuegos. Aunque cada uno de ellos destaca en un juego diferente, tienen una característica en común: son hombres. ¿O acaso has pensado en alguna mujer?

Desgraciadamente, una parte muy tóxica de la comunidad de los eSports piensa que las chicas se están incorporando ahora a la industria porque "está de moda". Lo que no saben es que, al igual que los deportes electrónicos nacieron mucho antes del primer campeonato mundial de League of Legends, las mujeres llevan años compitiendo en videojuegos de forma profesional. Vamos a poner un ejemplo conocido.

A finales de mayo de 2004, Ubisoft iniciaba un proyecto que hoy forma parte de la historia de la competición en videojuegos: el equipo de las Frag Dolls. Un conjunto formado únicamente por mujeres con un objetivo claro desde su nacimiento: apoyar y animar a la mujer en un mundo donde parecía invisible. Las chicas de Ubisoft compitieron, vencieron y mostraron a toda la sociedad ellas también valen para esto.

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EA arriesga poco en el E3 2017 y lanza como gran apuesta Star Wars: Battlefront II

Star Wars: Battlefron II

Pocas sorpresas en la conferencia de Electronic Arts que ha abierto el E3 2017. Star Wars:Battlefront II ha sido el juego en el que la desarrolladora ha puesto todas sus esperanzas. Como novedades de esta nueva entrega, EA presenta una experiencia con más profundidad, mayor diversidad de mapas y de héroes y una característica que los jugadores llevaban esperando desde que en 2015 se lanzó la primera entrega de la saga: el modo Historia.

El actor John Boyega, Finn en la nueva trilogía de Star Wars, fue el que dio al público algo de información sobre este nuevo modo. Pero apenas desveló un par de detalles. La trama de la Historia se centrará en conectar El Retorno del Jedi con El Despertar de la Fuerza, mientras que Finn y la capitana Phasma serán los grandes protagonistas de este modo.

El modo Multijugador fue presentado mediante un gameplay de casi treinta minutos en el que dieron a conocer uno de los nuevos mapas que estarían incluidos, además de una nueva modalidad de juego.

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VÍDEO | Presentación de Electronic Arts en el E3 2017

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¿Qué dice Google Trends sobre los esports? LoL pierde fuelle

Hables con quien hables del mundo de los esports te va a decir lo mismo: "el LoL ya no es tan grande". Algo que confirma Google. A través de su herramienta de tendencias de búsqueda tanto en España como en el resto del mundo, cada vez se busca menos League of Legends (también en su versión "LoL"). Aun así, sigue siendo el juego de esports más buscado:

World of Warcraft es el otro juego que está dejando de acaparar interés; habiendo llegado a cotas similares que el LoL, su tendencia es igualmente descendente en el último año en España.

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La situación jurídica de los esports: "Si el sector logra la categoría de deporte, los clubes actuales desaparecerían"

Los esports son una industria que ha crecido de forma exponencial en los últimos tiempos. Ante el nuevo panorama que se abre en el sector, son muchas las dudas que se generan sobre los aspectos jurídicos a los que deben acogerse los deportes electrónicos. Actualmente no existe un marco jurídico específico que regule el  sector, así como las relaciones laborales que deben existir entre jugadores y clubs. Cada actor de la industria debe acogerse a la legislación vigente que se adecue con mayor acierto a la situación de los esports, que no tiene auténticos precedentes.

Es interesante conocer entonces los beneficios, así como también los problemas que pudiesen aparecer, de construir un marco jurídico específico para los deportes electrónicos. Sergi Mesonero es fundador de la Liga de Videojuegos Profesional y coautor del informe Guía legal sobre esports, publicado el pasado junio de 2016. En su opinión no son muchos los sectores que necesiten de un marco específico. "La regulación general sería suficiente para los esports. No hay ningún país que haya desarrollado leyes concretas. Solo Francia ha añadido algunos artículos en su ley digital", comenta.

Pero, ¿qué beneficios podría obtenerse de crear una regulación específica? En primer lugar, "aclarar la naturaleza de los esports como actividad deportiva y fundamentalmente diferente de los juegos de azar, los juegos de habilidad, los concursos y las apuestas", como comentan los autores de la "Guía legal sobre esports". Además, serviría para afianzar las relaciones que los clubs deben tener con sus jugadores, así como con los organizadores de eventos y competiciones.

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El caso de Krepo: cuando el sexting y la vida privada pueden arruinar la carrera de un 'caster'

El caster Krepo, en una imagen de archivo / Dhoxtot (Gamepedia)

Lo ha comunicado esta misma mañana. El popular comentarista y analista de la LCS de League of Legends, Mitch 'Krepo' Voorspoels, anunciaba mediante su cuenta de Twitter su decisión de abandonar la competición y no aparecer más como rostro visible de la máxima liga de Lol. Minutos antes, la cuenta oficial de Riot para la LCS, lolesports, hacía oficial la salida del alemán con un breve comunicado en el que decía respetar la decisión del caster y agradecía el trabajo realizado como jugador, primero, y comentarista durante los dos últimos años. El motivo: el sexting que practicó con una chica de, al parecer, 16 años, a la que envió fotos privadas. Imágenes que después se publicaron en internet sin su permiso.

pic.twitter.com/0erSW7RMa5

Durante la celebración del pasado Mid Season Invitational 2017 Krepo ya no aparecía en la mesa de análisis del torneo y había eliminado toda referencia a Riot Games y la LCS de sus perfiles en redes sociales. Días antes de la celebración del MSI, se hacían públicas las imágenes íntimas del caster, que él mismo habría enviado a la chica. Las fotos se filtraban y al poco tiempo recorrían toda la red. El propio Krepo reconocía que las imágenes eran auténticas. "Es cierto que hay fotos personales mías circulando por la red", escribía en su cuenta de Twitter. "Pertenecen a conversaciones privadas y fueron filtradas sin mi consentimiento", señaló.

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Así son los bares gaming, espacios temáticos para los aficionados a los esports

Que los esports son todo un fenómeno de masas ya lo sabemos. Pero público y jugadores no es lo único que mueve esta parte de la industria de los videojuegos. Gracias al boom de los deportes electrónicos, se están elaborando distintas materias de estudio y hasta titulaciones universitarias. También su éxito ha dado lugar a nuevos negocios. Aquí encontramos a los protagonistas del artículo de hoy: los bares gaming.

Este tipo de local es una especie de evolución de los cibercafés, centrándose especialmente en los videojuegos multijugador, local y en línea. Sobre todo en aquellos que llevan la etiqueta de esports. Son lugares que han alcanzado gran popularidad en países como Francia o Alemania, y que no hace mucho llegaron a España con intención de quedarse.

La mecánica es muy sencilla en la mayoría de los casos: pagas una consumición y puedes hacer uso de los ordenadores y consolas dispuestos por el bar. Pero hay locales que han establecido un sistema un poco más complejo, que evita el "abuso" por parte de algunos usuarios que pasan demasiado tiempo acaparando una consola. Hablaremos tres de los bares gaming que podemos encontrar en Madrid: Pixel Bar, Meltdown y GGWP Bar&Restaurant.

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Street Fighter y el despegue de los esports desde casa: así son los torneos en línea

Ya hablamos en Ping sobre los orígenes de la sagaStreet Fighter y de cómo reforzó las características, hoy base, del género de lucha. Pero solo pasamos de puntillas por su primera gran competición, la Evolution Championship Series, que se mantiene actualmente en activo. Y es que esta supuso la génesis que permitió la llegada del juego al mundo de los eSports, donde actualmente se mantiene. Pero hay un rasgo que le diferencia de otros géneros: es un referente de las competiciones “desde casa”.

En 2006, por primera vez en su historia, Capcom da su apoyo oficial a los torneos de EVO. Esto significó que por fin se tomó en serio a los aficionados que competían. Que la propia compañía detrás de Street Fighter hiciese público su apoyo a la competición convertía el torneo en algo cada vez más profesional. Lo que podría llegar a atraer a más jugadores, más público y más dinero.

Dos años más tarde se añadió un extra a las ya conocidas competiciones: además de los seis juegos a los que estábamos acostumbrados, el EVO 2008 permitió ver distintos títulos en desarrollo, como Street Fighter IV, Tatsunoko vs Capcom o BlazBlue Calamity Trigger. A partir de este momento, el usuario cobraba mayor importancia. No sólo por poder probar juegos que no habían salido, sino porque a través de diferentes encuestas podían elegir algunas de las competiciones.

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Así se fraguó el éxito de Street Fighter, el pionero de los juegos de lucha

Street Fighter es una de las franquicias más populares del mundo de los videojuegos. El primer título de la serie sirvió de guía para otros juegos del género de lucha. Sin embargo, el título de Capcom no fue el primero del género, sino que también se inspiró en otros. Pero algo tuvo este juego que sirvió de referente para las obras posteriores. Algo lo convirtió en lo que es hoy en día y lo hizo saltar de las máquinas recreativas de Osaka a las grandes competiciones de esports.

El primer videojuego que podemos incluir dentro del género de lucha es Heavyweight Champ, de 1976. Un título de pelea que nació en arcade, y que continuó editándose como franquicia de SEGA hasta el año 1987. A éste lo siguió Warrior (no hay que confundirlo con la película The Warriors, que salió en el mismo año), y que sentó las bases de las próximas generaciones del género. Desarrollado por Tim Skelly en 1979, consistía en enfrentar a dos caballeros de diseño vectorial sobre un fondo de lo más psicodélico. Salió para las máquinas recreativas de Cinematronics y no fue nada fácil de dominar.

Se sucedieron muchos títulos, muy diferentes entre sí. Champion Boxing nos trajo el color en 1984, además de las primeras habilidades especiales. Yie-Ar Kung Fu, de 1985, abrió las puertas a las artes marciales, lo que inspiraría a aquellos que ahora son el gran ejemplo del género: Mortal Kombat, Tekken y, sobre todo, Street Fighter.

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¿Y tú, de dónde sales? Referencias culturales en los personajes de esports

A la hora de crear personajes que resulten atractivos para los jugadores, las desarrolladoras de videojuegos suelen tirar en muchos casos de referencias del mundo real, de la cultura pop o de las más tradicionales. En muchos casos son directamente homenajes o parodias. Los esports no son una excepción, y los campeones que pululan por los campos de batalla están en muchos casos basados en elementos que conocemos de sobra.

La literatura, el cine o, directamente, historias y leyendas de mitologías de todo el mundo son utilizadas como inspiración directa. No sólo del diseño en sí del personaje, sino también de apariencias alternativas, frases o bailes.

En algunos casos incluso están basados en personas reales. El popular personaje de Overwatch, D.Va, destaca por ser homenaje directo a las jugadoras profesionales de esports. Incluso se dice que podría estar basada en Seo ‘ToSsGirL’ See-Jo, la única profesional reconocida a nivel mundial de StarCraft. Blizzard, en la biografía del personaje, describe a D.Va como la mayor jugadora de StarCraft II de la historia, retirada de la competición para dedicarse a proteger el mundo.

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