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    <title><![CDATA[elDiario.es - Frédérique Muscinési]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/autores/frederique_muscinesi/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Frédérique Muscinési]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Electrónica libre para que los niños programen sus juguetes]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/diario-turing/electronica-libre-ninos-programen-juguetes_1_4888390.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/583f1408-d2f1-4dae-87ff-414304071ffd_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Primo, una interfaz programable tangible designada para enseñar programación lógica para niños de entre 3 y 7 años"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La accesibilidad de herramientas de electrónica y robótica libres surgen nuevas maneras de experimentar y aprender para los niños en clase</p><p class="subtitle">A través del juego y de la realización de un proyecto, descubren que electricidad y electrónica pueden integrarse en cualquier campo de creación: la tecnología se presenta como un espacio accesible</p></div><p class="article-text">
        Ense&ntilde;ar la electr&oacute;nica a los ni&ntilde;os y j&oacute;venes no es nuevo. En clases de tecnolog&iacute;a, se ense&ntilde;a a los alumnos lo que es la electricidad, c&oacute;mo soldar, c&oacute;mo funciona un sensor y a veces c&oacute;mo programar con lenguajes adaptados como <a href="http://scratch.mit.edu/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Scratch</a>. Existen tambi&eacute;n academias y asociaciones dedicadas a la ense&ntilde;anza de la electr&oacute;nica y de la rob&oacute;tica.
    </p><p class="article-text">
        Pero &uacute;ltimamente algo ha cambiado: gracias al auge del <a href="http://www.eldiario.es/colaboratorio/Cultura-libre-peer-production-maker_6_163843622.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">movimiento Maker</a> y sobre todo a la popularidad de herramientas de electr&oacute;nica y de rob&oacute;tica libres, han surgido nuevas maneras de experimentar y aprender. Aprovechando su <strong>accesibilidad &ndash;por precio tambi&eacute;n-</strong> y su <strong>v&iacute;nculo con el aprendizaje</strong>, hay un nuevo campo de conocimiento y de juego para adolescentes y ni&ntilde;os a partir de 6 a&ntilde;os.
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    </figure><h3 class="article-text">&iquest;Qu&eacute; es y c&oacute;mo se hace?</h3><p class="article-text">
        Se consideran herramientas libres <em>open source</em> &ndash;<a href="http://www.eldiario.es/turing/software_libre/Software-llamen-libre_0_117238356.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">aunque haya algunas diferencias</a>&ndash; a aquellas cuyos planos y documentaci&oacute;n <strong>est&eacute;n publicados y que se puedan reproducir</strong>. Eso permite aumentar la accesibilidad y acceder a los conocimientos necesarios para poder utilizarlos sin limitaciones t&eacute;cnicas.
    </p><p class="article-text">
        La mayor&iacute;a de las m&aacute;s espec&iacute;ficamente dise&ntilde;adas para ni&ntilde;os o adolescentes tienen el objetivo de ser integradas en pr&aacute;cticas creativas cl&aacute;sicas del ni&ntilde;o a&ntilde;adiendo la dimensi&oacute;n el&eacute;ctrica y electr&oacute;nica. Por ejemplo, utilizan m&oacute;dulos y componentes para a&ntilde;adir luz a sus dibujos o inventar historias capaces de tener movimiento, y as&iacute; se acercan a los conceptos b&aacute;sicos. As&iacute; lo permiten herramientas como los <a href="http://littlebits.cc/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">littleBits</a>.
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        Otras herramientas son la base de un entorno de creaci&oacute;n y de imaginaci&oacute;n. Por ejemplo, <a href="http://www.tinkerkit.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Tinkerkit</a> o <a href="http://primo.io/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Primo</a>, son un paso intermedio entre inmediatez e intuici&oacute;n, programaci&oacute;n y dise&ntilde;o de circuito. Primo es una interfaz programable tangible designada para ense&ntilde;ar programaci&oacute;n l&oacute;gica para ni&ntilde;os de entre 3 y 7 a&ntilde;os sin que sea necesario que sepan leer. 
    </p><p class="article-text">
        Finalmente, el propio <a href="http://arduino.cc/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Arduino</a> o sus derivados se dirigen tambi&eacute;n a ni&ntilde;os y adolescentes. Si los conocimientos requeridos son m&aacute;s elaborados esas herramientas les proporcionan tambi&eacute;n m&aacute;s libertad en sus realizaciones. La diversidad existente permite contestar a la necesidad de cada ni&ntilde;o y de cada edad. A trav&eacute;s del juego y de la realizaci&oacute;n de un proyecto, descubren que manejar la electricidad y la electr&oacute;nica no es un campo ajeno y que los cables y placas de circuitos pueden integrarse en cualquier campo de creaci&oacute;n.
    </p><h3 class="article-text">Creaciones</h3><p class="article-text">
        Tanto en un primer taller o despu&eacute;s de varios a&ntilde;os de ense&ntilde;anza, en un trabajo colectivo o al contrario en una obra individual, en el marco de un taller o en una habitaci&oacute;n, los ni&ntilde;os y adolescentes crean de todo: obras salidas de su imaginaci&oacute;n que cuentan historias, herramientas &uacute;tiles, robots, juegos. As&iacute;, esa diversidad se puede apreciar en la <a href="http://littlebits.cc/projects" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">galer&iacute;a de proyectos de littleBits</a> o la del <a href="http://tinkering.exploratorium.edu/projects" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Tinkering studio</a>, en las <a href="https://secure.flickr.com/photos/62141688@N08/sets/72157641805174733/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">fotograf&iacute;as de resultados de talleres</a>, o en las webs &ndash;aunque a&uacute;n escasas- dedicadas a proyectos de j&oacute;venes y ni&ntilde;os, o blogs propios, como <a href="http://sylviashow.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el de Sylvia</a>.
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        M&aacute;s dif&iacute;ciles de visibilizar, los proyectos y realizaciones de ni&ntilde;os y adolescentes con electr&oacute;nica libre son muy variados. A menudo notamos que son dise&ntilde;ados por las metodolog&iacute;as propuestas en los talleres o formaci&oacute;n y por el nivel de competencia previo. 
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, los talleres y la ense&ntilde;anza formal son un punto de inicio que permite la apropiaci&oacute;n de la tecnolog&iacute;a por los ni&ntilde;os y adolescentes en una segunda etapa. Como son herramientas abiertas, el conocimiento requerido para manejarlas est&aacute; disponible, apoyado a veces por <a href="http://sewelectric.org/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">libros</a> o <a href="https://learn.adafruit.com/circuit-playground-b-is-for-battery" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">documentaci&oacute;n</a> especialmente dise&ntilde;ada para ellos.  
    </p><h3 class="article-text">El marco de la ense&ntilde;anza</h3><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        En la gran mayor&iacute;a de los casos, esta ense&ntilde;anza se desarrolla en el marco de <strong>talleres en academias o asociaciones</strong>, que pueden ser espec&iacute;ficos y cortos o conducidos a lo largo de uno u de varios a&ntilde;os. En Madrid, las iniciativas <a href="http://gamestart.arsgames.net/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Gamestart</a> o <a href="http://www.interventored.com/chikired/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Chikired</a> proponen talleres l&uacute;dicos de corta duraci&oacute;n, un excelente medio de sensibilizaci&oacute;n y acercamiento. En Madrid tambi&eacute;n, la famosa academia <a href="http://complubot.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Complubot</a> apuesta desde hace ya a&ntilde;os por un aprendizaje de larga duraci&oacute;n destinada a formar de manera s&oacute;lida a los ni&ntilde;os. Los centros de arte o centros culturales tambi&eacute;n empiezan a proponer actividades infantiles de electr&oacute;nica libre.
    </p><p class="article-text">
        En el marco de la educaci&oacute;n formal en las escuelas, varios profesores de tecnolog&iacute;a apuestan por esas nuevas herramientas libres, y entre otras, por Arduino. Otros proponen a sus estudiantes proyectos colectivos de fabricaci&oacute;n de una Reprap (una impresora 3D), por ejemplo. Son iniciativas individuales muy valiosas que desde hace unos meses se ven apoyadas por un proyecto de amplitud m&aacute;s grande realizado en colaboraci&oacute;n con Arduino que trata de integrar esta nueva manera de aprender electr&oacute;nica en las clases de tecnolog&iacute;a de los institutos.
    </p><h3 class="article-text">Domesticar la tecnolog&iacute;a</h3><p class="article-text">
        Muchos son los aspectos positivos de este movimiento: primero, el aprendizaje precoz e informal <strong>parece favorecer la participaci&oacute;n de todos los ni&ntilde;os</strong>, y no &uacute;nicamente de aquellos interesados en el campo tecnol&oacute;gico. Al ser un medio m&aacute;s para realizar otras metas creativas, y gracias a su accesibilidad, esas herramientas son, de una manera general, m&aacute;s integradoras.   
    </p><p class="article-text">
        Luego, los ni&ntilde;os acceden a herramientas libres y por lo tanto estar&aacute;n o podr&aacute;n estar acostumbrados a un nivel de control <strong>que va mucho m&aacute;s all&aacute; de una mera relaci&oacute;n de consumo</strong> de la tecnolog&iacute;a. No se trata de que todos sean ingenieros, sino que todos, en cualquier campo de trabajo, sean capaces de integrar y entender elementos tecnol&oacute;gicos de programaci&oacute;n y de electr&oacute;nica. Rodeados como lo somos por esa tecnolog&iacute;a, lo m&iacute;nimo es poder domesticarla y dise&ntilde;arla. 
    </p><p class="article-text">
        Las nuevas herramientas proporcionan por un lado m&aacute;s atractivo a la dimensi&oacute;n t&eacute;cnica pero sobre todo presentan la tecnolog&iacute;a desde perspectivas ya no t&eacute;cnicas como un campo de creaci&oacute;n abierto f&aacute;cilmente accesible. En suma, permiten ense&ntilde;ar a los ni&ntilde;os lo que estamos descubriendo: la tecnolog&iacute;a es demasiado importante para que se deje s&oacute;lo a mano de expertos.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Frédérique Muscinési]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Mon, 12 May 2014 16:56:39 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Electrónica libre para que los niños programen sus juguetes]]></media:title>
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