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    <title><![CDATA[elDiario.es - La literatura en la Play]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - La literatura en la Play]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[¿Puede emocionar un videojuego?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/kara-emocion-videojuego_132_5614319.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/62df8072-9bcb-445c-a06b-82b7443b9852_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="¿Puede emocionar un videojuego?"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Las ludonarrativas están generando nuevas formas de presentación. En relación con el cine en 3D, por ejemplo ¿Qué es Kara? Un corto, un trailer, un teaser, un fragmento de videojuego, un fake…</p></div><p class="article-text">
        <a href="http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;v=GxqhGCXoYFk#!" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Kara</em></a>
    </p><p class="article-text">
        Plano general de una cadena robotizada de montaje&nbsp;que va ensamblando a <em>una</em> androide&nbsp;entre destellos de soldadura y anotaciones del ingeniero de calidad que controla el proceso. &ldquo;Psicomotricidad, comprobada&rdquo;, &ldquo;Lenguajes y aptitudes verbales, comprobados&rdquo;&hellip; emerge finalmente una bella <em>mujer</em>, que con el recubrimiento de sus entra&ntilde;as electr&oacute;nicas adquiere simult&aacute;neamente la conciencia del desnudo y el pudor; una eficaz asistente personal que se ofrece tanto como secretaria como para las tareas dom&eacute;sticas, ejercer de <em>partenaire</em> &iacute;ntima o entretener al cliente con hipn&oacute;ticas canciones japonesas (las referencias a la <em>geisha</em> y a las fantas&iacute;as masculinas son en este sentido evidentes)&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Pero con su nombre llega tambi&eacute;n la identidad y la conciencia (aqu&iacute; las referencias,&nbsp;entre tantas otras del g&eacute;nero, a Dick y a Ridley Scott)... Solo que&nbsp;a diferencia de la replicante de <em>Blade Runner, </em>Kara sabe que es un robot, pero a pesar de eso proclama que est&aacute; viva, y se resiste a ser una mercanc&iacute;a; como tambi&eacute;n, ante el &ldquo;error&rdquo; detectado por el controlador del proceso, se resistir&aacute; a ser desensamblada y reprogramada, hasta el punto de mostrarse capaz de la s&uacute;plica, el dolor y el miedo&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Todo ello en s&oacute;lo siete minutos de narraci&oacute;n perfecta, que se presenta&nbsp;como una secuencia de v&iacute;deo en 3D que en los cr&eacute;ditos remite a una producci&oacute;n de Sony-Play Station, dirigida por David Cage en 2012.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Se trataba de un avance del pr&oacute;ximo juego de <em>Quantic Dream</em>? &iquest;De un <em>trailer </em>o un <em>teaser </em>promocionales? Al parecer, nada de lo anterior, seg&uacute;n&nbsp;el texto&nbsp;en sobreimpresi&oacute;n que abre la obra&nbsp;y por los datos que se conocen de&nbsp;aqu&eacute;l (<em>Beyond, </em>anunciado para el mes de octubre y del que en efecto s&iacute; se&nbsp;conocen ya los tr&aacute;iler y avances promocionales correspondientes).
    </p><p class="article-text">
        Era sencillamente una demostraci&oacute;n de lo que el nuevo motor y la nueva tecnolog&iacute;a en 3D del estudio eran capaces de hacer, no s&oacute;lo ya en materia del hiperrealismo o la tridimensionalidad de las im&aacute;genes, sino sobre todo en materia de la <em>interpretaci&oacute;n </em>por parte de sus avatares, de sus actores virtuales.
    </p><p class="article-text">
        Unos a&ntilde;os antes, el director&nbsp;hab&iacute;a ensayado&nbsp;lo mismo con la versi&oacute;n anterior del motor gr&aacute;fico y las t&eacute;cnicas de <em>motion capture</em> de su pr&oacute;ximo videojuego. En un corto similar, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=CGmos84ezdQ" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>The casting</em></a><em>&nbsp; </em>(2006)<em>, </em>asist&iacute;amos a la simulaci&oacute;n de la escena en la que la actriz (virtual) que a la postre interpretar&iacute;a al personaje/avatar en <em>Heavy Rain, </em>que a&uacute;n tardar&iacute;a&nbsp;unos a&ntilde;os en aparecer (y muy mejorado por cierto, en este sentido, con respecto al <em>prototipo</em>)<em>. </em>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        De manera que el cortometraje/avance, se constitu&iacute;a a la vez como un complemento <em>transmedia </em>(en formato cine/3D/internet) y como un relato en cierto sentido autorreflexivo que nos induc&iacute;a a preguntarnos por el &ldquo;realismo&rdquo; y la &ldquo;humanidad del actor/avatar (como por otra parte, de manera m&aacute;s s&uacute;til, sigue haciendo Kara en la suya de avatar/humanoide).
    </p><p class="article-text">
        Si, hasta este momento, hemos percibido a los <em>avatares</em> del videojuego como meros mu&ntilde;ecos, ahora podemos al fin&nbsp;<em>sentirlos</em> como verdaderos <em>personajes</em>, como replicantes de seres humanos que, como Kara, no son conscientes (o no quieren serlo) de su condici&oacute;n virtual, y aspiran (como los verdaderos actores) a encarnar la vida, a representar la humanidad y la individualidad &mdash;y con ellas la subjetividad&mdash; que hasta ahora (como el controlador de calidad de la &iquest;pel&iacute;cula?), les hab&iacute;amos negado en el mundo de nuestras ficciones.
    </p><p class="article-text">
        Y si, en cambio, piensan que en este caso, Kara debe su humanidad s&oacute;lo a la actriz de carne y hueso que la interpreta, Valorie Currie, comparen el resultado &ldquo;digital&rdquo; con el proceso de su grabaci&oacute;n &ldquo;anal&oacute;gica&rdquo; en <a href="http://www.youtube.com/watch?v=mSnFN8Ja58s" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>The making of Kara</em></a>: 
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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    </p>]]></description>
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      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/kara-emocion-videojuego_132_5614319.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 30 Mar 2013 13:12:57 +0000]]></pubDate>
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      <title><![CDATA[Dos es adaptación, tres un ciclo adaptativo]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/adaptacion-ciclo-adaptativo_132_5599610.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/84b9b972-85a5-4102-ae31-df677239ca52_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Dos es adaptación, tres un ciclo adaptativo"></p><p class="article-text">
        Aunque no aparece todav&iacute;a con este sentido en el diccionario, entend&iacute;amos com&uacute;nmente que una adaptaci&oacute;n era, generalmente, la traslaci&oacute;n con mejor o peor fortuna de una obra literaria  a la pantalla. Y sin embargo cada vez es m&aacute;s frecuente que esta direcci&oacute;n binaria y gen&eacute;tica haya quedado desbordada al menos en dos direcciones.
    </p><p class="article-text">
        Primero, porque la literatura ya no es necesariamente el centro y el origen de esta pr&aacute;ctica; segundo, porque la relaci&oacute;n ya no es estrictamente cosa de dos.
    </p><p class="article-text">
        Quien ahora se proponga adaptar, pongamos por caso, a <em>Sherlock Holmes</em>, a <em>Batman</em> o <em>El se&ntilde;or de los anillos</em>, no se enfrentar&aacute; de forma ad&aacute;nica con la obra &uacute;nica u original de sus autores, sino con un universo de obras de diferentes medios muy interrelacionadas entre s&iacute;: desde ilustraciones literales y fieles del argumento de alguna de ellas, a reescrituras del sentido, la &eacute;poca o el estilo de sus fuentes, pasando por continuaciones puntuales o seriales, precuelas, recreaciones, expansiones, spin off y un largo etc.
    </p><p class="article-text">
        La fuente original ya no es un texto sino un architexto: una constelaci&oacute;n o ciclo adaptativo, un universo de car&aacute;cter intermedial y transficcional.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Ha llegado este nuevo sistema de producci&oacute;n a los repertorios y las industrias de la cultura hisp&aacute;nico desde el <em>mainstream</em> globalizado?
    </p><p class="article-text">
        Desde la tradici&oacute;n literaria, podr&iacute;amos pensar que determinadas obras del canon como <em>El Quijote</em>, <em>Don Juan </em>u otras muy escasas y elegidas, hace tiempo que habr&iacute;an dado el salto cu&aacute;ntico de la adaptaci&oacute;n al hiperespacio de la transficci&oacute;n. Pero qu&eacute; decir, por ejemplo, de la literatura contempor&aacute;nea: pues s&oacute;lo alguna escasa muestra de g&eacute;neros m&aacute;s populares como <em>El Coyote </em>o <em>El Capit&aacute;n Alatriste </em>podr&iacute;an decir otro tanto, pese a tratarse de un per&iacute;odo muy dilatado en el tiempo.
    </p><p class="article-text">
        Los nuevos medios, primero los de car&aacute;cter audiovisual y despu&eacute;s los electr&oacute;nicos han conseguido, en cambio, romper esa barrera en un lapso much&iacute;simo menor: <em>Mortadelo y Filem&oacute;n </em>o <em>El Capit&aacute;n Trueno </em>desde la historieta, <em>&Aacute;guila Roja </em>desde el serial televisivo, o <em>The Mystery Team </em>desde el videojuego ilustrar&iacute;an a la perfecci&oacute;n las dos dimensiones de esta tendencia.
    </p><p class="article-text">
        De los conocidos superagentes de barrio de Ib&aacute;&ntilde;ez disponemos, adem&aacute;s de una serie de innumerables aventuras  en su soporte gr&aacute;fico original (una de las pocas, sino la &uacute;nica que todav&iacute;a es productiva en la actualidad), de varias pel&iacute;culas, series de televisi&oacute;n, y m&aacute;s de una docena de videojuegos (adem&aacute;s de un musical, una novelizaci&oacute;n y hasta una fotonovela). Del h&eacute;roe de capa y espada de V&iacute;ctor Mora y Ambr&oacute;s existen igualmente versiones y proyectos cinematogr&aacute;ficos, varios videojuegos, video-comics digitales y versiones pop-rock. De <em>&Aacute;guila Roja </em>se han derivado hasta el momento varias series de novelas, una precuela en formato c&oacute;mic, un largometraje y un videojuego en l&iacute;nea. Desde el videojuego aludido, por &uacute;ltimo, consta ya igualmente el intento de crear una franquicia nacional en el g&eacute;nero de la aventura juvenil al estilo <em>Ger&oacute;nimo Stilton</em>, que ha producido ya varias novelas del ciclo.
    </p><p class="article-text">
        S&oacute;lo que en estos dos &uacute;ltimos casos puede detectarse otro cambio significativo en los modos y pr&aacute;cticas de la adaptaci&oacute;n: el architexto, el ciclo adaptativo ya no se construye por generaci&oacute;n espont&aacute;nea y acumulaci&oacute;n en el tiempo, sino que est&aacute; concebido como parte de un proyecto conjunto y una estrategia corporativa de tipo franquiciado, novedosas pero cada vez m&aacute;s frecuentes en el panorama &mdash;o mercado&mdash; cultural.
    </p><p class="article-text">
        Pero eso nos lleva al relato <em>transmedia, crossmedia o multiplataforma</em>, que tendr&aacute; que ser abordado en una pr&oacute;xima ocasi&oacute;n.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/adaptacion-ciclo-adaptativo_132_5599610.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 03 Mar 2013 20:26:31 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Dos es adaptación, tres un ciclo adaptativo]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[EL LIBRO COMO REALIDAD AUMENTADA]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/libro-realidad-aumentada_132_5593757.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0d412035-55b8-4653-8e1e-deb028ed26e5_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="EL LIBRO COMO REALIDAD AUMENTADA"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Sabíamos que el libro era uno de los más perfectos soportes de almacenamiento y transmisión de información conocidos, y que los mundos literarios en él incluidos alcanzaron la sensación de inmersión e interactividad mucho antes de la aparición de los nuevos medios digitales. Pero ¿podíamos sospechar que el libro, reducido a su pura materialidad industrial, e incluso sin texto alguno, pudiese servir de mero interfaz de aquéllos como una forma de “realidad aumentada”?</p></div><p class="article-text">
        A las afueras de Poitiers, en Futuroscope, un parque tem&aacute;tico sobre la experiencia audiovisual en tres dimensiones ya un tanto retrofuturista, la novedad que hac&iacute;a furor en las &uacute;ltimas temporadas era el pabell&oacute;n de <em>Arthur y los Minimoys</em>. Subidos a una plataforma m&oacute;vil de butacas, que simulaba una nave como las de la propia pel&iacute;cula (y las de las atracciones de feria), el espectador del m&aacute;s avanzado cine 3D disponible en la actualidad (e incluso 4D, forzando hiperb&oacute;licamente con imagen cu&aacute;ntica su misma denominaci&oacute;n) pod&iacute;a experimentar &ldquo;en primera persona&rdquo; durante unos pocos minutos una vertiginosa huida y persecuci&oacute;n por los escenarios fant&aacute;sticos de la serie creada por Luc Besson, que inclu&iacute;a adem&aacute;s de una perfecta inmersi&oacute;n &oacute;ptica y audiovisual, movimientos, aceleraciones y deceleraciones espectaculares, e incluso alg&uacute;n efecto sensorial de car&aacute;cter &ldquo;t&aacute;ctil&rdquo;, como corrientes de aire u objetos que al pasar le rozan la cara&hellip;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        prefix = o ns = &ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&rdquo; /
    </p><p class="article-text">
        <em>realidad aumentada</em><em>Invizimals </em><em>Novorama</em><em>, </em><em>pokemon,</em>
    </p><p class="article-text">
        <em>wonderbooks, </em><em>El libro de los hechizos </em>
    </p><p class="article-text">
        <em>realidad aumentada </em><em>anal&oacute;gico; </em>
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        <em>realidad aumentada</em>
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        <em>realidad aumentada</em><em>perif&eacute;rico</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Sun, 24 Feb 2013 20:52:38 +0000]]></pubDate>
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      <title><![CDATA[LA TIENDA DE VIDEOJUEGOS]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/tienda-videojuegos_132_5564580.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/fdca3dec-7d5e-46f0-bf03-21e774810211_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="LA TIENDA DE VIDEOJUEGOS"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Si al que vende libros lo llamamos librero y al que vende cuadros lo llamamos galerista ¿cómo llamamos al que vende videojuegos?</p></div><p class="article-text">
        Pues vendedor, me dir&aacute;n ustedes, como el que vende ropa en la secci&oacute;n de caballeros, l&aacute;mparas en la de bazar o juegos a secas en la jugueter&iacute;a &mdash;aunque aun &eacute;stos, en ocasiones, sobre todo si son, adem&aacute;s, fabricantes, son considerados <em>jugueteros</em>&mdash;, o cualquier otra mercanc&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Resulta curioso, en cualquier caso, que todo comerciante que ha conseguido singularizar su oficio y su mercanc&iacute;a con un espacio propio tenga derecho a una denominaci&oacute;n sea carnicero, ferretero, mercero, agente de viajes o estanquero, sin que determinados productos culturales, ni sus agentes, resulten merecedores de tal consideraci&oacute;n. Sobre todo teniendo en cuenta que dentro del propio campo cultural se reproduce la desigualdad en el reparto de ese magro capital simb&oacute;lico: Por una parte, la alta cultura consagrada por varios siglos de tradici&oacute;n y mercado detenta la m&aacute;xima respetabilidad profesional: <em>libreros, libreros de viejo, bouquinistas </em>en la esfera de la literatura o <em>galeristas, marchantes </em>o<em> anticuarios </em>en la de las artes pl&aacute;sticas y decorativas, vendan el &uacute;ltimo Dan Brown, un Rembrandt o una l&aacute;mina para adornar el pasillo.
    </p><p class="article-text">
        Y frente a ello, sigue resultando curioso que quienes comercian con los viejos y nuevos medios y tecnolog&iacute;as del relato, la ficci&oacute;n o el entretenimiento contempor&aacute;neos no accedan a la consideraci&oacute;n que les brinda el contenido de sus mercanc&iacute;as, ni aunque &eacute;stas hayan pasado de meros <em>medios </em>al reconocimiento art&iacute;stico, como el cine. Bien es verdad que en este caso apenas ha conseguido un espacio aut&oacute;nomo relevante (excepci&oacute;n hecha del videoclub de alquiler) m&aacute;s all&aacute; de una secci&oacute;n en el hipermercado cultural, pero lo cierto es que ni la tienda de discos, ni la librer&iacute;a de c&oacute;mic ni, ahora, la tienda de videojuegos, han logrado prestigiarse m&aacute;s all&aacute; de sus grupos de clientes respectivos. Y sin embargo&hellip;
    </p><p class="article-text">
        &hellip; En su d&iacute;a, me sorprendi&oacute; en algunos allegados la costumbre de aprovechar el tiempo libre para ir, o llevar a sus hijos, a la <em>tienda de videojuegos, </em>como se iba &mdash;al menos anta&ntilde;o&mdash; a la librer&iacute;a o a la tienda de discos, no necesariamente ni principalmente a comprar, sino a ver novedades. Cuando &mdash;tarde, bien es verdad&mdash; he empezado a visitarlas yo mismo, he conocido el puro supermercado de franquicia, s&iacute;, (como tambi&eacute;n abundan los dedicados a vender libros) pero tambi&eacute;n la acogedora <em>librer&iacute;a</em> y aun la <em>librer&iacute;a de viejo </em>equivalentes del nuevo medio.
    </p><p class="article-text">
        Una de estas, que frecuento desde que la descubr&iacute;, es la que atienden entre otros, amistosamente, Juan y Alberto, con los que hablo provisto de papel y boli para tomar nota de sus recomendaciones en materia de novedades, pero tambi&eacute;n para pedirles detalles de alg&uacute;n t&iacute;tulo en particular o para recabar su consejo sobre nuevas &ldquo;lecturas&rdquo; en los g&eacute;neros que me interesan. Y ellos, como nuevos <em>letraheridos </em>antes que como meros vendedores, mantienen intacta la pasi&oacute;n por la mercanc&iacute;a que ofrecen, que previamente han debido catar para poder luego asesorarnos con la garant&iacute;a y profesionalidad debidas.<em> </em>
    </p><p class="article-text">
        Pero desear&iacute;a ir incluso un poco m&aacute;s lejos de estos parentescos con la librer&iacute;a, la tienda de discos o la librer&iacute;a de c&oacute;mics: 
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                </figure><p class="article-text">
         En alguna entrada anterior me he referido a los procesos de transmisi&oacute;n cultural bajo la f&oacute;rmula &ldquo;viejos contenidos para nuevos medios&rdquo;. En su vertiente espacial y comercial, se me ocurre que funciona igualmente la de &ldquo;viejas pr&aacute;cticas para nuevos productos&rdquo;; pues lo que m&aacute;s me sorprendi&oacute; encontrar en la tienda de juegos no fue el equivalente de la librer&iacute;a (y el librero) de confianza de nuestra ciudad, sino igualmente el del quiosco de barrio en el que varias generaciones compraron, pero tambi&eacute;n leyeron e intercambiaron novelas de misterio, sentimentales o del oeste, historietas por entregas o revistas de tebeos. S&oacute;lo entonces entend&iacute; con claridad el porqu&eacute; de las visitas familiares de mis amigos a la tienda de videojuegos para matar una tarde desocupada y apacible de verano, cuando descubr&iacute;, en las primeras visitas, a ni&ntilde;os, j&oacute;venes y no tan j&oacute;venes que intercambiaban noticias sobre los &uacute;ltimos estrenos, compraban (y vend&iacute;an) juegos de segunda mano &mdash;el precio de los nuevos es inasequible para muchos, y, de largo, el m&aacute;s elevado de los productos culturales en circulaci&oacute;n (libros, discos, c&oacute;mics...)&mdash; pero, sobre todo, jugaban en grupo, probando <em>in situ</em> los videojuegos y las consolas instaladas en la tienda, convertida as&iacute;, tambi&eacute;n, en una especie ben&eacute;vola de sal&oacute;n de billar o de juegos arcade gratuitos.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/tienda-videojuegos_132_5564580.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 16 Jan 2013 18:28:36 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[LA TIENDA DE VIDEOJUEGOS]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[LA ADAPTACIÓN MUTANTE]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/adaptacion-mutante_132_5543973.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/cb14dd49-8f9c-40ae-acbc-d9a77f7e94d8_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="LA ADAPTACIÓN MUTANTE"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Peliculizaciones, telesierializaciones, historietizaciones, ludonarrativizaciones: novela-filmes, cine-series, serie-cómics,</p><p class="subtitle">en relación con el medio, ludo-novelas</p><p class="subtitle">cine-juegos,  serie-juegos</p><p class="subtitle">ludo-cómics, etc.… completamos el inventario de estas especies adaptativas mutantes que iniciamos con la novelización.</p></div><p class="article-text">
        <em>Peliculizaci&oacute;n</em> (de forma anal&oacute;gica y complementaria con respecto a <em>novelizaci&oacute;n</em>): conversi&oacute;n en filme de una obra procedente de cualquier otra narrativa.prefix = o ns = &ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&rdquo; /
    </p><p class="article-text">
        <em>Novela-filme</em>:<em> Adaptaci&oacute;n </em>por antonomasia. Cualquiera de los miles de pel&iacute;culas basadas en <em>guiones adaptados </em>a partir de obras literarias; especialmente novelas, pero tambi&eacute;n dramas, conjuntos de relatos o cuentos sueltos.
    </p><p class="article-text">
        <em>Serie-filme </em>(al no encontrarse disponible <em>tele-filme </em>con este sentido): Pel&iacute;cula basada en una serie televisiva, como, en su d&iacute;a, <em>Star Trek </em>u hoy toda serie que se precie;<em>  </em>o, entre nosotros <em>&Aacute;guila Roja. La pel&iacute;cula </em>(2011)(en una f&oacute;rmula cada vez m&aacute;s frecuente de hacer evidente en el subt&iacute;tulo su car&aacute;cter adaptativo).<em>  </em>
    </p><p class="article-text">
        <em>C&oacute;mic-filme</em>: Pel&iacute;cula basada en un c&oacute;mic. <em>Superman </em>fue una de las primeras en inaugurar la hoy interminable serie de pel&iacute;culas de <em>superh&eacute;roes </em>que ha llevado a la gran pantalla el cat&aacute;logo entero (y el sistema de producci&oacute;n) de Marvel o DC. Y la cosa no ha hecho m&aacute;s que empezar, porque Disney adquiri&oacute; en 2009 todos los derechos sobre Marvel. La mitolog&iacute;a griega se va a quedar chiquita comparada con lo que nos espera&hellip; Entre nosotros es un fen&oacute;meno emergente, como <em>Arrugas </em>(2011) de Ignacio Ferreras sobre la novela gr&aacute;fica de Paco Roca (2007) o  <em>Mar&iacute;a y yo </em>(2010) de F&eacute;lix Fern&aacute;ndez Castro sobre la de Miguel Gallardo.
    </p><p class="article-text">
        <em>Ludo-filme</em>: Pel&iacute;culas basadas en un videojuego. Como las de las sagas <em>Final Fantasy, Tomb Raider </em>o <em>Super Mario. </em>Entre nosotros, por el momento, es una especie desconocida (pero seguro que no tendremos que esperar mucho&hellip;)
    </p><p class="article-text">
        <em>Teleserializaci&oacute;n</em>: conversi&oacute;n en serie televisiva de una obra procedente de cualquier otra narrativa.
    </p><p class="article-text">
        <em>Novela-serie</em>: Series televisivas basadas en novelas. Como en el caso del cine, uno de los procedimientos habituales desde las cl&aacute;sicas <em>Yo Claudio </em>o<em> Retorno a Brideshead </em>a las recientes <em>Sexo en nueva York, Los pilares de la tierra </em>o <em>Juego de tronos. </em>O, entre nosotros, de <em>Ca&ntilde;as y barro </em>o <em>Los gozos y las sombras </em>a <em>Sin tetas no hay para&iacute;so. </em>
    </p><p class="article-text">
        <em>Cine-serie</em>: Serie de televisi&oacute;n basada en una pel&iacute;cula, como  <em>M.A.S.H. </em>o <em>Fame. </em>En Espa&ntilde;a<em>, Makinavaja </em>(TVE,1995), derivaba de <em>Makinavaja, el &uacute;ltimo choriso </em>(1992) de Carlos Su&aacute;rez (y su secuela del mismo a&ntilde;o), si bien la fuente indirecta de unas y otra sea la serie de c&oacute;mics de Iv&aacute;.<em> </em>
    </p><p class="article-text">
        <em>C&oacute;mic-serie</em>: Serie televisiva basada en un c&oacute;mic, como <em>Flash Gordon, Smallville </em>(o, en dibujos animados, infinitos ejemplos). Entre nosotros <em>Mortadelo y Filem&oacute;n o Zipi y Zape </em>en animaci&oacute;n o <em>Historias de la puta mili,&laquo;Mot&raquo; </em>o la citada <em>Makinavaja</em> de acci&oacute;n real ser&iacute;an algunos ejemplos. 
    </p><p class="article-text">
        <em>Ludo-serie</em>: Serie de televisi&oacute;n basada en un videojuego. Normalmente de animaci&oacute;n o <em>anime</em>. M&aacute;s escasas en acci&oacute;n real, como <em>Mortal Kombat, Conquest</em> (TNT, 1988) &iquest;Hay ya ejemplos espa&ntilde;oles disponibles? si no, al tiempo&hellip;
    </p><p class="article-text">
        <em>Historietizaci&oacute;n</em>: conversi&oacute;n en c&oacute;mic de una obra procedente de cualquier otra narrativa.
    </p><p class="article-text">
        <em>Novela-c&oacute;mic</em>:<em>  </em>Entre nosotros, todo un cl&aacute;sico de iniciaci&oacute;n a la lectura de varias generaciones, a trav&eacute;s del cat&aacute;logo de Novelas<em> </em>Gr&aacute;ficas (en un sentido muy diferente al actual) de Editorial Toray (que tambi&eacute;n us&oacute; la denominaci&oacute;n TV Novela Gr&aacute;fica para las de origen televisivo que corresponden al apartado siguiente) o los celeb&eacute;rrimos Cl&aacute;sicos Literarios Ilustrados y Joyas Literarias Juveniles de Bruguera. Plenamente vigentes, desde el <em>Beowulf </em>(2007) de Neil Gaiman y Caitlin R. Kiernan<em>,</em> la versi&oacute;n del Bourne de Ludlum por el <em>XIII </em>de Vance y Van Hamme, o en los varios <em>El Capit&aacute;n Alatriste </em>ya disponibles en nuestra historieta y hasta de cl&aacute;sicos contempor&aacute;neos como <em>Fragmentos de apocalipsis, </em>de Torrente Ballester, <em>historietizada </em>por C&eacute;sar Lombera y Jaime Asensi en 2010<em>.</em>
    </p><p class="article-text">
        <em>Cine-c&oacute;mic</em>: Pr&aacute;ctica sistem&aacute;tica en el <em>mainstream</em> audiovisual, con universos tan expansivos como los de los superh&eacute;roes creados a partir de sagas como <em>Star Wars. </em>Entre nosotros son tambi&eacute;n una realidad consolidada, desde alternativos <em>otros</em> <em>Torrente</em> (en todos los sentidos, como las versiones porno del propio Santiago Segura y Jos&eacute; A. Calvo, bajo el seud&oacute;nimo de M&oacute;nica y Beatriz (1998 y 2005) al delicioso <em>Chico y Rita </em>de Fernando Trueba y Javier Mariscal, que se public&oacute; simult&aacute;neamente con la pel&iacute;cula en 2010. 
    </p><p class="article-text">
        <em>Tele-c&oacute;mic</em>:<em> </em>Igualmente habitual en las grandes franquicias audiovisuales. E igualmente presente en las incipientes de producci&oacute;n propia, como la precuela <em>&Aacute;guila Roja. La sociedad del Loto Blanco</em>
    </p><p class="article-text">
        <em>Ludo-c&oacute;mic</em>: Parec&iacute;a en cambio un reto mucho m&aacute;s dif&iacute;cil encontrar un equivalente hispano al de un, pongamos por caso, <em>Metal Gear Solid </em>de Hideo Kojima&hellip; Y sin embargo contamos con antecedentes desde un <em>Capit&aacute;n Sevilla </em>historietizado nada menos que por Francesc Capdevilla &ldquo;Max&rdquo; y &Aacute;ngel Tirado en 1988.
    </p><p class="article-text">
        <em>Ludonarrativizaci&oacute;n: </em>Llegados al final del camino, y ante la conversi&oacute;n en videojuego de una obra procedente de cualquier otra narrativa &iquest;encontraremos tambi&eacute;n en el nuevo medio estas pr&aacute;cticas sistem&aacute;ticas? &iquest;Tiene la industria espa&ntilde;ola la entidad suficiente para ingresar/engrosar estos nuevos circuitos adaptativos? &iquest;Apuestan?. 
    </p><p class="article-text">
        <em>Novela-juego</em>: &iquest;hay equivalentes para juegos de origen literario como <em>El se&ntilde;or de los anillos, Harry Potter, American McGee&rsquo;s Alicia </em>o <em>Dante&rsquo;s Inferno</em>? Qu&eacute; tal el m&iacute;tico <em>La abad&iacute;a del crimen </em>de &Oacute;pera Soft<em> </em>que <em>ludonarrativiz&oacute; </em>en 1987 <em>El nombre de la rosa </em>de Umberto Eco?...<em> </em>
    </p><p class="article-text">
        <em>Cine-juego</em>: &hellip;&iquest;y para un <em>Blade Runner</em>? A bote pronto, un<em> Donkey Xote </em>(aunque en los dos casos la fuente indirecta sea literaria).
    </p><p class="article-text">
        <em>Tele-juego</em>: (Y llegamos aqu&iacute; dispuestos a pedir el comod&iacute;n), si para el caso anterior la industria del videojuego maneja ya el g&eacute;nero de <em>conversi&oacute;n de pel&iacute;culas</em>, y, por su volumen, deber&aacute; acu&ntilde;ar pronto su gemelo de <em>conversi&oacute;n de teleseries </em>&iquest;tiene el audiovisual espa&ntilde;ol franquicias a la altura <em>CSI, Los Simpson, Navy (C.S.I) </em> o <em>Mujeres desesperadas</em>? Acertaron:<em> MiAguilaRoja.com. </em>
    </p><p class="article-text">
        <em>C&oacute;mic-juego</em>
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        : Esta visto, somos m&aacute;s que una potencia discreta en el terreno de las intermediaciones narrativas, y en videojuego, igual que respecto a otras comicograf&iacute;as europeas, que juegan derivados de <em>Asterix </em>o de<em> Tintin </em>hace lustros que podemos jugar a<em> El Capit&aacute;n Trueno </em>o a<em> Mortadelo y Filem&oacute;n. </em>La pregunta es si podremos hacerlo tambi&eacute;n alg&uacute;n d&iacute;a en el terreno &ldquo;de autor&rdquo;, como con la <em>Trilog&iacute;a Nikopol o Dylan Dog</em>, con un juego inspirado, es un decir, en un c&oacute;mic de Miguelanxo Prado. Mientras tanto, siempre podemos conformarnos con una <em>Quotidian&iacute;a Delirante </em>digital en <em>iTunes. </em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/adaptacion-mutante_132_5543973.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 26 Dec 2012 12:18:43 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[LA ADAPTACIÓN MUTANTE]]></media:title>
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    </item>
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      <title><![CDATA[LA BURBUJA ADAPTATIVA: NOVELIZACIONES]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/burbuja-adaptativa-novelizaciones_132_5526509.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/910b5216-d5a9-4222-8308-b8e4f2496622_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="LA BURBUJA ADAPTATIVA: NOVELIZACIONES"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Si una novela basada en una película es una novelización o un “cine-roman” ¿Cómo llamamos a estas nuevas especies adaptativas y mutantes? ¿Siguen nuestras “industrias culturales” la norma de la “adaptación universal”? ¿Conocen algún videojuego español basado en un cómic o una serie de televisión, o una serie basada en un cómic o un videojuego? Además de novelas ¿se publican novelizaciones?</p></div><p class="article-text">
        Pues aqu&iacute; la primera entrega de una tentativa de denominaci&oacute;n y clasificaci&oacute;n:prefix = o ns = &ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&rdquo; /
    </p><p class="article-text">
        Por analog&iacute;a con <em>novelizaci&oacute;n,</em> conversi&oacute;n en novela de una pel&iacute;cula, serie c&oacute;mic o videojuego, etc; y con <em>cine-roman </em>o &ldquo;cine-novela&rdquo;, novela que procede de la adaptaci&oacute;n &mdash;o expansi&oacute;n, serializaci&oacute;n, etc.&mdash; de una pel&iacute;cula &mdash;o del gui&oacute;n de una pel&iacute;cula&mdash;.
    </p><p class="article-text">
        <em>Primera parte. Novelizaciones</em>
    </p><p class="article-text">
        <em>Cine-novela</em>:<em> </em>Tan antiguas como el mismo cine<em>  </em>(<em>La novela semanal cinematogr&aacute;fica </em>fue una de las decenas de colecciones de quiosco que, desde 1922 se dedicaron sistem&aacute;ticamente a novelar el cat&aacute;logo del cine silente, y despu&eacute;s del cine cl&aacute;sico de Hollywood)<em>. </em>Y tan modernas como<em> &Aacute;gora </em>(2009), <em>P&aacute;jaros de papel </em>(2010), <em>Lope. La novela </em>(2010) o <em>Los d&iacute;as de colores </em>(2011, sobre <em>Camino</em>)<em>&hellip;</em>
    </p><p class="article-text">
        <em>Serie-novela</em><em> </em>(al no estar disponible <em>tele-novela </em>con este sentido): Aunque circulan desde los a&ntilde;os sesenta, &uacute;ltimamente, son legi&oacute;n, y no hay serie de &eacute;xito que no tenga su precuela, o su serie de novelas derivadas: <em>Amar en tiempos revueltos </em>(<em>Azucena de noche, </em>2007;<em> Si tu me dices ven, </em>2008; <em>El d&iacute;a que me quieras, </em>2009)<em>  La Se&ntilde;ora </em>(<em>La verdadera historia de Carmen Orozco</em>, 2008)<em>, Herederos </em>(<em>El Marqu&eacute;s, </em>2008)<em>, Gran Reserva </em>(<em>La vi&ntilde;a vieja, </em>2011)<em>, Doctor Mateo </em>(<em>Doctor Mateo. Tres veranos en San Mart&iacute;n</em>, 2009)<em>, &Aacute;guila Roja </em>(<em>&Aacute;guila Roja. La profec&iacute;a de Lucrecia, </em>2010) son algunos de los <em>tie-in </em>hisp&aacute;nicos disponibles.
    </p><p class="article-text">
        <em>C&oacute;mic-novela</em>: Menos frecuente, como <em>Corto Malt&eacute;s, La balada del mar salado </em>(1995)<em>, </em>escrita por el propio Hugo Pratt. En Espa&ntilde;a s&oacute;lo conozco <em>La gran aventura de Mortadelo y Filem&oacute;n </em>(2002)<em>, </em>si bien indirectamente a trav&eacute;s del filme.<em>  </em>
    </p><p class="article-text">
        <em>Ludo-novela</em>: L&oacute;gicamente, un fen&oacute;meno reciente, pero ya muy abundante, como muestran <em>Under a Killing Moon. </em><em>A Tex Murphy Novel</em> (1996), <em>The Beast Within (Gabriel Knight)</em> (1998), <em>Baldur&rsquo;s Gate</em> (2000), <em>Zero Hour</em> (2004), <em>World of Warcraft: Beyond the Dark Portal</em> (2008) o <em>Resident Evil. </em><em>Genesis</em> (2004, a trav&eacute;s de la pel&iacute;cula correspondiente). Ya disponible incluso en &ldquo;franquicias&rdquo; narrativas espa&ntilde;olas aspirantes a crear un relato multiplataforma con vocaci&oacute;n internacional (v&eacute;ase el t&iacute;tulo): <em>The Mystery Team. El misterio de las momias </em>(2011) y <em>El robo del Santo Grial </em>(2012) (ambas sobre el videojuego de Sony/Tonika Games, 2011) que bien hubiese podido ser, por el lugar del delito y la fecha de publicaci&oacute;n, &ldquo;El robo del C&oacute;dice Calixtino&rdquo;, l&aacute;stima.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/burbuja-adaptativa-novelizaciones_132_5526509.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 13 Dec 2012 06:00:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[LA BURBUJA ADAPTATIVA: NOVELIZACIONES]]></media:title>
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      <title><![CDATA[LA BURBUJA ADAPTATIVA]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/burbuja-adaptativa_132_5519720.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/21fb8b95-ea0d-4dd3-a9f7-1379c642b671_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="LA BURBUJA ADAPTATIVA"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Películas de novelas, cómics, videojuegos o series de televisión, Cómics o videojuegos de cine, novelizaciones de películas, series o videojuegos… Multimedia,</p><p class="subtitle">cross-media</p><p class="subtitle">transmedia</p><p class="subtitle">, relatos multiplataforma, hibridaciones, remediaciones, ilustraciones, reescrituras, transficciones,</p><p class="subtitle">remakes</p><p class="subtitle">, secuelas, precuelas, serializaciones, expansiones,</p><p class="subtitle">spin-off</p><p class="subtitle">crossovers</p><p class="subtitle">biopics</p><p class="subtitle">… la adaptación cotiza al alza en los mercados narrativos. ¿Estallará la burbuja?</p></div><p class="article-text">
        En <em>Cosm&oacute;polis</em> de Don Delillo (por cierto, recientemente llevada al cine por David Cronemberg en una prometedora versi&oacute;n), el protagonista lee no la realidad sensible que tiene ante sus ojos, sino el discurso de im&aacute;genes que le muestran las pantallas de su limusina, y en particular un flujo num&eacute;rico incesante como el c&oacute;digo de <em>Matrix</em> de los hermanos Wachowski: Son las cotizaciones en tiempo real de todos los mercados financieros del globo. Me gusta pensar en la cultura de manera semejante&hellip; como una corriente continua de signos en constante mutaci&oacute;n transmiti&eacute;ndose por todos los canales posibles, al alcance de quienes posean los c&oacute;digos para su descifrado.  prefix = o ns = &ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&rdquo; /
    </p><p class="article-text">
        Viejas historias para nuevos medios&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Adaptaci&oacute;n, hibridaci&oacute;n, remediaci&oacute;n, transducci&oacute;n&hellip; los t&eacute;rminos que utiliza la semi&oacute;tica son muchas veces <em>adaptaciones </em>metaf&oacute;ricas tomadas de las ciencias naturales y la biolog&iacute;a. Y si en un sentido, <em>naturaleza</em> se ha opuesto a <em>cultura</em> desde la antropolog&iacute;a y las ciencias socio-humanas, en otro &iquest;no ser&iacute;a posible proyectar las leyes esenciales de la una sobre la otra? Resulta cuando menos muy sugerente pensar en la <em>adaptaci&oacute;n </em>en este sentido: si el objetivo de una c&eacute;lula es dividirse para producir c&eacute;lulas nuevas, el de una especie perpetuarse a trav&eacute;s de la reproducci&oacute;n de sus individuos <em>mejor adaptados</em>, el de un gen transmitir informaci&oacute;n codificada para crear seres semejantes, pero siempre diferentes en &uacute;ltimo t&eacute;rmino &iquest;no hace otro tanto el sistema cultural al trasvasar de manera igualmente incesante y mutante, un repertorio altamente codificado desde hace varios milenios, <em>adapt&aacute;ndose </em>a los diferentes ecosistemas art&iacute;sticos y tecnolog&iacute;as narrativas? En parte, si fuera as&iacute;, podr&iacute;amos explicarnos mejor el porqu&eacute; seguimos poblando nuestras ficciones de sobremesa de Alejandros, Troyas, Term&oacute;pilas, Romeos y Julietas, mosqueteros y templarios, sin achacarlo a la falta de inventiva consustancial de nuestros escritores y creadores.   
    </p><p class="article-text">
        El nombre de la criatura
    </p><p class="article-text">
        En cualquier caso, no deja de resultar revelador que la conversi&oacute;n de una obra en otra escrita en un nuevo lenguaje, reciba el nombre de <em>adaptaci&oacute;n</em>, que las <em>mutaciones </em>entre la literatura y las artes, la literatura y los medios, o de &eacute;stos a las artes y la literatura, para crear obras en parte iguales, en parte distintas, parezcan obedecer por igual a la misma y precisa m&aacute;xima darwiniana de la <em>adaptaci&oacute;n al medio.</em>
    </p><p class="article-text">
        Falta ahora una <em>gen&eacute;tica</em> y una <em>bot&aacute;nica </em>de la cultura, que aspire a cartografiar  y catalogar con precisi&oacute;n esas nuevas especies y los tipos fundamentales de esas mutaciones. <em>Adaptaci&oacute;n</em>, en este sentido, es una categor&iacute;a que se nos ha quedado definitivamente peque&ntilde;a.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/burbuja-adaptativa_132_5519720.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 10 Dec 2012 10:00:00 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[LOS VIDEOJUEGOS EN LA BIBLIOTECA (II)]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/videojuegos-biblioteca-ii_132_5519716.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0126bde5-2f4c-4479-bfda-569d606cafa3_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="LOS VIDEOJUEGOS EN LA BIBLIOTECA (II)"></p><p class="article-text">
        De los videojuegos en el aula&hellip;prefix = o ns = &ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&rdquo; /
    </p><p class="article-text">
        Coinciden los especialistas con los vendedores en que la etiqueta de &ldquo;did&aacute;ctico&rdquo; en un videojuego resulta m&aacute;s disuasoria que atractiva, y eso que podr&iacute;a servir de categor&iacute;a refugio para la respuesta vergonzante similar a la que ha prestigiado a los documentales de la 2.
    </p><p class="article-text">
        El comentario viene a cuento de la posible integraci&oacute;n de los mismos en los centros educativos. He aqu&iacute; un buen ejemplo que aducir en relaci&oacute;n a desmentir t&oacute;picos: <em>La ruta de Towanda, </em>elaborado por el grupo de <em>g&eacute;nero </em>de la Coordinadora de ONGD&rsquo;s del Principado de Asturias, que propone, como tantos otros del g&eacute;nero (en el otro sentido) de estrategia el objetivo de la &ldquo;conquista del mundo&rdquo;, pero en este caso para lograr la igualdad y erradicar la violencia de g&eacute;nero. 
    </p><p class="article-text">
        Como &ldquo;extra&rdquo; novedoso el juego incluye una &ldquo;gu&iacute;a did&aacute;ctica sobre violencia de g&eacute;nero&rdquo; para su explotaci&oacute;n en el aula (y, como curiosidad, la colaboraci&oacute;n en el <em>arte </em>del ilustrador y autor de c&oacute;mics Iv&aacute;n Garc&iacute;a).  
    </p><p class="article-text">
        &hellip; al aula de videojuegos
    </p><p class="article-text">
        Para terminar de chafarme la fantas&iacute;a l&uacute;dica sobre la quimera de un laboratorio universitario de videojuegos&hellip; pues tambi&eacute;n existe: se trata del <em>Aula de videojuegos</em> de la Universidad de Sevilla, dirigida por Luis Navarrete. Un activo foro, implicado tanto acad&eacute;micamente en la oferta de atractivos cursos de posgrado, como un din&aacute;mico espacio en la red, para aficionados a los videojuegos tanto como para aqu&eacute;llos interesados en su estudio: 
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://institucional.us.es/videojuegos/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">http://institucional.us.es/videojuegos/</a> 
    </p><p class="article-text">
        y que, por cierto, sobre nuestro tema particular, publicaba, adem&aacute;s, recientemente &ldquo;Videojuegos y ense&ntilde;anza: un pacto por la educaci&oacute;n&rdquo; de Carlos Ram&iacute;rez
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://blogs.elpais.com/aula-de-videojuegos/2012/11/videojuegos-y-ense%C3%B1anza-un-pacto-por-la-educaci%C3%B3n.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">http://blogs.elpais.com/aula-de-videojuegos/2012/11/videojuegos-y-ense&ntilde;anza-un-pacto-por-la-educaci&oacute;n.html</a>
    </p><p class="article-text">
        Y para cerrar, doy noticia de dos proyectos que ya son casi una realidad: el primero la completa colecci&oacute;n que la Editorial S&iacute;ntesis, especializada en manuales para estudiantes universitarios, est&aacute; preparando sobre el medio, con series espec&iacute;ficas dedicadas a las Culturas, el Dise&ntilde;o y creaci&oacute;n, los Autores y maestros, las Plataformas y la Producci&oacute;n de videojuegos. El segundo, pr&aacute;cticamente en primicia, la aparici&oacute;n de la que ser&aacute; con toda probabilidad la primera revista &ldquo;acad&eacute;mica&rdquo; sobre videjuegos: <em>LifePlay, </em>que anuncia su primer n&uacute;mero<em> </em>para agosto <a href="http://www.lifeplay.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">http://www.lifeplay.es/</a>. Feliz y larga singladura en el ciberespacio.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/videojuegos-biblioteca-ii_132_5519716.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 06 Dec 2012 10:32:48 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[LOS VIDEOJUEGOS EN LA BIBLIOTECA (II)]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Los videojuegos en la biblioteca]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/videojuegos-biblioteca_132_5507631.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/6be0cdc0-8847-49a6-a105-8a39a44aac47_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Los videojuegos en la biblioteca"></p><p class="article-text">
        De los videojuegos en el aula&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Pues tendr&eacute; que dejar que la realidad me estropee la broma privada que vengo contando desde hace algunos a&ntilde;os, pues la noticia, en este caso, es que los videojuegos ya han entrado en la biblioteca escolar: las recientes <em>iv xornadas de bibliotecas escolares de Galicia</em> que re&uacute;nen a los docentes y profesionales del medio as&iacute; lo corroboran al dedicar una mesa a la cuesti&oacute;n <em>Videoxogos e biblioteca </em>que reun&iacute;a dos espl&eacute;ndidas ponencias: la primera de Marian Moreno &ldquo;Aprender a jugar. Videojuegos&rdquo;, la segunda de Isidora Gil &ldquo;&iquest;Jugamos?&rdquo;, (cuyas presentaciones est&aacute;n disponibles en la red, como estar&aacute;n en breve, previsiblemente, tambi&eacute;n los videos correspondientes a dicha sesi&oacute;n, en <a href="http://www.edu.xunta.es/centros/cafi/aulavirtual/course/view.php?id=299" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">http://www.edu.xunta.es/centros/cafi/aulavirtual/course/view.php?id=299</a>).
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        La primera, desde una posici&oacute;n <em>integrada</em> y de reivindicaci&oacute;n <em>freak</em> orquest&oacute; un divertid&iacute;simo y documentado mon&oacute;logo de un particular <em>club de la comedia</em> dirigido a profesorado de secundaria, que, de existir, dejar&iacute;a en pa&ntilde;ales a los previsibles &eacute;mulos televisivos del g&eacute;nero, y consegu&iacute;a a trav&eacute;s de la carnavalizaci&oacute;n de los prejuicios y t&oacute;picos vigentes sobre el nuevo medio, desmontar las defensas del auditorio y ganarse a un p&uacute;blico de <em>colegas</em> que en principio (aunque este puede ser, precisamente, un nuevo prejuicio por mi parte) suponemos reacio a la consideraci&oacute;n cultural del medio y a su integraci&oacute;n en los curr&iacute;culos y pr&aacute;cticas escolares.
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                </figure><p class="article-text">
        La segunda, hac&iacute;a el recorrido inverso, y en cierto sentido paralelo, desde la posici&oacute;n en principio <em>apocal&iacute;ptica</em> y reticente, que asum&iacute;a el <em>ethos </em>de quien no ha sido nunca jugador, para hacerse la pregunta &mdash;y contestarla afirmativamente teniendo siempre como referencia argumentativa su correspondencia con los objetivos y las competencias y destrezas descritas en el curr&iacute;culo escolar&mdash; acerca de la pertinencia de su  inclusi&oacute;n en el mismo a partir de la reflexi&oacute;n y el d&iacute;a a d&iacute;a del equipo de una concreta biblioteca de centro. 
    </p><p class="article-text">
        Se trata de la experiencia de una modesta biblioteca de un Instituto de provincias, sin embargo recientemente reconocida con un Premio nacional de buenas pr&aacute;cticas, que ha decidido integrar el videojuego en su cat&aacute;logo, orientar a los alumnos que los solicitan (con gran &eacute;xito al parecer del pr&eacute;stamo de fin de semana) sobre su g&eacute;nero y contenidos, poni&eacute;ndolos en contacto mediante etiquetas (a modo de referencias cruzadas) con los libros o pel&iacute;culas del fondo con el que pueden estar relacionados o ser adaptaciones, y estimulando activamente de este modo tanto la lectura como la retroalimentaci&oacute;n del disfrute de unos y otros medios; y, en definitiva promoviendo su dinamizaci&oacute;n e integraci&oacute;n con otras actividades curriculares.
    </p><p class="article-text">
        Y para terminar, si la semana pasada utiliz&aacute;bamos <em>La Odisea </em>para reflexionar sobre la violencia en la literatura y los videojuegos, el mismo caso nos sirve ahora para ilustrar el tema de esta semana con un art&iacute;culo de Bel&eacute;n Mainer Blanco cuyo t&iacute;tulo no puede resultar m&aacute;s oportuno a estos efectos: &ldquo;El videojuego como material educativo: <em>La Odisea</em>&rdquo; (<em>Icono 14</em>.7, 2006, en <a href="http://www.icono14.net/revista" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">www.icono14.net/revista</a>)
    </p><p class="article-text">
        Si ya han llegado a las bibliotecas de secundaria, y a las revistas acad&eacute;micas de did&aacute;ctica, estamos perdidos definitivamente. La ventaja, aunque me desbarate mi particular entrevista imaginaria con el rector al hacerla plausible, es que podr&eacute; empezar a solicitar los juegos al proyecto de investigaci&oacute;n, en lugar de tener que pag&aacute;rmelos de mi bolsillo como hasta ahora.  
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/videojuegos-biblioteca_132_5507631.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 02 Dec 2012 20:22:44 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los videojuegos en la biblioteca]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Esos violentos videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/violentos-videojuegos_132_5505380.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f8c7ccba-dc5b-42e0-9891-4fab3c422e51_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Esos violentos videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Jugar embrutece, leer nos hace mejores.</p></div><p class="article-text">
        &iexcl;Qu&eacute; burda manipulaci&oacute;n! No hablamos del op&uacute;sculo del mayor psic&oacute;pata genocida de la historia. Hablamos de la literatura como producto del esp&iacute;ritu, de lo m&aacute;s granado de nuestra tradici&oacute;n human&iacute;stica, transmitida celosamente por milenarias instituciones culturales y educativas...
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Se imaginan la que se liar&iacute;a si en uno de nuestros centros de ense&ntilde;anza se ensalzase del curr&iacute;culo o como material escolar un videojuego en el que, como parte del <em>happy end</em>, el <em>h&eacute;roe</em> ordenase torturar y asesinar a <em>sus esclavas</em> despu&eacute;s de hacerlas retirar los cad&aacute;veres de sus enemigos &mdash;no antes de fregar la sangre y dejar reluciente la estancia no fuesen a dejar pendientes las tareas propias de su sexo&mdash; por <em>haberse dejado violar</em> por ellos?prefix = o ns = &ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&rdquo; /
    </p><p class="article-text">
        Qu&eacute; clamar&iacute;an en las sesudas tertulias de los medios, en los debates parlamentarios, qu&eacute; dimisiones y cabezas no se pedir&iacute;an, qu&eacute; no dir&iacute;an las asociaciones de padres, qui&eacute;n no retirar&iacute;a a sus hijos de un centro as&iacute;&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Cuando al cabo la sala qued&oacute; toda limpia y en orden,
    </p><p class="article-text">
        a las siervas hicieron salir del hermoso recinto,
    </p><p class="article-text">
        las llevaron al paso entre el horno y el muro del patio
    </p><p class="article-text">
        y en aquella estrechez las cercaron sin medio de escape.
    </p><p class="article-text">
        Y el discreto Tel&eacute;maco entonces les dijo a los otros:
    </p><p class="article-text">
        &laquo;No dar&eacute; yo, en verdad, muerte noble de espada a estas siervas
    </p><p class="article-text">
        que a mi madre y a m&iacute; nos ten&iacute;an abrumados de oprobios
    </p><p class="article-text">
        y pasaban sus noches al lado de aquellos galanes.&raquo;
    </p><p class="article-text">
        Tal diciendo, prendi&oacute; de elevada columna un gran cable
    </p><p class="article-text">
        de bajel, rode&oacute; el otro extremo a la cima del horno
    </p><p class="article-text">
        y estir&oacute;lo hacia arriba, evitando que alguna apoyase
    </p><p class="article-text">
        sobre tierra los pies.Como tordos de gr&aacute;ciles alas
    </p><p class="article-text">
        o palomas cogidas en lazo cubierto de hojas
    </p><p class="article-text">
        que, buscando un descanso, se encuentran su lecho de muerte,
    </p><p class="article-text">
        tal mostraban all&iacute; sus cabezas en fila, y un nudo
    </p><p class="article-text">
        constri&ntilde;&oacute; cada cuello hasta darles el fin m&aacute;s penoso
    </p><p class="article-text">
        tras un breve y convulso agitar de sus pies en el aire
    </p><p class="article-text">
         De acuerdo, lo que se cuenta es horrible y sobre todo sexista, pero, en verso y con esas im&aacute;genes tan aladas&hellip; es tan hermoso. &iquest;C&oacute;mo podr&iacute;a compararse con esa gratuita y pornogr&aacute;fica exhibici&oacute;n de la violencia m&aacute;s cruda propia de los <em>FPS </em>o los <em>RPG, </em>que se complacen en la representaci&oacute;n <em>gore</em> de la sangre y las v&iacute;sceras causadas por los disparos o los golpes del jugador?
    </p><p class="article-text">
        Por el patio, pasado el umbral, a Melantio tra&iacute;an:
    </p><p class="article-text">
        con el bronce cruel le cortaron narices y orejas,
    </p><p class="article-text">
        le arrancaron sus partes despu&eacute;s, arroj&aacute;ndolas crudas
    </p><p class="article-text">
        a los perros y, al fin, amput&aacute;ronle piernas y brazos
    </p><p class="article-text">
        con encono insaciable.Lav&aacute;ronse luego los cuerpos
    </p><p class="article-text">
        y se entraron en casa de Ulises. Estaba acabada 
    </p><p class="article-text">
        su labor (&hellip;)
    </p><p class="article-text">
        Homero, <em>Odisea, </em>Canto xxii
    </p><p class="article-text">
        (Madrid, Gredos, 1982.Trad. de Jos&eacute; Manuel Pab&oacute;n)
    </p><p class="article-text">
        prefix = v ns = &ldquo;urn:schemas-microsoft-com:vml&rdquo; /<span id="_x0000_t75"></span>
    </p><p class="article-text">
        De acuerdo, muchos videojuegos son violentos y sexistas o transmiten valores poco recomendables, pero al menos nadie dice que eso sea positivo, ni mucho menos el modelo cultural a reverenciar.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/violentos-videojuegos_132_5505380.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 26 Nov 2012 06:00:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Esos violentos videojuegos]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Pornografía y videojuegos (II)]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/pornografia-videojuegos-ii_132_5503417.html]]></link>
      <description><![CDATA[<div class="subtitles"><p class="subtitle">Coda sicalíptica. ¿No es extraño que el medio interactivo por excelencia, y el de mayor potencial económico, no haya atraído hasta ahora a la industria del porno y desarrollado un género erótico particular, como los que conocemos en la literatura, el cine, el cómic o en internet? O dicho de otra manera ¿se imaginan la cotización en bolsa de la primera empresa que estandarice y haga asequible un sistema doméstico de porno interactivo para realidad virtual?</p></div><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        Pues hablando de analog&iacute;as y comparaciones con el c&oacute;mic. La emancipaci&oacute;n de &eacute;ste desde los a&ntilde;os sesenta respecto de la historieta infantil-juvenil de humor, aventura o superh&eacute;roes, supuso algunas re-denominaciones que nos devuelven a las relaciones de estos medios con el erotismo y la pornograf&iacute;a. El <em>comix </em>underground hizo de estas categor&iacute;as, junto a la exhibici&oacute;n igualmente extrema de la violencia algunas de sus se&ntilde;as de identidad. Y el <em>c&oacute;mic de autor</em> que surgi&oacute; a su calor y al de la edad de oro de las revistas europeas del medio en los a&ntilde;os setenta y ochenta se presentaba en sociedad bajo el r&oacute;tulo &ldquo;c&oacute;mic para adultos&rdquo; que autom&aacute;ticamente connotaba los dos rombos o el &ldquo;clasificado S&rdquo; de la televisi&oacute;n o el cine de la &eacute;poca &mdash;del <em>destape</em>&mdash;. Y tras la crisis sistem&aacute;tica que las cabeceras del medio vivieron a partir de los  noventa, algunas m&iacute;ticas entre nosotros, como <em>Totem</em> o <em>El V&iacute;bora </em>agonizaron apurando la cicuta de un porno de gasolinera (junto a <em>Kiss Comix</em> o <em>Eros Comix</em>, con X de pel&iacute;cula &iacute;dem) cuya comercialidad  estaba ya fuera de toda presunci&oacute;n contracultural.
    </p><p class="article-text">
        Por eso no pod&iacute;a dejar de sorprender, en todo caso, que m&aacute;s all&aacute; del atractivo latente en el dibujo del cuerpo desnudo y la sexualidad &mdash;patrimonio esencial de la historia del arte&mdash; e incluso del erotismo todo lo expl&iacute;cito que se quiera de un Milo Manara, un Guido Crepax o un Georges Pichard, el c&oacute;mic hubiese estandarizado un exitoso g&eacute;nero porno (o varios, pi&eacute;nsese en la codificaci&oacute;n por g&eacute;nero y orientaci&oacute;n sexual presente en el <em>manga</em> y el <em>hentai</em> orientales); mientras que, al lado de las industrias del porno dominantes desde hace d&eacute;cadas en los terrenos audiovisual en el cine o en internet, no se hubiera desarrollado &mdash;pese al volumen del negocio en juego&mdash; un videojuego espec&iacute;fico en este dominio, al margen de un t&iacute;mido &ldquo;juego para adultos&rdquo; estilo <em>Larry Leisure Suite, Playboy </em>o <em>Emmanuelle</em>; o la tendencia reciente a la relativa erotizaci&oacute;n de determinados t&iacute;tulos superventas &mdash;al estilo <em>GTA</em>&mdash; acompa&ntilde;ada, como ya es costumbre, de la inflaci&oacute;n paralela en el grado de la violencia mostrada en ellos.
    </p><p class="article-text">
        Y digo que sorprende el que el porno no se haya desarrollado (aparentemente todav&iacute;a) en el territorio de los videojuegos por su car&aacute;cter eminentemente interactivo, el que lo hace propenso a fantasear sobre una realidad virtual en el terreno sexual al alcance de la mano (sin comentarios)&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Pero en el largo tr&aacute;nsito que va de la historieta al c&oacute;mic er&oacute;tico, o del cine cl&aacute;sico a la industria audiovisual del porno, siempre existieron precedentes. <em>Comic-strips </em>dignos de tal nombre, cine silente mucho m&aacute;s que sical&iacute;ptico&hellip; de manera que ten&iacute;a que existir la tentativa de utop&iacute;a del sexo virtual en la era del SIDA a trav&eacute;s del lenguaje y los interfaces del videojuego, y he aqu&iacute; un bot&oacute;n de muestra:
    </p><p class="article-text">
        <em>Thrixxx, </em>una versi&oacute;n <em>alpha</em> y <em>opensource </em>dise&ntilde;ada para el sistema Kinect de la Xbox 360, el interfaz de captura de movimiento sin mando capaz mediante una c&aacute;mara web de registrar y obedecer los movimientos del jugador, (y, eventualmente, de capturarlo para introducirlo como un avatar en los juegos de realidad aumentada) y cuyo contenido podemos intuir en la imagen de cabecera. Seg&uacute;n <em>Sitiosargentina.Com.ar</em>, Microsoft, propietaria de la consola, ha cortado en seco el desarrollo con un comunicado en el que reafirma su visi&oacute;n &ldquo;familiar&rdquo; del medio, incompatible con los &ldquo;contenidos s&oacute;lo para adultos&rdquo;:
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Este no es el primer ejemplo de una tecnolog&iacute;a que usa para cosas que no pretend&iacute;a su fabricante, y no ser&aacute; el &uacute;ltimo. Microsoft no autoriz&oacute; ni licenci&oacute; su tecnolog&iacute;a para este uso. Xbox es una consola de entretenimiento y de juegos para la familia y no permite que se certifiquen contenidos s&oacute;lo para adultos en esa plataforma, y no dejar&iacute;a pasar este tipo de contenidos para Kinect.&rdquo;
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.sitiosargentina.com.ar/notas/2010/diciembre/videojuego-3d.htm" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">http://www.sitiosargentina.com.ar/notas/2010/diciembre/videojuego-3d.htm</a>
    </p><p class="article-text">
        La demo animada en <em>YouTube</em> a la que enlazaban, en efecto, ofrece el siguiente mensaje denegatorio: &ldquo;Este v&iacute;deo se ha retirado debido a una infracci&oacute;n de la pol&iacute;tica de YouTube relacionada con desnudos y contenido sexual&rdquo;. Pero los caminos para burlar a la censura tambi&eacute;n en el terreno de la red son insondables, porque desde otro enlace s&iacute; es posible el acceso al que se describe como divertimento &ldquo;para jugarse con una sola mano&rdquo; mientras &ldquo;con la otra acariciaremos a una mujer virtual que, a medida que se vaya excitando, nos dejar&aacute; hacer m&aacute;s o menos con ella&rdquo;. (Videojuegoblog en <a href="http://www.videojuegoblog.com/post/8657/thrixxx-primer-video-del-juego-porno-para-kinect" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">http://www.videojuegoblog.com/post/8657/thrixxx-primer-video-del-juego-porno-para-kinect</a><em>).</em>
    </p><p class="article-text">
        No parece, en todo caso, un ejemplo aislado: adem&aacute;s de noticias de otras variantes para el sistema Wii; en el <em>teaser</em> de <em>Save the World or Not</em>, un proyecto para PC,<em> </em>encontramos aparentemente los temas y las cinem&aacute;ticas propias del cine porno a punto de salir al mercado.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://areajugones.es/2012/09/10/cuando-el-porno-y-los-videojuegos-se-dan-la-mano-18/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">http://areajugones.es/2012/09/10/cuando-el-porno-y-los-videojuegos-se-dan-la-mano-18/</a>
    </p><p class="article-text">
        De manera que m&aacute;s que meros proyectos, la red revela la existencia del esperable universo de serie B, en el que podemos encontrar desde el <em>top ten</em> del sexo en los videojuegos
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.neoteo.com/top-10-sexo-en-videojuegos" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">http://www.neoteo.com/top-10-sexo-en-videojuegos</a>
    </p><p class="article-text">
        a noticias acerca de juegos de sexo multijugador en la prensa generalista;
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.20minutos.es/noticia/141862/0/sexo/videojuegos/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">http://www.20minutos.es/noticia/141862/0/sexo/videojuegos/</a>
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.elmundo.es/navegante/2006/07/17/juegos/1153133614.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">http://www.elmundo.es/navegante/2006/07/17/juegos/1153133614.html</a>
    </p><p class="article-text">
        desde la historia secreta del medio
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.thevideogameculture.com/2010/05/erotismo-y-videojuegos-calentando-la_17.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">http://www.thevideogameculture.com/2010/05/erotismo-y-videojuegos-calentando-la_17.html</a>
    </p><p class="article-text">
        a p&aacute;ginas espec&iacute;ficas con decenas de juegos er&oacute;ticos <em>online</em>. <a href="http://www.juegos7.com/eroticos/pagina56.php" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">http://www.juegos7.com/eroticos/pagina56.php</a>
    </p><p class="article-text">
        Mucho m&aacute;s, en todo caso, de lo que esper&aacute;bamos encontrar a la luz de la visibilidad de este g&eacute;nero. El m&aacute;s consolidado y codificado resulta ser, en nuestra opini&oacute;n, el refinado <em>Eroge</em> japon&eacute;s, que parece presentar ya, incluso, una denominaci&oacute;n gen&eacute;rica espec&iacute;fica, con toda probabilidad paralela al sistema desarrollado a partir de la variante <em>hentai </em>del <em>manga </em>y el <em>anime</em>; de regreso al origen, de nuevo en forma anal&oacute;gica con el cine y el c&oacute;mic.
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        Un sistema en el que la pornograf&iacute;a se revela quiz&aacute; mejor que en ninguna otra parte como lo que (tambi&eacute;n) es: una variante esquizoide de lo que se considera socialmente aceptable como objeto de la representaci&oacute;n ficcional: el sexo m&aacute;s expl&iacute;cito, las filias m&aacute;s extremas, pero a trav&eacute;s de un grafismo blando de reminiscencias Disney, y en el que los &oacute;rganos genitales se censuran hip&oacute;critamente con un tachado o difuminado apenas perceptible.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/pornografia-videojuegos-ii_132_5503417.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 21 Nov 2012 18:12:43 +0000]]></pubDate>
      <media:title><![CDATA[Pornografía y videojuegos (II)]]></media:title>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Pornografía y videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/pornografia-videojuegos_132_5498566.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8f066d3a-7a15-48e6-a2a0-869138112e9f_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Pornografía y videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">¿En qué se parecen el porno y los videojuegos? No se alarmen, no se trata del chiste consabido. Ni de indagar en las aplicaciones promisorias de una pornografía interactiva aplicable a nuevos juegos "para adultos". La respuesta es, por el momento, mucho más de principio, aunque mucho menos evidente: en que ningún adulto responsable y culto reconocería nunca que los consume con frecuencia.</p></div><p class="article-text">
        <em><strong>Nuevos medios y nuevos campos culturales del siglo XXI</strong></em>
    </p><p class="article-text">
        Desde que en el siglo XIX se consolidaron los principales campos culturales que han llegado hasta nosotros (la literatura, la pintura, la m&uacute;sica...) compartimentados e instituidos como los fundamentos sociales de la alta cultura, cada vez ha resultado un poco m&aacute;s dif&iacute;cil la distinci&oacute;n entre los diferentes medios, su contenido y su consideraci&oacute;n art&iacute;stica. Por ejemplo, las tecnolog&iacute;as de la imagen y el sonido surgidas de la revoluci&oacute;n industrial como el cine, la radio o la televisi&oacute;n han desarrollado narrativas equiparables desde cualquier punto de vista a las transmitidas por la tradici&oacute;n literaria o teatral y sin embargo las primeras tienden a verse antes como medios que como artes propiamente dichas.
    </p><p class="article-text">
        Del mismo modo los contenidos de estos medios son percibidos generalmente como parte de una industria del entretenimiento dirigido a amplias capas de la poblaci&oacute;n, antes que como potenciales g&eacute;neros, lenguajes o narrativas merecedoras de integrarse en los repertorios y el canon de las &eacute;lites (pongamos que hablo del Bachillerato con Rev&aacute;lida). Pero casi al mismo tiempo en que &eacute;stas, al renovarse (pongamos que hablo del 68), dejaban de avergonzarse de sus filias cinematogr&aacute;ficas o televisivas y el c&oacute;mic o la m&uacute;sica pop sal&iacute;an del armario, la irrupci&oacute;n en las &uacute;ltimas d&eacute;cadas de las tecnolog&iacute;as y los medios digitales han reeditado (e incluso exacerbado) esta percepci&oacute;n que actualiza el debate entre apocal&iacute;pticos e integrados ante la cultura de masas que Umberto Eco logr&oacute; cartografiar con tanta fortuna hace ya m&aacute;s de cuatro d&eacute;cadas.
    </p><p class="article-text">
        <em><strong>&iquest;Tuitliteratura?</strong></em>
    </p><p class="article-text">
        Entretanto, siguiendo ahora el eco del c&eacute;lebre t&iacute;tulo de Janet Murray sobre el <em>Hamlet en la holocubierta </em>(de la m&iacute;tica nave Enterprise de <em>Star Trek</em>) &mdash;o el m&aacute;s reciente <em>Teleshakespeare</em> de Jorge Carri&oacute;n&mdash; &iquest;es posible concebir un <em>Romeo y Julieta </em>en Twitter? &iquest;En qu&eacute; se convertir&aacute;n las novelas en el tr&aacute;nsito del ebook al vook (v&iacute;deo+libro)? o, en el caso que nos ocupa, &iquest;no resulta ya f&aacute;cil predecir, siguiendo a los media precedentes, que del mundo del videojuego ha de surgir pronto una narrativa de autor, prestigiada culturalmente como el en&eacute;simo arte, que se atesorar&aacute; en mediatecas p&uacute;blicas y se ense&ntilde;ar&aacute; a los futuros bachilleres del S XXI? Lo primero no es ya dif&iacute;cil de imaginar, sino que es una realidad gracias a la Royal Shakespeare Company, que tuite&oacute; con sus actores durante seis semanas en tiempo real una reescritura de la obra en el lenguaje de las emergentes redes sociales (puede verse en http://www.suchtweetsorrow.com/); la conversi&oacute;n del cine, el tebeo o la televisi&oacute;n de meros espect&aacute;culos y g&eacute;neros de entretenimiento en un cine de autor, la novela gr&aacute;fica de culto o la edad de oro de la serie televisiva que vivimos en la actualidad suministran los antecedentes suficientes para esperar lo segundo. Lo &uacute;ltimo resulta, en cambio, mucho m&aacute;s lejano e incierto, y ni el s&eacute;ptimo arte ha conquistado todav&iacute;a ni tan siquiera un espacio relevante en la instituci&oacute;n escolar m&aacute;s de un siglo despu&eacute;s de su deslumbrante irrupci&oacute;n en las pantallas de la contemporaneidad (a pesar  de los denodados esfuerzos de nuestros pol&iacute;ticos por renovar incesantemente las leyes y los planes de educaci&oacute;n con el loable objetivo estrat&eacute;gico de poner al d&iacute;a sus contenidos y sintonizarlos con los nuevos medios de nuestra era tecnol&oacute;gica, etc. etc.).
    </p><p class="article-text">
        <em><strong>Ludonarrativa(s). Un medio mutante</strong></em>
    </p><p class="article-text">
        Y sin embargo... un g&eacute;nero de entretenimiento mutante, nacido de las m&aacute;quinas arcade de bares y salas de juego, crecido en el ordenador personal, y expandido hoy por igual a la videoconsola para televisi&oacute;n, los tel&eacute;fonos m&oacute;viles o internet se consolida de forma imparable tanto en cuanto el primer campo cultural (conceptual y cronol&oacute;gicamente) como la primera industria cultural del siglo XXI (cuantitativamente hablando), vampirizando  a todas las narrativas precedentes.
    </p><p class="article-text">
        Lograda la primac&iacute;a econ&oacute;mica, solo le resta ahora atesorar el capital simb&oacute;lico de &eacute;stas que le confiera el prestigio suficiente desde el punto de vista sociocultural. Para ello necesitar&aacute; dejar atr&aacute;s el lastre (l&uacute;dico e infantil) que acompa&ntilde;a a su misma denominaci&oacute;n y a la imagen de sus destinatarios en tanto meros jugadores. Y de ah&iacute; que, por analog&iacute;a, las propuestas de novela, pel&iacute;cula, c&oacute;mic o drama interactivo no hayan tardado en aparecer en el campo del videojuego; que tengamos los premios anuales de una Academia de las Artes Interactivas a imagen y semejanza de los Goya de su hom&oacute;loga cinematogr&aacute;fica o que el &uacute;ltimo premio Pr&iacute;ncipe de Asturias de Comunicaci&oacute;n (el de las Letras es todav&iacute;a prematuro) haya reca&iacute;do sobre el autor de Super Mario Bros.
    </p><p class="article-text">
        Si del siglo XX pudimos afirmar, por ejemplo, que el tebeo ha muerto &iexcl;viva la novela gr&aacute;fica!; del XXI podremos alg&uacute;n d&iacute;a decir algo semejante: el videojuego ha muerto, viva(n), a falta de un bautizo m&aacute;s estable, la(s) ludonarrativa(s).
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Antonio Gil]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/Kafka/la-literatura-en-la-play/pornografia-videojuegos_132_5498566.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 18 Nov 2012 16:47:41 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Pornografía y videojuegos]]></media:title>
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