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    <title><![CDATA[elDiario.es - Daniel Sainz González]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/autores/daniel_sainz_gonzalez/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Daniel Sainz González]]></description>
    <language><![CDATA[es]]></language>
    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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    <item>
      <title><![CDATA[Loot boxes: ¿Tragaperras para niños?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cantabria/amberes/loot-boxes-tragaperras-ninos_132_1904749.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/4fe9e24b-27e5-48c5-8185-c851d988309b_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Tragaperras. | Pixabay"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">loot boxes</p><p class="subtitle">, también llamadas cajas de botín, o simplemente</p><p class="subtitle">loots</p><p class="subtitle">, son algunos de los componentes más adictivos de los videojuegos</p></div><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; es una loot box?</strong><em>loot box</em>
    </p><p class="article-text">
        Una <em>loot box</em> es un cofre virtual, que otorga al jugador una recompensa o ventaja en el juego. Puede tratarse de algo est&eacute;tico (una <em>skin</em>/ traje para un personaje, un pack de voces, iconos, etc.) o algo funcional, que s&iacute; afectar&aacute; a su rendimiento virtual (potenciadores de experiencia, armas, nuevos personajes, etc.).
    </p><p class="article-text">
        Estas <em>loot box</em> pueden ser entregadas al jugador como una recompensa por su juego, o bien compradas en una tienda virtual. Sus premios suelen tener un componente de aleatoriedad: los jugadores, en la mayor&iacute;a de casos, no saben cu&aacute;l va a ser la recompensa exacta. Puede ser desde algo con mucho valor dentro del juego, a premios de menor inter&eacute;s.
    </p><p class="article-text">
        La entrega y adquisici&oacute;n de las <em>loot boxes</em> es todo un espect&aacute;culo para los sentidos del jugador: m&uacute;sicas ceremoniosas, juegos de luces y animaciones, la apertura de un misterioso cofre frente a nuestros ojos&hellip; Las compa&ntilde;&iacute;as de videojuegos se esfuerzan por hacer de este momento algo muy excitante. Y cuando consigues alguna ventaja que t&uacute; realmente quer&iacute;as, te hacen sentir muy bien y afortunado: <em>&iexcl;Enhorabuena, has conseguido la skin legendaria del drag&oacute;n de hielo. Cuanto vas a poder fardar delante de tus amigos / compa&ntilde;eros del juego!</em>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Pero, &iquest;no os recuerda a cierto juego de adultos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Si hab&iacute;ais pensado en casinos, tragaperras y/o juegos de apuestas,&nbsp;ibais por el camino correcto, ya que hay varios paralelismos:
    </p><p class="article-text">
        1) La recompensa. En ambos casos, partimos de una &ldquo;apuesta&rdquo; inicial para conseguir una recompensa&nbsp;(monedas virtuales, fichas o dinero). Siempre con la intenci&oacute;n de conseguir algo de &ldquo;valor&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        2) El componente azar. &nbsp;Normalmente es imposible dictaminar al 100% la recompensa que conseguiremos,&nbsp;pero en ambos casos conocemos el rango de premios y ventajas disponibles. Los juegos cuyo resultado podemos predecir no son tan excitantes como aquellos donde el resultado est&aacute; abierto, ya que cuentan con el factor sorpresa.
    </p><p class="article-text">
        3)&nbsp; Otra semejanza muy curiosa, es que los juegos suelen tener una &ldquo;moneda propia&rdquo; (gemas, rupias, tokens, etc.). En la mayor&iacute;a de casos tenemos que comprar esta moneda con dinero real, y posteriormente utilizarla para comprar en el juego, igual que con las fichas del casino. Esto camufla nuestras compras, ya que no somos plenamente conscientes del dinero que estamos gastando por cada transacci&oacute;n. De hecho, estamos gastando tokens. Y en la mayor&iacute;a de videojuegos, nos regalan algunas de estas monedas virtuales peri&oacute;dicamente. Es una situaci&oacute;n muy similar a cuando la gente reserva una habitaci&oacute;n en un hotel con casino, y por ello le regalan unas fichas de bienvenida. No es amabilidad genuina, sino un estudiado cebo.
    </p><p class="article-text">
        4)&nbsp; El espect&aacute;culo sensorial desplegado a trav&eacute;s de estas microtransacciones. Las tragaperras,&nbsp;tienen un sistema audiovisual muy atractivo para los jugadores (la intermitencia de las luces de colores, el tintineo de las monedas chocando contra el metal, el sonido de la palanca, etc.). Y el de los videojuegos no es menos. En cada recompensa, se embriaga los sentidos de los jugadores con exclusivas animaciones, sonidos majestuosos de trompetas, c&aacute;maras lentas, etc. Todo, con el &uacute;nico fin, de que sea un momento especial y de gran gozo para el usuario.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y este sistema, &iquest;desde cu&aacute;ndo se da?</strong>
    </p><p class="article-text">
        El origen de las <em>loot box</em>&nbsp;se estima en 2007 con la salida del videojuego chino 'ZT Online'. Sabiendo que la econom&iacute;a de los jugadores en ocasiones no les permitir&iacute;a comprar el juego, que otros no dispon&iacute;an de ordenadores y lo acabar&iacute;an jugando en cibercaf&eacute;s, y de que muchos acabar&iacute;an jug&aacute;ndolo con una copia ilegal, la compa&ntilde;&iacute;a Zhengtu Network opt&oacute; por utilizar las <em>loot boxes</em> para intentar cobrar a sus jugadores. &iexcl;Y vaya si lo consiguieron! En menos de un a&ntilde;o, la compa&ntilde;&iacute;a obtuvo beneficios superiores a 15 millones de d&oacute;lares, lo cual fue un rotundo &eacute;xito en su momento.
    </p><p class="article-text">
        Viendo los resultados cosechados por Zhengtu Network, muchas empresas asi&aacute;ticas lanzar&iacute;an posteriormente sus juegos al mercado en formato <em>free to play</em>. Posteriormente, en 2011, 'Puzzle and Dragons' se convertir&iacute;a en el primer juego de dispositivo m&oacute;vil en obtener m&aacute;s de un bill&oacute;n de d&oacute;lares debido a su esquema de monetizaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Las loot boxes en la actualidad</strong><em>loot boxes</em>
    </p><p class="article-text">
        Actualmente est&aacute;n presentes en la mayor&iacute;a de los videojuegos de m&oacute;vil m&aacute;s importantes, y en muchos de los de PC. 'Clash royale', 'Counter Strike', 'Overwatch', 'Fifa' con sus cromos coleccionables de futbolistas, 'Star Wars Battlefront'&hellip; Una larga lista de videojuegos los utilizan, y no s&oacute;lo por la ventaja econ&oacute;mica que eso supone. El esquema de las <em>loot boxes</em> genera, adem&aacute;s, mayor adicci&oacute;n de los videojugadores.
    </p><p class="article-text">
        Algunos estados est&aacute;n ya tomando medidas al respecto, pues consideran las <em>loot boxes</em> como juegos de apuestas (recordemos que los juegos de apuestas est&aacute;n prohibidos para los menores). &nbsp;Lo que en cierto modo tiene sentido,&nbsp;dado que a trav&eacute;s de una peque&ntilde;a &ldquo;jugada&rdquo;, los usuarios esperan conseguir una recompensa mayor.&nbsp; En Minnesota, por ejemplo, el gobierno est&aacute; redactando leyes que proh&iacute;ban la venta de <em>loot boxes</em> a menores de edad. En B&eacute;lgica han ido m&aacute;s all&aacute; y las han ilegalizado. Entienden que es una forma de enga&ntilde;ar a los jugadores, los cuales son tentados reiterativamente a apostar, en detrimento del factor habilidad que deber&iacute;a promover el juego.
    </p><p class="article-text">
        Es dif&iacute;cil predecir el futuro de este mecanismo de juegos. &nbsp;Parece evidente que las <em>loot boxes</em> tienen un gran componente adictivo,&nbsp;y esto sin duda beneficia a las compa&ntilde;&iacute;as de videojuegos.&nbsp; Por otra parte,&nbsp;los eSports est&aacute;n creciendo de manera vertiginosa. Su industria ser&aacute; cada vez m&aacute;s potente,&nbsp;con mayor n&uacute;mero de jugadores, y un impacto en el mercado que podr&iacute;a alcanzar en un futuro no lejano, cifras similares a las que genera actualmente el f&uacute;tbol en Europa.
    </p><p class="article-text">
        Como padres y como jugadores,&nbsp;hay que ser conscientes del peligro que entra&ntilde;a el actual sistema de juego <em>free to play</em>. Si nos regalan el juego no es porque las compa&ntilde;&iacute;as est&eacute;n locas ni sean generosas con los usuarios. Es porque tienen la seguridad de que conseguir&aacute;n monetizarlo de otro modo: a trav&eacute;s de<em> loot boxes</em>, ventajas, <em>skins</em>, promociones exclusivas, y muchos otros elementos con los cuales tratar&aacute;n de alentar nuestra conducta de juego insistentemente.
    </p><p class="article-text">
        Entonces, cabe preguntarse, &iquest;hasta qu&eacute; punto estoy jugando porque quiero jugar, y no porque me est&aacute;n instando a hacerlo? &nbsp;&iquest;Soy verdaderamente consciente de cu&aacute;nto tiempo y dinero estoy invirtiendo en el juego? Cada cual deber&aacute; responder personalmente. Al menos hay que cuestionarse y ser consciente de las trampas que tiene este sistema de juego.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Sainz González]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cantabria/amberes/loot-boxes-tragaperras-ninos_132_1904749.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 06 Oct 2018 19:09:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Adicciones,Ludopatía]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Gaming disorder: adicción a los videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cantabria/amberes/gaming-disorder-adiccion-videojuegos_132_2098615.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/72e02271-2b23-4e60-970e-4927117d51a3_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Gaming disorder: adicción a los videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Una reflexión sobre el denominado "Gaming disorder", recientemente considerado como enfermedad mental por la Organización Mundial de la Salud (OMS)</p></div><p class="article-text">
        La Organizaci&oacute;n Mundial de la Salud (OMS) ha decidido abordar finalmente una problem&aacute;tica social de gran &iacute;ndole como es la adicci&oacute;n a los videojuegos (Gaming Disorder). Desde enero de este a&ntilde;o, la podemos encontrar en su web, integrada en la lista internacional de enfermedades y problemas relacionados.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp; La adicci&oacute;n a los videojuegos era un grito en el cielo que una parte de la Psicolog&iacute;a ven&iacute;a lanzando desde hace tiempo.&nbsp;Sin embargo, desde la Asociaci&oacute;n Americana de Psiquiatr&iacute;a (APA), una parte de los te&oacute;ricos no termina de ver en ello una adicci&oacute;n. No vamos a ahondar aqu&iacute; en por qu&eacute; considero que&nbsp;s&iacute; es una adicci&oacute;n pero, para entender mejor la situaci&oacute;n, tengamos en cuenta el cambio de paradigma social en el que nos encontramos.
    </p><h4 class="article-text">&nbsp;&iquest;Cu&aacute;l es el momento actual, y en qu&eacute; influye?</h4><p class="article-text">
        Lo m&aacute;s destacable es el cambio del mundo anal&oacute;gico al digital. Estamos en la era de internet, de las comunicaciones, en los albores de la realidad virtual, de la inteligencia artificial, de la rob&oacute;tica, etc. La tecnolog&iacute;a se ha convertido en nuestro mejor aliado para la vida diaria. Nos comunica con familiares lejanos, personas a quienes no conocemos pero tienen nuestros mismos gustos, o con clientes internacionales, etc. En definitiva, con personas a las que no podr&iacute;amos conocer f&iacute;sicamente.
    </p><p class="article-text">
        Y adem&aacute;s, nos entretiene y muy bien, ya que nuestros gustos y aficiones est&aacute;n bien recopilados en las bases de datos virtuales. Google, YouTube y otros gigantes de la industria cibern&eacute;tica conocen bien nuestro consumo y nuestras b&uacute;squedas en internet.&nbsp; El entretenimiento digital ha trascendido a la cl&aacute;sica cadena de televisi&oacute;n que pugna por una audiencia, ofreciendo un programa que pueda gustar a la mayor&iacute;a, en una hora determinada. Con toda la informaci&oacute;n que obtienen de nosotros, pueden enviarnos contenidos que nos sean&nbsp;de m&aacute;ximo inter&eacute;s, y a los que podemos acceder en cualquier franja horaria. Todo esto, que puede parecer beneficioso para el usuario o consumidor, entra&ntilde;a cierto peligro: si continuamente nos est&aacute;n ofreciendo algo que nos gusta mucho, nuestra atenci&oacute;n sobre otros asuntos puede verse mermada y, adem&aacute;s, facilita el que podamos caer en una adicci&oacute;n.
    </p><h4 class="article-text">&nbsp;&iquest;Qu&eacute; es exactamente una adicci&oacute;n a los videojuegos?</h4><p class="article-text">
        &nbsp;La adicci&oacute;n a los videojuegos se identifica con un patr&oacute;n conductual en una falta de control sobre la actividad de jugar, en el que su prioridad sobre otras actividades es creciente volvi&eacute;ndose esta prioritaria, y contin&uacute;a creciendo a pesar de las consecuencias negativas que esto genera sobre el adicto. Para ser diagnosticada, el patr&oacute;n debe ser lo suficientemente severo, y tener un impacto negativo sobre otras &aacute;reas como la personal, familiar, social, educacional, profesional y otras &aacute;reas con un deterioro evidente, durante un periodo de al menos 12 meses.
    </p><h4 class="article-text">Pero, &iquest;tan problem&aacute;tico ser&iacute;a si mi hijo lo tuviese?</h4><p class="article-text">
        Rotundamente s&iacute;. Todas las adicciones tienen algo en com&uacute;n: falta de control sobre la conducta problema, y un serio perjuicio en otras &aacute;reas. El tiempo es finito. Los d&iacute;as tienen una duraci&oacute;n de 24 horas, de las cuales debemos emplear un promedio de ocho para dormir y descansar. Nos quedan diecis&eacute;is. Asistir al colegio nos consume otras ocho - nueve horas.&nbsp; Y nos quedan siete. Tendremos que comer, y cenar. Y van seis. &iquest;Cu&aacute;ntas horas dice que dedica a los videojuegos? &iquest;dos horas? &iquest;tres horas? &iquest;Y a realizar las tareas acad&eacute;micas, quedar con los amigos, estar con su familia, practicar deporte...? Una persona adicta, le concede una prioridad absoluta a su adicci&oacute;n. Es tanta su necesidad por jugar, que incluso puede demorar la comida, dormir menos, renunciar a quedar con sus amigos, engullir la cena.... Y todo con la motivaci&oacute;n de ganar tiempo extra para poder jugar m&aacute;s a los videojuegos.
    </p><h4 class="article-text">&nbsp;&ldquo;Bueno...pero mejor en casa con el juego, que en la calle. La calle es peligrosa, muchos cr&iacute;os de su edad fuman y hacen botell&oacute;n&rdquo;</h4><p class="article-text">
        &iexcl;Cuidado con este planteamiento! Una amenaza mayor, no hace de otra m&aacute;s peque&ntilde;a, un dulce remedio. Como animales sociales que somos, tendemos a relacionarnos y a expandirnos en nuestro entorno. &iexcl;Pero ojo! Muchos j&oacute;venes retra&iacute;dos, con problemas para socializar o desenvolverse en el mundo real, han encontrado en internet un medio m&aacute;s acorde para expresarse, para opinar, para divertirse. Algunos incluso para vivir, como es el caso de los hikikomori.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h4 class="article-text">Algunas consideraciones...</h4><p class="article-text">
        Por eso, cuando sint&aacute;is que est&aacute;is empezando a sentir dependencia, o ten&eacute;is alg&uacute;n conocido que la tenga, recordad una cosa. La vida est&aacute; en la calle. No en las redes sociales, ni en internet, ni en los foros. &iexcl;Jugad con moderaci&oacute;n! Sed conscientes de que la vida no sucede en una pantalla de 1080 x 1920 p&iacute;xeles. Y que los mejores gr&aacute;ficos no est&aacute;n en una pantalla 4K Ultra HD, sino en una puesta de sol, un bello paisaje, etc. Las mejores risas son con los amigos. Y nuestro mejor y m&aacute;s fuerte personaje, no es nuestro palad&iacute;n de nivel 95 con una maza legendaria, somos nosotros mismos. Ese ser inseguro dentro en nuestro interior, que necesita alimentarse, dormir, ser escuchado, re&iacute;r, llorar, y en ocasiones, hasta ser protegido.
    </p><p class="article-text">
        Jugad con moderaci&oacute;n, y recordad que la vida sucede fuera la pantalla.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Sainz González]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cantabria/amberes/gaming-disorder-adiccion-videojuegos_132_2098615.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 27 May 2018 18:15:54 +0000]]></pubDate>
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