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    <title><![CDATA[elDiario.es - Albert Lloreta]]></title>
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    <description><![CDATA[elDiario.es - Albert Lloreta]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Lametones de oreja, jacuzzis y tragaperras: la guerra de Twitch que arrastra a una generación de 'streamers']]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/catalunya/lametones-oreja-jacuzzis-tragaperras-guerra-twitch-arrastra-generacion-streamers_1_8222969.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e807ab87-78ac-4633-bd7b-12e5dc5862c5_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Lametones de oreja, jacuzzis y tragaperras: la guerra de Twitch que arrastra a una generación de &#039;streamers&#039;"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El auge de la plataforma, con multimillonarios beneficios y nueve millones de creadores en activo, abre el debate sobre cuáles son los límites en sus contenidos y sus perversos incentivos que obligan a los creadores a emitir sin descanso</p><p class="subtitle">Por qué Twitch es uno de los fenómenos tecnológicos del momento y no deberías subestimarlo</p></div><p class="article-text">
        Durante los primeros minutos de una emisi&oacute;n en directo que acaba durando 25 horas y 40 minutos, Trainwreck (30 a&ntilde;os, 1,5 millones de seguidores) se arregla el cabello, escucha m&uacute;sica y ense&ntilde;a el comentario de un seguidor que le pregunta cu&aacute;ndo se va a tirar por la ventana. En las siguientes horas, este <em>streamer</em> estadounidense jugar&aacute; a m&aacute;quinas tragaperras virtuales organizadas por Stake, un criptocasino que le paga m&aacute;s de un mill&oacute;n de d&oacute;lares al mes para seguir jugando a pesar de haber perdido mucho dinero.
    </p><p class="article-text">
        En otro rinc&oacute;n de Twitch, en ese mismo momento, WhiteSpaASMR (30 a&ntilde;os, 93 mil seguidores) lleva nueve horas lamiendo un micr&oacute;fono en forma de oreja y haciendo sonidos relajantes a cambio de suscriptores. Por cada nuevo suscriptor que consigue, a&ntilde;ade un minuto de directo. Hace dos meses que emite pr&aacute;cticamente cada d&iacute;a. Los tres d&iacute;as anteriores ha lamido el micr&oacute;fono en directo durante cinco horas, ocho horas y siete horas sin parar.
    </p><p class="article-text">
        Son dos casos ejemplares de la peculiar evoluci&oacute;n de una parte importante del contenido en Twitch, una plataforma m&aacute;s conocida por ofrecer contenido relacionado con videojuegos y entretenimiento para todos los p&uacute;blicos, y que ha abierto un debate sobre los problemas estructurales de esta nueva industria de creadores digitales, de los incentivos que genera y de la falta de regulaci&oacute;n con la que opera.
    </p><h3 class="article-text">Econom&iacute;a de creadores, sin trabajadores</h3><p class="article-text">
        El mundo de los <em>streamers</em> es una de las ramas m&aacute;s potentes de lo que se empieza a conocer como la econom&iacute;a de creadores. Este es el nombre que toma la creciente industria de entretenimiento digital formada por creadores amateurs y profesionales de todo tipo, que comparten sus producciones en Internet. Lo hacen a trav&eacute;s de grandes plataformas como Twitch o Youtube, que les ofrecen un espacio y herramientas para compartir lo que hacen. Estas plataformas definen de qu&eacute; manera se puede consumir este contenido y c&oacute;mo pueden ganar dinero los creadores. Los gustos de los usuarios y las marcas que buscan d&oacute;nde anunciarse acaban de definir el mercado.
    </p><p class="article-text">
        La monetizaci&oacute;n no es fija y depende de cada plataforma, de cada tipo de contenido, del perfil de cada creador y de cada momento. Y a pesar de que las grandes empresas de esta industria obtienen ingresos multimillonarios, no consideran a los creadores que generan el contenido como trabajadores con un contrato, sino como colaboradores. Las plataformas compiten por los creadores con m&aacute;s seguidores ofreci&eacute;ndoles condiciones especiales, como un club deportivo que ficha a jugadores. Pero para la gran mayor&iacute;a, las condiciones no son negociables y es responsabilidad de cada uno obtener suficientes seguidores e inter&eacute;s como para que sea posible obtener un retorno.
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                    alt="Con solo 17 años, el inglés TommyInnit está entre los &#039;streamers&#039; más seguidos a nivel mundial"
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            <span class="title">
                Con solo 17 años, el inglés TommyInnit está entre los &#039;streamers&#039; más seguidos a nivel mundial                            </span>
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        Twitch, que fue fundada en 2011 y adquirida por Amazon en 2014 por 970 millones de d&oacute;lares, ha quintuplicado su valor en siete a&ntilde;os. Durante el 2020 gener&oacute; 219,27 millones en ingresos y el crecimiento de la plataforma durante la pandemia se ha disparado. S&oacute;lo durante el primer trimestre de 2021 la plataforma ya ha generado 103,65 millones m&aacute;s. A pesar de estas cifras, de los 9 millones de creadores de contenido activos en la plataforma, s&oacute;lo 21.000 tienen un acuerdo de colaboraci&oacute;n, un <em>partnership</em>, que les permite aspirar a una monetizaci&oacute;n completa, en ning&uacute;n caso garantizada.
    </p><p class="article-text">
        La responsabilidad constante de mantenerse relevante es la que provoca que los <em>streamers</em> tengan que competir constantemente entre ellos sin tener unos ingresos asegurados, lo que incentiva que est&eacute;n el m&aacute;ximo de horas posible en directo, haciendo lo que parece que puede generar m&aacute;s atenci&oacute;n en cada momento. Esto ha derivado una cultura de trabajo sin condiciones laborales, en la que ir de vacaciones puede provocar perder el tren de la atenci&oacute;n fluctuante de los usuarios, con grandes dosis de ansiedad, aislamiento e incluso casos de suicidio.
    </p><p class="article-text">
        Es en este contexto que &uacute;ltimamente han surgido una serie de tendencias de contenido problem&aacute;tico, como los directos jugando a juegos de apuestas o lamiendo micr&oacute;fonos que amenazan en convertir la econom&iacute;a digital en un casino desregulado.
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            </figure><h3 class="article-text">El 'meta'</h3><p class="article-text">
        Hay un concepto clave para entender c&oacute;mo evoluciona el tipo de contenido que es tendencia en cada momento en estas plataformas: el <em>meta</em>. En jerga <em>gamer</em>, el meta es la estrategia m&aacute;s efectiva para ganar en una partida. En el caso de las plataformas de directo, hace referencia a la estrategia m&aacute;s efectiva para ganar seguidores, visitas y suscriptores y, en el fondo, dinero.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; es lo m&aacute;s eficiente que puedo hacer durante mi directo en Twitch? M&aacute;s all&aacute; del contenido, la plataforma premia dedicar el m&aacute;ximo de horas posibles al directo, porque una parte importante de los ingresos lo forman las propinas, comentarios destacados y suscripciones de los seguidores.
    </p><p class="article-text">
        M&aacute;s all&aacute; de los nichos estables como la de los <em>streamers</em> que juegan a juegos diversos como ajedrez, Call of Duty o Fortnite, hay una serie de creadores de contenido con muchos seguidores que se dedican a seguir las tendencias de lo que parece funcionar m&aacute;s en cada momento.
    </p><p class="article-text">
        Por poner un ejemplo, en el verano de 2020 el <em>meta</em> del &aacute;mbito norteamericano de Twitch se convirti&oacute; en jugar al Among Us con otros <em>streamers</em>, un videojuego indie que exist&iacute;a desde el 2018 pero que se populariz&oacute; de golpe cuando lo adoptaron <em>streamers</em> con cientos de miles de seguidores, como xQc (25 a&ntilde;os, 9 millones de seguidores) y sodapoppin (27 a&ntilde;os, 3 millones de seguidores). El &eacute;xito del formato colaborativo, despu&eacute;s de un a&ntilde;o de pandemia, gener&oacute; una bomba explosiva y un efecto bola de nieve que fue a&ntilde;adiendo nuevos <em>streamers</em> a la moda. Aquel <em>meta</em> estadounidense lleg&oacute; por efecto espejo a la comunidad espa&ntilde;ola, que lo adopt&oacute; de la mano de grandes <em>streamers</em> como auronplay (32 a&ntilde;os, 9 millones de seguidores), rubius (31 a&ntilde;os, 9 millones de seguidores) o Ibai (26 a&ntilde;os, 7 millones de seguidores).
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            </figure><p class="article-text">
        Este fen&oacute;meno se ha repetido en m&uacute;ltiples ocasiones con otros contenidos: jugar al ajedrez, un <em>meta</em> provocado probablemente por la exitosa serie de Netflix Gambito de Dama; jugar al GTA5 en formato juego de rol, al Minecraft, al Rust... Pero tambi&eacute;n han aparecido nuevos <em>metas</em> m&aacute;s alejados de la tradici&oacute;n <em>gamer</em>. En la pesta&ntilde;a &ldquo;Just Chatting&rdquo;, dedicada a contenidos variados, han surgido algunos <em>metas</em> pol&eacute;micos, como el de los <em>hot tubs</em>.
    </p><p class="article-text">
        En estos directos popularizados a partir de diciembre de 2020, chicas <em>streamers</em> hablan con sus seguidores en bikini desde una piscina hinchable, a menudo cambi&aacute;ndose de bikinis a cambio de donaciones de bits, la moneda interna de la plataforma. Los detractores de esta tendencia se&ntilde;alan que se trata de contenido er&oacute;tico no apropiado para la audiencia de Twitch, que permite usuarios a partir de 13 a&ntilde;os. Tambi&eacute;n argumentan que provoca que la plataforma pierda su tradici&oacute;n m&aacute;s <em>gamer</em> y que asusta a los anunciantes de todos los <em>streamers</em>.
    </p><p class="article-text">
        En cambio, quien defiende este tipo de contenido se&ntilde;ala que las condiciones de servicio de Twitch permiten el uso de ba&ntilde;adores en contextos de ba&ntilde;o y que culpar a las <em>streamers</em> de ser vistas como objetos sexuales es mis&oacute;gino. Los t&eacute;rminos de servicio de Twitch proh&iacute;ben el contenido sexualmente sugerente, as&iacute; como la desnudez parcial o el uso de ba&ntilde;adores, pero indican algunas excepciones contextuales a la norma, como por ejemplo, los directos desde la playa o nadando en una piscina. Las <em>streamers</em> que han popularizado los jacuzzis alegan que forman parte de esta excepci&oacute;n.
    </p><h3 class="article-text">Lametones y tragaperras</h3><p class="article-text">
        Una de las streamers que populariz&oacute; este tipo de contenido es Amouranth (27 a&ntilde;os, 4 millones de seguidores). Amouranth, que adem&aacute;s de <em>streamer</em> en Twitch es la segunda persona con m&aacute;s seguidores en Only Fans &ndash;una <a href="https://www.eldiario.es/economia/onlyfans-anuncia-prohibira-porno-culpa-industria-financiera-recula-seis-dias_1_8245748.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">plataforma de micromecenazgo enfocada al contenido para adultos</a>&ndash;, es conocida por buscar el l&iacute;mite de las condiciones de servicio, de una manera a menudo autoconsciente e ir&oacute;nica.
    </p><p class="article-text">
        Ella es una de las <em>streamers</em> que este junio han comenzado una nueva extra&ntilde;a tendencia: lamer micr&oacute;fonos binaurales en forma de oreja. Este contenido ha permitido que muchas <em>streamers</em> tripliquen seguidores en los &uacute;ltimos meses, recuperando el debate sobre qu&eacute; supone un contenido sexualmente sugerente y sobre si es o no apropiado. Otros <em>metas</em> erotizantes o extra&ntilde;os han ido aflorando el &uacute;ltimo a&ntilde;o y se han a&ntilde;adido al debate: ASMR con pedos en pantalones de yoga, fetichismo de pies...
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                La creadora Amouranth en una de sus sesiones de chupetones al micrófono biaural                            </span>
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        Pero m&aacute;s all&aacute; del debate sobre el contenido sugerente, ha aparecido otro <em>meta</em> conflictivo: directos jugando a m&aacute;quinas tragaperras. Algunos <em>streamers</em> como xQc o Trainwreck han generado una fiebre por los juegos de apuestas virtuales, a menudo gestionados por empresas no reguladas por ninguna legislaci&oacute;n de control.
    </p><p class="article-text">
        Desde hace a&ntilde;os que algunas formas similares a los juegos de apuestas forman parte de algunas din&aacute;micas en algunos videojuegos: abrir cajas que pueden contener contenido valioso, sobres o <em>skins</em> que tienen un valor de mercado. Algunos <em>streamers</em> como DjMaRiiO (26 a&ntilde;os, 7 millones de seguidores) dedican muchas horas en directo a abrir sobres del FIFA. Otros, como Rubius, han abierto cajas de sobres antiguos de Pok&eacute;mon, encontrando cartas por valor de 291.000 d&oacute;lares. Trainwreck, que admiti&oacute; cobrar m&aacute;s de un mill&oacute;n de d&oacute;lares por jugar a juegos de apuestas de Stake, gan&oacute; medio mill&oacute;n de d&oacute;lares jugando a una m&aacute;quina tragaperras en directo. Los detractores denuncian que este contenido hace atractivo el juego para los menores y que fomenta la adicci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Todos estos y otros <em>metas</em> de contenido se han combinado con la tendencia de hacer cada vez directos m&aacute;s largos. Una de las formas que ha tomado esta tendencia es las <em>subathons</em> o directos extenibles. La idea es que por cada nuevo suscriptor de pago que reciban en directo, los <em>streamers</em> a&ntilde;adir&aacute;n tiempo a una cuenta atr&aacute;s. De modo que si los espectadores quieren que el directo siga, deben ir all&iacute; suscribiendo. Es un mecanismo para incentivar la conversi&oacute;n de seguidores en suscriptores. Por cada suscriptor, un <em>streamer</em> y Twitch se reparten 5 d&oacute;lares al mes. ElMiilloR (26 a&ntilde;os, 736.000 seguidores) consigui&oacute; estar 273 horas consecutivas en directo, obteniendo 9.500 nuevos suscriptores de pago. En abril pasado, ludwig (26 a&ntilde;os, 3 millones de seguidores) estuvo 31 d&iacute;as en directo permanente, obteniendo un total de 282.000 suscriptores de pago. Algunos <em>subathons</em> recientes se han combinado con las din&aacute;micas de contenido pol&eacute;mico, creando este panorama estramb&oacute;tico y angustioso, que, visto con perspectiva, reclama preguntarse c&oacute;mo hemos llegado hasta aqu&iacute;.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        La moda de los <em>subathons</em> es especialmente reveladora para entender algunos de los principales problemas de esta industria. Desde hace a&ntilde;os, muchos creadores han compartido con el p&uacute;blico la dificultad de afrontar la vida en este negocio. La dedicaci&oacute;n ingente de horas por falta de remuneraci&oacute;n y condiciones laborales estables hace que muchos streamers no hagan vacaciones por miedo a perder el tren, se a&iacute;slen en su habitaci&oacute;n &ndash;el espacio de trabajo m&aacute;s com&uacute;n&ndash; y sufran de ansiedad .
    </p><h3 class="article-text">Acoso constante y toxicidad</h3><p class="article-text">
        Otro problema importante en el mundo <em>streamer</em> es el acoso por parte de los espectadores a trav&eacute;s del chat. La exposici&oacute;n constante a la toxicidad de algunas comunidades ha llevado a algunos creadores a abandonar el oficio. Muchas mujeres denuncian que sufren un constante acoso a trav&eacute;s de comentarios y privados por parte de los usuarios.
    </p><p class="article-text">
        Rubius tuvo que abandonar temporalmente su canal de Youtube, uno de los m&aacute;s grandes del mundo, por la ansiedad provocada por la recepci&oacute;n de su serie de animaci&oacute;n. El chat de un hist&oacute;rico <em>streamer</em> estadounidense, Reckful (31 a&ntilde;os, 952.000 seguidores), se llenaba en ocasiones del acr&oacute;nimo Kys, <em>kill yourself</em> (&ldquo;suic&iacute;date&rdquo;), por parte de usuarios que sab&iacute;an que sufr&iacute;a una depresi&oacute;n. Reckful se quit&oacute; la vida el a&ntilde;o pasado, a los 31 a&ntilde;os.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        Estas problem&aacute;ticas son visibles entre los <em>streamers</em> con m&aacute;s seguidores, pero debajo de la punta del iceberg de los creadores que pueden generar suficiente atenci&oacute;n como para vivir de ello y que les permita una cierta autonom&iacute;a, est&aacute; la grand&iacute;sima mayor&iacute;a de creadores, desconocidos y que, con el ejemplo de los canales m&aacute;s grandes, intentan hacerse un lugar en esta industria. Seg&uacute;n TwitchTracker, este julio ha habido 8.336.539 canales emitiendo en directo, la gran mayor&iacute;a emitiendo para pocas personas o sin ning&uacute;n tipo de p&uacute;blico. En este negocio, todo el inter&eacute;s se mide exclusivamente por las cifras que puedes generar y la atenci&oacute;n que puedes acumular, en una especie de prisi&oacute;n del crecimiento: si no haces todo lo posible para crecer, desapareces. Todos los incentivos que ya tienen los grandes creadores para autoexplotarse a son a&uacute;n mayores para esta masa gigantesca de creadores que intentan hacerse un lugar.
    </p><p class="article-text">
        Con el fin de paliar estas situaciones, las plataformas se dedican a realizar acciones de control de da&ntilde;os. Ofrecen consejos y gu&iacute;as para la gesti&oacute;n del tiempo para <em>streamers</em> que padecen ansiedad, as&iacute; como gu&iacute;as para avisar en casos de peligro de suicidio o testigos de acosos. En cuanto al contenido sugerente y los juegos de apuestas, la decisi&oacute;n de Twitch ha sido la de limitar la capacidad de promoci&oacute;n, aisl&aacute;ndolos en categor&iacute;as cerradas y limitando la capacidad de obtener beneficios por publicidad.
    </p><p class="article-text">
        Pero m&aacute;s all&aacute; de estas decisiones, el modelo de negocio de esta industria es la obtenci&oacute;n del m&aacute;ximo tiempo posible de atenci&oacute;n de la m&aacute;xima cantidad posible de personas, por lo que es dif&iacute;cil ver que ninguna gran plataforma haga grandes transformaciones en defensa de la calidad de vida y condiciones laborales de sus creadores, a no ser que &eacute;stos se organicen y lo exijan.
    </p><p class="article-text">
        En 2017 se intent&oacute; generar una especie de sindicato en defensa de los derechos de los creadores digitales, que ofreciera una especie de altavoz &uacute;nico para exigir protecci&oacute;n de los derechos laborales b&aacute;sicos. Este proyecto, la Internet Creators Guild, acab&oacute; cerrando por falta de &eacute;xito. Sus fundadores explicaban que los <em>streamers</em> m&aacute;s exitosos no sent&iacute;an la necesidad de participar en este tipo de estructuras, y que no hab&iacute;a todav&iacute;a suficiente masa social y sensibilizaci&oacute;n para comprender la necesidad de organizarse y exigir derechos a las plataformas.
    </p><p class="article-text">
        Mientras tanto, desde el confinamiento global Twitch ha crecido espectacularmente. Si en 2019 acumulaba 660 billones de minutos de visualizaci&oacute;n, en 2021 ya ha acumulado 933. Los 9 millones de creadores activos de la plataforma quiz&aacute;s indican que el momento de maduraci&oacute;n de la industria que no exist&iacute;a en 2017 para plantear la cuesti&oacute;n sindical ya haya llegado.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Albert Lloreta]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/catalunya/lametones-oreja-jacuzzis-tragaperras-guerra-twitch-arrastra-generacion-streamers_1_8222969.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 26 Aug 2021 19:56:51 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Lametones de oreja, jacuzzis y tragaperras: la guerra de Twitch que arrastra a una generación de 'streamers']]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Internet,Streaming,Consumo digital,Sexismo]]></media:keywords>
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