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    <title><![CDATA[elDiario.es - Eduardo Bautista Benítez-Inglott]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/autores/eduardo-bautista-benitez-inglott/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Eduardo Bautista Benítez-Inglott]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Las PEGI no son los padres]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/opinion/pegi-no-son-padres_132_8381918.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p class="article-text">
        No es err&oacute;neo afirmar que el sector del videojuego ha crecido de forma exponencial en los &uacute;ltimos a&ntilde;os, siendo adem&aacute;s la pandemia, uno de los principales factores que &ldquo;armonizaron&rdquo; y acostumbraron a nuestra sociedad a utilizar este recurso tecnol&oacute;gico como un nuevo medio de ocio y socializaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Quiz&aacute;s, para los usuarios <em>gamers </em>como yo, esto podr&iacute;a tratarse como una noticia positiva para la industria que mejorar&aacute; y facilitar&aacute; el futuro de los videojuegos, pero mi lado profesional como educador, genera otro tipo de inquietudes frente a este crecimiento.
    </p><p class="article-text">
        Antes de la pandemia, era com&uacute;n encontrar, entre los docentes y los familiares de los alumnos, una gran bolsa de quejas y necesidades relacionadas con los videojuegos: gran parte del alumnado afectado manifestaba una falta de concentraci&oacute;n en los estudios; otros eran capaces de ser potencialmente adictos; y, en los casos m&aacute;s extremos, presentaban actitudes agresivas ante el resto de personas.
    </p><p class="article-text">
        Muchos de nosotros, pobremente, achacar&iacute;amos de forma reiterada que la culpa de estas actitudes la tiene la tendencia de los videojuegos a ser cada vez m&aacute;s violentos para los m&aacute;s peque&ntilde;os, pero, &iquest;son los videojuegos cada vez m&aacute;s agresivos, o los adultos que compran los videojuegos m&aacute;s permisivos?
    </p><p class="article-text">
        Es cierto que la industria del videojuego se centra cada vez m&aacute;s en un p&uacute;blico adulto o con una mayor aceptaci&oacute;n de la violencia, pero hay que destacar que la principal responsabilidad no es de la industria, sino de los encargados del menor y de aquel que los educa. Las normas PEGI o las <em>Pan European Game Information </em>son una de las primeras herramientas esenciales que debemos tener en cuenta a la hora de elegir un juego nuevo para ellos. Esta normativa adoptada por diversos territorios europeos desde 2003 fue desarrollada con la intenci&oacute;n de clasificar el contenido de los videojuegos y as&iacute; poder permitir su libre comercio por el continente.
    </p><p class="article-text">
        Entre las principales caracter&iacute;sticas de esta normativa se encuentran la violencia, la discriminaci&oacute;n, las drogas, o el sexo entre muchas otras categor&iacute;as supervisables. Cada una de estas etiquetas, a su vez, presenta un rango de permisividad distinto, es decir, seg&uacute;n qu&eacute; tipo de contenido ofrezca el videojuego se recomendar&aacute; para un p&uacute;blico u otro. Por tanto, esta clasificaci&oacute;n informa a los compradores sobre el producto que quieren adquirir. Como teor&iacute;a, esto ser&iacute;a la &ldquo;panacea&rdquo; para los maniacos del control parental, pero &iquest;debemos &uacute;nicamente atender a las normas PEGI?
    </p><p class="article-text">
        A pesar de que exista este sistema, hay que tener en cuenta que las empresas de videojuegos conocen muy bien a su p&uacute;blico, y pueden en cierta medida &ldquo;esquivar&rdquo; algunas de las normativas. La empresa creadora de <em>Fortnite </em>(Epic Games), uno de los videojuegos del momento, es un claro ejemplo de este aprovechamiento. Su objetivo principal consiste en eliminar con armas de fuego a otros jugadores que tambi&eacute;n pueden eliminarte a ti. Aunque pueda parecer divertido ver un pl&aacute;tano persigui&eacute;ndote con una pistola para matarte, la realidad es que se trata de un tipo de violencia que debe encender nuestra preocupaci&oacute;n, mucho m&aacute;s cuando la edad recomendada es a partir de los 12 a&ntilde;os. Sin embargo, la normativa PEGI excusa a este videojuego de la violencia que ejerce porque no muestra sangre o mutilaciones, ya que sus personajes son &ldquo;dibujos animados&rdquo; en un mundo de color y fantas&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Quiz&aacute;s sea necesario cambiar el modelo, pero mientras esperamos el cambio, y con esta informaci&oacute;n en la mano, debemos ser responsables con nuestros ni&ntilde;os. Corresponde a los centros educativos y a las familias controlar, ahora m&aacute;s que nunca, el contenido al que acceden los m&aacute;s peque&ntilde;os para evitar males mayores.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Eduardo Bautista Benítez-Inglott]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Fri, 08 Oct 2021 16:36:58 +0000]]></pubDate>
      <media:title><![CDATA[Las PEGI no son los padres]]></media:title>
    </item>
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