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    <title><![CDATA[elDiario.es - Antonio Gil]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/autores/antonio_gil/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Antonio Gil]]></description>
    <language><![CDATA[es]]></language>
    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Pornografía y videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/pornografia-videojuegos_132_5498566.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8f066d3a-7a15-48e6-a2a0-869138112e9f_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Pornografía y videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">¿En qué se parecen el porno y los videojuegos? No se alarmen, no se trata del chiste consabido. Ni de indagar en las aplicaciones promisorias de una pornografía interactiva aplicable a nuevos juegos "para adultos". La respuesta es, por el momento, mucho más de principio, aunque mucho menos evidente: en que ningún adulto responsable y culto reconocería nunca que los consume con frecuencia.</p></div><p class="article-text">
        <em><strong>Nuevos medios y nuevos campos culturales del siglo XXI</strong></em>
    </p><p class="article-text">
        Desde que en el siglo XIX se consolidaron los principales campos culturales que han llegado hasta nosotros (la literatura, la pintura, la m&uacute;sica...) compartimentados e instituidos como los fundamentos sociales de la alta cultura, cada vez ha resultado un poco m&aacute;s dif&iacute;cil la distinci&oacute;n entre los diferentes medios, su contenido y su consideraci&oacute;n art&iacute;stica. Por ejemplo, las tecnolog&iacute;as de la imagen y el sonido surgidas de la revoluci&oacute;n industrial como el cine, la radio o la televisi&oacute;n han desarrollado narrativas equiparables desde cualquier punto de vista a las transmitidas por la tradici&oacute;n literaria o teatral y sin embargo las primeras tienden a verse antes como medios que como artes propiamente dichas.
    </p><p class="article-text">
        Del mismo modo los contenidos de estos medios son percibidos generalmente como parte de una industria del entretenimiento dirigido a amplias capas de la poblaci&oacute;n, antes que como potenciales g&eacute;neros, lenguajes o narrativas merecedoras de integrarse en los repertorios y el canon de las &eacute;lites (pongamos que hablo del Bachillerato con Rev&aacute;lida). Pero casi al mismo tiempo en que &eacute;stas, al renovarse (pongamos que hablo del 68), dejaban de avergonzarse de sus filias cinematogr&aacute;ficas o televisivas y el c&oacute;mic o la m&uacute;sica pop sal&iacute;an del armario, la irrupci&oacute;n en las &uacute;ltimas d&eacute;cadas de las tecnolog&iacute;as y los medios digitales han reeditado (e incluso exacerbado) esta percepci&oacute;n que actualiza el debate entre apocal&iacute;pticos e integrados ante la cultura de masas que Umberto Eco logr&oacute; cartografiar con tanta fortuna hace ya m&aacute;s de cuatro d&eacute;cadas.
    </p><p class="article-text">
        <em><strong>&iquest;Tuitliteratura?</strong></em>
    </p><p class="article-text">
        Entretanto, siguiendo ahora el eco del c&eacute;lebre t&iacute;tulo de Janet Murray sobre el <em>Hamlet en la holocubierta </em>(de la m&iacute;tica nave Enterprise de <em>Star Trek</em>) &mdash;o el m&aacute;s reciente <em>Teleshakespeare</em> de Jorge Carri&oacute;n&mdash; &iquest;es posible concebir un <em>Romeo y Julieta </em>en Twitter? &iquest;En qu&eacute; se convertir&aacute;n las novelas en el tr&aacute;nsito del ebook al vook (v&iacute;deo+libro)? o, en el caso que nos ocupa, &iquest;no resulta ya f&aacute;cil predecir, siguiendo a los media precedentes, que del mundo del videojuego ha de surgir pronto una narrativa de autor, prestigiada culturalmente como el en&eacute;simo arte, que se atesorar&aacute; en mediatecas p&uacute;blicas y se ense&ntilde;ar&aacute; a los futuros bachilleres del S XXI? Lo primero no es ya dif&iacute;cil de imaginar, sino que es una realidad gracias a la Royal Shakespeare Company, que tuite&oacute; con sus actores durante seis semanas en tiempo real una reescritura de la obra en el lenguaje de las emergentes redes sociales (puede verse en http://www.suchtweetsorrow.com/); la conversi&oacute;n del cine, el tebeo o la televisi&oacute;n de meros espect&aacute;culos y g&eacute;neros de entretenimiento en un cine de autor, la novela gr&aacute;fica de culto o la edad de oro de la serie televisiva que vivimos en la actualidad suministran los antecedentes suficientes para esperar lo segundo. Lo &uacute;ltimo resulta, en cambio, mucho m&aacute;s lejano e incierto, y ni el s&eacute;ptimo arte ha conquistado todav&iacute;a ni tan siquiera un espacio relevante en la instituci&oacute;n escolar m&aacute;s de un siglo despu&eacute;s de su deslumbrante irrupci&oacute;n en las pantallas de la contemporaneidad (a pesar  de los denodados esfuerzos de nuestros pol&iacute;ticos por renovar incesantemente las leyes y los planes de educaci&oacute;n con el loable objetivo estrat&eacute;gico de poner al d&iacute;a sus contenidos y sintonizarlos con los nuevos medios de nuestra era tecnol&oacute;gica, etc. etc.).
    </p><p class="article-text">
        <em><strong>Ludonarrativa(s). Un medio mutante</strong></em>
    </p><p class="article-text">
        Y sin embargo... un g&eacute;nero de entretenimiento mutante, nacido de las m&aacute;quinas arcade de bares y salas de juego, crecido en el ordenador personal, y expandido hoy por igual a la videoconsola para televisi&oacute;n, los tel&eacute;fonos m&oacute;viles o internet se consolida de forma imparable tanto en cuanto el primer campo cultural (conceptual y cronol&oacute;gicamente) como la primera industria cultural del siglo XXI (cuantitativamente hablando), vampirizando  a todas las narrativas precedentes.
    </p><p class="article-text">
        Lograda la primac&iacute;a econ&oacute;mica, solo le resta ahora atesorar el capital simb&oacute;lico de &eacute;stas que le confiera el prestigio suficiente desde el punto de vista sociocultural. Para ello necesitar&aacute; dejar atr&aacute;s el lastre (l&uacute;dico e infantil) que acompa&ntilde;a a su misma denominaci&oacute;n y a la imagen de sus destinatarios en tanto meros jugadores. Y de ah&iacute; que, por analog&iacute;a, las propuestas de novela, pel&iacute;cula, c&oacute;mic o drama interactivo no hayan tardado en aparecer en el campo del videojuego; que tengamos los premios anuales de una Academia de las Artes Interactivas a imagen y semejanza de los Goya de su hom&oacute;loga cinematogr&aacute;fica o que el &uacute;ltimo premio Pr&iacute;ncipe de Asturias de Comunicaci&oacute;n (el de las Letras es todav&iacute;a prematuro) haya reca&iacute;do sobre el autor de Super Mario Bros.
    </p><p class="article-text">
        Si del siglo XX pudimos afirmar, por ejemplo, que el tebeo ha muerto &iexcl;viva la novela gr&aacute;fica!; del XXI podremos alg&uacute;n d&iacute;a decir algo semejante: el videojuego ha muerto, viva(n), a falta de un bautizo m&aacute;s estable, la(s) ludonarrativa(s).
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Antonio Gil]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/pornografia-videojuegos_132_5498566.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 18 Nov 2012 16:47:41 +0000]]></pubDate>
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