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    <title><![CDATA[elDiario.es - Mario Munera]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/autores/mario_munera/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Mario Munera]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Por qué necesitamos más videojuegos que hablen de salud mental]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/necesitamos-videojuegos-hablen-salud-mental_1_1228221.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b1ee3479-c163-4c70-98f2-cdf9cfae2c00_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Portada de &#039;Celeste&#039;, el videojuego creado por Matt Thorson y Noel Berry"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Se cumplen dos años del lanzamiento de Celeste, un videojuego que aborda la ansiedad y la depresión como asuntos centrales: aprovechamos para hablar de su importancia</p></div><p class="article-text">
        Un estudio realizado en EEUU en 2019 entre 920 j&oacute;venes de entre 13 y 17 a&ntilde;os se&ntilde;alaba que para los adolescentes los principales problemas por los que ven sufrir a sus compa&ntilde;eros y compa&ntilde;eras tienen que ver con la ansiedad y la depresi&oacute;n. Hasta un 70% de las personas entrevistadas reconoc&iacute;a que estas afecciones relacionadas con la salud mental supon&iacute;an un 'gran problema'. Ese 'gran problema' se aterriza en muchos lugares ya sea la escuela, la familia, las amistades y tambi&eacute;n comunidades como en este caso son los videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        Los j&oacute;venes se relacionan y socializan a menudo en los videojuegos o a trav&eacute;s de ellos. Jugando a grandes juegos de masas como <em>Fortnite</em>,<em> League of Legends</em> u <em>Overwatch</em> de forma online con amistades o desconocidos, en una especie de continuaci&oacute;n de los espacios de recreo. O a trav&eacute;s de <em>youtubers</em>, que generan contenido y han tomado el relevo en parte de referentes tradicionales de otros tiempos, sean futbolistas, cantantes o actores o actrices.
    </p><p class="article-text">
        Esa comunidad del videojuego recibe cr&iacute;tica constante por ser un espacio profundamente masculinizado y tambi&eacute;n machista. Las coordenadas hist&oacute;ricamente asociadas a lo masculino, como la fuerza, la valent&iacute;a, la guerra o la competici&oacute;n tienen una presencia predominante en gran parte de la oferta de juegos que llegan a las casas.
    </p><p class="article-text">
        La llamada por algunos 'escena indie' del videojuego ha sido, en paralelo al empuje del feminismo, quien m&aacute;s se ha atrevido a indagar en enfoques antagonistas que pongan en el centro en la vulnerabilidad y las relaciones de interdependencia en que todos vivimos. Existen ejemplos de juegos que han sido h&aacute;biles para ser divertidos al tiempo que se han aproximado a temas como el cambio clim&aacute;tico, la precariedad, el <em>bullying</em> o a la salud mental. Y ah&iacute; es donde surgi&oacute;<em> Celeste</em>, que estos d&iacute;as cumple dos a&ntilde;os.
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        Su argumento es sencillo. Encarnamos a Madeline, una joven que sufre depresi&oacute;n y ataques de p&aacute;nico fruto de la ansiedad. Para superar parte de sus miedos internos decide escalar la monta&ntilde;a Celeste que da nombre al juego y que tiene ciertos &ldquo;poderes&rdquo; especiales. Con un desarrollo de plataformas de <em>scroll</em> lateral e inspir&aacute;ndose en juegos como el mismo <em>Super Mario World, </em>crea una aventura donde la jugabilidad y sus mec&aacute;nicas van de la mano de un gui&oacute;n que no deja de mirar en ning&uacute;n momento con profundo respeto a todo lo que pasa en lo social en general y en la salud mental en particular.
    </p><p class="article-text">
        <em>Celeste</em> tiene varias particularidades que le hacen especial y hacen especial la sensibilidad con la que es capaz de hablar de la salud mental y la ansiedad. Primero de todo es que te permite fallar, y de hecho te anima a hacerlo: &ldquo;No te apures si fallas. En este juego fallar es sin&oacute;nimo de aprendizaje&rdquo;, te llega a decir llegado el momento. El propio desarrollo se basa en ir avanzando escenario tras escenario aunque haya que intentarlo cientos de veces &mdash;literalmente cientos&mdash; en algunos casos para conseguirlo.
    </p><p class="article-text">
        Y es que, como la ansiedad, todo avance, por mucho que cueste conseguirlo o diminuto que sea, se convierte en una victoria que celebrar. Al mismo tiempo, parece tambi&eacute;n decirnos que fallar no hace que el reto se acabe. Representa, as&iacute;, el derecho a ser vulnerable. A lo largo de la aventura adem&aacute;s deberemos relacionarnos con nuestro reflejo oscuro. Una suerte de lado tenebroso nuestro (de Madeline) que tiene representaci&oacute;n f&iacute;sica y que se encargar&aacute; de ir record&aacute;ndonos una y otra vez de todo lo que no somos capaces, de lo no-fuertes y no-valientes que somos. Nuestro propio yo con quien tendremos que ir manteniendo una conversaci&oacute;n a lo largo de todo el periplo que es escalar <em>Celeste.</em>
    </p><p class="article-text">
        Si alguna vez has sufrido ansiedad, a lo largo de las 30 o 40 horas que puede llegar a durar el juego encontrar&aacute;s cientos de matices con los que empatizar&aacute;s. <em>Celeste</em> (y los juegos que en su interior son como <em>Celeste</em>) es un juego divertid&iacute;simo y necesario pero, sobre todo, es un juego &uacute;til. Es &uacute;til para entender la salud mental de la misma manera que por ejemplo Titanic ayuda a entender la lucha de clases o Final Fantasy VII ayuda a asumir que el que grandes corporaciones extraigan sin control los bienes comunes del planeta es algo que est&aacute; objetivamente mal.
    </p><p class="article-text">
        <em>Celeste</em> es capaz de decirnos mientras jugamos que la ansiedad es un reto como lo es escalar una monta&ntilde;a, que requiere de paciencia y, en muchos casos, de prueba y error. Que como (y aqu&iacute; tambi&eacute;n no est&aacute; de m&aacute;s recordar <em>Zelda: Breath of the Wild</em>) nadie es igual y todo el mundo es diverso, y que no hay una sola forma de solucionar los problemas o puzzles con los que nos enfrentemos. Y que incluso no hacerlo todo perfecto est&aacute; bien tambi&eacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Todas estas cosas y muchas m&aacute;s como el suicidio, la soledad, o la (poca o nula) comprensi&oacute;n de lo que te pasa por quienes est&aacute;n a tu alrededor tienen espacio en el juego. Incluso, si has sufrido ansiedad lo sabr&aacute;s, ese momento en que paulatinamente te quedas sin aliento y puede que pienses que vas a perder la consciencia tiene una combinaci&oacute;n de botones. Una pluma que flota en una desestructurada corriente de aire y que hay que mantener en un lugar concreto, ni demasiado alto ni demasiado bajo.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Como <em>Celeste</em> hay m&aacute;s ejemplos: <em>To The Moon</em>, que ha llegado recientemente a Nintendo Switch, y que aborda el autismo con mucha sensibilidad. O <em>Life is Strange</em> que es capaz, de forma epis&oacute;dica, de representar algunos de estos problemas presentes en la adolescencia como son el duelo y la muerte o el <em>bullying</em> con la atinad&iacute;sima virtud de empaquetarlo todo a trav&eacute;s de una mirada costumbrista que fomenta la empat&iacute;a y la sensaci&oacute;n de sentirse reflejado. De verse ah&iacute;, en ese mundo.
    </p><p class="article-text">
        No es casual que el respeto a las personas trans est&eacute; presente de alguna manera en el juego, teniendo en cuenta que las personas que forman parte de su equipo reniegan de binarismos cl&aacute;sicos. No hay un marketing detr&aacute;s para vender esa imagen de diversidad. Simplemente son as&iacute;. Que se organicen de forma cooperativa y horizontal y que su composici&oacute;n sea diversa, estando m&aacute;s cerca de la realidad que esos estudios plagados de hombres, ayuda a que la mirada y lo que a nosotros nos llega al final a las tiendas, est&eacute; m&aacute;s balanceado en su representaci&oacute;n del mundo. Es un asunto de cualidad, cualitativo. Nadie mejor para hacer<em> Celeste</em> que el equipo que ha hecho<em> Celeste</em>.
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        La cultura tiene una potencia educativa arrolladora. Educa pero, y en el caso concreto de los videojuegos, ocurre mayoritariamente fuera de la escuela y muchas veces del control familiar. Querer controlar adem&aacute;s todas esas intersecciones que van desde Twitch a Youtube, pasando por Tik Tok o todo lo que ocurre en todas y cada una de las partidas online quiz&aacute;s no s&oacute;lo sea t&oacute;xico sino que adem&aacute;s parece imposible. Por eso,&nbsp;parece tener m&aacute;s sentido, simplemente, promocionar juegos como <em>Celeste</em>, que son extremadamente divertidos y tienen un enfoque social y que lo tienen sin ning&uacute;n tipo de pretensi&oacute;n adoctrinadora o de superioridad moral.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Mario Munera]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Sun, 16 Feb 2020 19:41:26 +0000]]></pubDate>
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      <title><![CDATA[VÍDEO | Manifestación en Barcelona tras la abdicación del rey: "Visca la República"]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/catalunya/video-manifestacion-barcelona-visca-republica_1_4840766.html]]></link>
      <description><![CDATA[<div class="subtitles"><p class="subtitle">El debate sobre la sucesión del rey de España se cruza en Catalunya con la cuestión soberanista</p><p class="subtitle">Algunos testimonios nos dan una visión durante la manifestación en Barcelona</p></div><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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      <dc:creator><![CDATA[Mario Munera, Mario Munera]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Mon, 02 Jun 2014 21:45:36 +0000]]></pubDate>
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