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    <title><![CDATA[elDiario.es - Realidad aumentada]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/realidad_aumentada/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Realidad aumentada]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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    <item>
      <title><![CDATA['The Walking Dead', 'Star Wars'... La cultura pop invade la realidad aumentada]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/the-walking-dead-star-wars_1_3205169.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/6984c010-9e76-4d53-9df7-e5f2378140f2_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Así luce el &#039;pack&#039; de realidad aumentada de &#039;Star Wars&#039;, para jugar con un sable láser o al holoajedrez"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Las series y películas más populares protagonizan experiencias inmersivas para que sus fans se sientan como un personaje más. Matar zombis, batallar con sables láser o lanzar los encantamientos que se aprenden en Hogwarts son algunas de las experiencias que han seguido al éxito de Pokémon Go. De hecho, en Niantic, desarrolladora de este juego, no descartaron que pudiéramos convertirnos en un miembro más de las casas de 'Juego de tronos' gracias a la realidad aumentada.</p></div><p class="article-text">
        Un sable l&aacute;ser o un cuchillo para matar zombis, s&iacute;mbolos de algunas de las pel&iacute;culas y series m&aacute;s vistas de los &uacute;ltimos tiempos, saltan de la pantalla grande o chica a otra a&uacute;n m&aacute;s peque&ntilde;a, la de nuestro m&oacute;vil, para hacernos sentir parte del 'show'. Los fans de <strong>'Star Wars'</strong>, <strong>'The Walking Dead'</strong> y otros estandartes de la cultura popular est&aacute;n de enhorabuena: lo que tanto disfrutaron viendo las haza&ntilde;as de sus personajes favoritos ahora lo pueden ampliar con experiencias en primera persona. 
    </p><p class="article-text">
        Hace unos d&iacute;as nos enteramos de que AMC, productora de <strong>'The Walking Dead'</strong>, est&aacute; preparando un videojuego en realidad aumentada al estilo de Pok&eacute;mon Go. De la mano de Next Games (que ya desarroll&oacute; otro juego de la serie, <a href="http://www.thewalkingdeadnomansland.com/es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">&lsquo;No Man&rsquo;s Land&rsquo;</a>) y con el nombre de <a href="http://www.thewalkingdeadourworld.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>'Our World'</strong></a>, los usuarios podr&aacute;n aniquilar muertos vivientes como lo hacen los personajes de la serie.
    </p><p class="article-text">
        De momento no hay fecha de salida y se espera que est&eacute; disponible para iOS y Android. Lo que s&iacute; hay es un tr&aacute;iler que da bastantes pistas sobre la mec&aacute;nica del juego. A juzgar por las im&aacute;genes, pasearemos por un supermercado, un parque o nuestra propia casa mientras<strong> nos atacan los zombis m&aacute;s temibles, a los que podremos responder con armas variadas,</strong> tales como cuchillos o ametralladoras. Estas las podremos encontrar en los lugares m&aacute;s insospechados, como ya suced&iacute;a con las criaturas de Pok&eacute;mon&hellip; Siempre que seamos suficientemente r&aacute;pidos. 
    </p><p class="article-text">
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    </figure><p class="article-text">
        Aunque sin fecha, se espera que el juego llegue con la octava temporada de la serie, que se estrena a finales de octubre. Tambi&eacute;n con otro estreno coincidir&aacute; el juego en realidad aumentada de <strong>'La guerra de las galaxias'</strong>. <a href="http://www3.lenovo.com/us/en/jedichallenges" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>'Star Wars: Jedi Challenges'</strong></a> ser&aacute; un t&iacute;tulo de Disney y Lenovo que se vender&aacute; acompa&ntilde;ado de un bast&oacute;n y unas gafas especiales que, conectados a nuestro &lsquo;smartphone&rsquo;, nos har&aacute;n sentir cual due&ntilde;os de un sable l&aacute;ser.
    </p><p class="article-text">
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    </figure><p class="article-text">
        Adem&aacute;s de las gafas y el bast&oacute;n, el nuevo juego cuenta con una especie de baliza que, colocada en el suelo y gracias a la tecnolog&iacute;a Bluetooth, servir&aacute; para registrar nuestra posici&oacute;n y situar la acci&oacute;n en base a ella. Con esta 'app' se podr&aacute;n<strong> librar duelos con sables l&aacute;ser; jugar partidas de holoajedrez o sumarse a la batalla</strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=WPWnQGqkk3c" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">jugar partidas de holoajedrez</a> que enfrentar&aacute; a las diferentes fuerzas del Imperio y la Alianza Rebelde.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/vertele/verteletv/Primer-Star-Wars-VIII-ultimos_2_1894030579.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>'Los &uacute;ltimos jedi'</strong></a><strong>,</strong> el nuevo episodio cinematogr&aacute;fico de la saga, se estrena el pr&oacute;ximo 15 de diciembre, justo unas semanas despu&eacute;s de que este juguete salga a la venta en ciertos pa&iacute;ses, <a href="http://news.lenovo.com/news-releases/star-wars-jedi-challenges-new-smartphone-powered-augmented-reality-experience-launching-this-holiday.htm" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">seg&uacute;n ha informado Lenovo</a>. El 'pack' se puede reservar en la web por 199,99 d&oacute;lares (unos 168 euros) y estar&aacute; disponible en varios idiomas.
    </p><p class="article-text">
        Pero adem&aacute;s, con ocasi&oacute;n del reciente <strong>Force Friday II</strong> (un evento para presentar el 'merchandising' de 'Los &uacute;ltimos jedi'), Disney y LucasFilm desarrollaron una escena en realidad aumentada para la que se necesitaba la &lsquo;app&rsquo; oficial de Star Wars. Accediendo desde uno de los veinte puntos oficiales (la Gran V&iacute;a en Madrid, Central Park en Nueva York, la torre Eiffel en Par&iacute;s&hellip;) y apuntando con el m&oacute;vil al cielo, los fans pudieron ver durante algunos d&iacute;as un <a href="http://es.starwars.wikia.com/wiki/Destructor_Estelar_clase_Imperial_I/Leyendas" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Destructor Imperial</a> seguido de dos <a href="http://es.starwars.wikia.com/wiki/Caza_estelar_TIE/LN" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">caza TIE</a>. Una escena de pel&iacute;cula.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Expecto Patronum&rdquo;
    </p><p class="article-text">
        'Our World' y 'Jedi Challenges' son los ejemplos m&aacute;s recientes, pero no los &uacute;nicos. Los que en vez de un sable prefieran una <strong>varita m&aacute;gica</strong> tambi&eacute;n pueden disfrutar con el juego del mago m&aacute;s famoso de la literatura.
    </p><p class="article-text">
        El programador y artista Asad J. Malik ha dise&ntilde;ado una aplicaci&oacute;n de realidad aumentada basada en las historias de <strong>Harry Potter</strong> y en la que <a href="http://www.telegraph.co.uk/technology/2017/01/26/magical-harry-potter-world-comes-life-augmented-reality-app/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">destaca</a> el reconocimiento de voz para recitar conjuros y la posibilidad de <strong>blandir un palo como si de una varita se tratara gracias a las</strong> <a href="https://www.microsoft.com/en-us/hololens" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>HoloLens</strong></a> de Microsoft. Mirando de un lado a otro con las gafas puestas, podemos incluso enfrentarnos a los temibles dementores al grito de <a href="http://es.harrypotter.wikia.com/wiki/Encantamiento_Patronus" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">&ldquo;Expecto Patronum&rdquo;</a>.
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    </figure><p class="article-text">
        El &eacute;xito de Pok&eacute;mon Go en 2016 llev&oacute; a Niantic, su desarrolladora, a querer repetirlo con la serie m&aacute;s famosa de los &uacute;ltimos tiempos, <strong>'Juego de tronos'</strong>. Uno de sus directivos, Archit Bhargava, <a href="http://www.independent.co.uk/arts-entertainment/tv/news/pokemon-go-developer-wants-to-make-a-game-of-thrones-game-with-westeros-mapped-out-on-earth-a7145716.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">admiti&oacute;</a> que su &ldquo;fantas&iacute;a personal&rdquo; era crear un juego basado en las novelas de George R.R. Martin, &ldquo;donde Poniente est&aacute; en la Tierra y te unes a la casa Stark o a la que sea&rdquo;.  
    </p><p class="article-text">
        Ojal&aacute; sus sue&ntilde;os se cumplieran, pero de momento tendremos que conformarnos con otras experiencias inmersivas ambientadas en los Siete Reinos. Cuando se estren&oacute; la cuarta temporada de la adaptaci&oacute;n de HBO, <a href="http://currentstudios.com/game-of-thrones/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">en Canad&aacute; se public&oacute; una 'app'</a> que permit&iacute;a al usuario <strong>vincularse con una de las casas de Poniente y comprobar cu&aacute;l era la que predominaba en su barrio</strong> o en otra zona del pa&iacute;s norteamericano.
    </p><p class="article-text">
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    </figure><p class="article-text">
        Todas estas aplicaciones y productos siguen el camino que comenz&oacute; Marvel en 2012, cuando <a href="https://www.xatakamovil.com/aplicaciones/marvel-incluye-la-realidad-aumentada-en-sus-comics" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">present&oacute; una 'app' de realidad aumentada para leer sus c&oacute;mics</a>. Al dirigir la c&aacute;mara del 'smartphone' a las vi&ntilde;etas, se acceder&iacute;a a informaci&oacute;n adicional como v&iacute;deos, im&aacute;genes&hellip; <a href="https://www.youtube.com/watch?v=VQFT0sY8HtA" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">La 'app' se dio a conocer</a>, pero <a href="https://www.reddit.com/r/Marvel/comments/5gtryi/what_happened_to_the_augmented_reality_app/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">poco m&aacute;s se supo de ella</a>. &iquest;Ser&aacute;n nuestros superh&eacute;roes favoritos los pr&oacute;ximos a subirse al carro?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[José Manuel Blanco]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/the-walking-dead-star-wars_1_3205169.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 06 Sep 2017 13:12:37 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Pop,The Walking dead,Marvel,Harry Potter,Juego de Tronos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[De Pokémon Go al iPhone 8: la ciencia que hace funcionar la realidad aumentada]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/realidad_aumentada/pokemon-go-funcionar-realidad-aumentada_1_3219151.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/1964deac-b295-4104-98e7-8926d6063d43_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Pokémon GO ya se servía del efecto paralaje para proyectar las criaturas virtuales"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Desde los sensores que se emplean para determinar la posición del 'smartphone' hasta el fundamento científico y las tecnologías que permite calcular la posición de los objetos virtuales que se proyectan sobre el mundo real, la realidad aumentada que veremos en el próximo iPhone y aquella que nos sorprendió con Pokémon Go comparten una ciencia y una ingeniería que muchos usuarios desconocen.</p></div><p class="article-text">
        Ya casi est&aacute; aqu&iacute;.&nbsp;Todo apunta a que el<strong> iPhone 8</strong>, el del d&eacute;cimo aniversario,&nbsp;se presentar&aacute;&nbsp;el pr&oacute;ximo 12 de septiembre.&nbsp;Tras meses de rumores y filtraciones, es mucho lo que se sospecha sobre el nuevo buque insignia de la manzana mordida, pero si hay algo que se sabe a ciencia cierta es que la <strong>realidad aumentada</strong> jugar&aacute; un papel importante en&nbsp;el dispositivo estrella de Apple.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Se hizo evidente cuando en junio, en su conferencia anual para desarrolladores (la WWDC) la firma de Cupertino puso a disposici&oacute;n de los programadores el <a href="https://developer.apple.com/arkit/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>ARKit</strong></a>, un conjunto de herramientas para&nbsp;la creaci&oacute;n de 'apps'&nbsp;basadas en esta tecnolog&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        M&aacute;s all&aacute; del sinf&iacute;n de demostraciones sorprendentes que ya se est&aacute;n viendo y del sinf&iacute;n de usos novedosos que podr&aacute;n surgir, lo cierto es que en la base de la realidad aumentada para m&oacute;viles hay una serie de <strong>fundamentos cient&iacute;ficos</strong> que llevan a&ntilde;os aplic&aacute;ndose.
    </p><p class="article-text">
        Uno de los m&aacute;s destacados es el&nbsp;<a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Paralaje" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>paralaje</strong></a>&nbsp;(del ingl&eacute;s '<strong>parallax effect</strong>'). Usado en astronom&iacute;a para&nbsp;determinar la distancia y situaci&oacute;n real de las estrellas respecto a&nbsp;la Tierra, este efecto sirve para averiguar, en general,&nbsp;<strong>la posici&oacute;n de un objeto en funci&oacute;n del punto de vista</strong> desde el que se mire.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Aplicado a la realidad aumentada, <strong>el paralaje permite implantar la parte ficticia en entornos reales con la m&aacute;xima precisi&oacute;n</strong>. Ya el popular&nbsp;juego Pok&eacute;mon GO, primer &eacute;xito masivo&nbsp;de la realidad aumentada, se serv&iacute;a de esta teor&iacute;a para fijar la situaci&oacute;n de las criaturas como si no la estuvi&eacute;ramos viendo a trav&eacute;s de una pantalla.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; funciona el efecto paralaje
    </p><p class="article-text">
        El paralaje se&nbsp;basa en la&nbsp;percepci&oacute;n del ojo humano, y la forma m&aacute;s f&aacute;cil de entenderlo es realizar <strong>una sencilla prueba</strong>. Extiende tu&nbsp;brazo hacia delante y alza tu dedo pulgar. Ahora cierra el&nbsp;ojo izquierdo, mira al dedo en&nbsp;alto y su posici&oacute;n respecto a alg&uacute;n objeto que haya&nbsp;en el fondo. Tras ello, repite la prueba con el otro ojo. Te parecer&aacute; que tu dedo (o el objeto) se han desplazado, porque sus posiciones no guardan la misma relaci&oacute;n.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Este efecto se produce por nuestra capacidad para ver m&uacute;ltiples planos. En movimiento, <strong>Disney lo utiliz&oacute; por primera vez para dotar a sus pel&iacute;culas de dibujos animados de una ligera tridimensionalidad</strong>. Entonces se dio a conocer como &ldquo;c&aacute;mara multiplano&rdquo; y m&aacute;s tarde dio el salto al mundo de los videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, hace unos a&ntilde;os, <strong>se puso de moda entre los desarrolladores web</strong>. Esa es la raz&oacute;n de que cuando entras en ciertas webs, al hacer 'scroll', de repente el fondo parece moverse a una velocidad distinta que el contenido.&nbsp;Se debe a que, si los objetos est&aacute;n en movimiento, los m&aacute;s lejanos parecen desplazarse&nbsp;m&aacute;s lentamente&nbsp;que los cercanos.
    </p><p class="article-text">
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    </figure><p class="article-text">
        Ser conscientes de las desviaciones que produce el&nbsp;efecto paralaje <strong>nos permite calcular la distancia al objeto</strong> siempre que dispongamos de dos datos: la distancia entre los dos puntos de vista&nbsp;y el&nbsp;&aacute;ngulo de desplazamiento entre una perspectiva y otra. Es as&iacute; como podemos determinar la distancia a la que se encuentran las estrellas y tambi&eacute;n como&nbsp;los m&oacute;viles y dem&aacute;s dispositivos&nbsp;para visualizar la realidad aumentada tambi&eacute;n lo pueden hacer r&aacute;pidamente (y evitando o reduciendo los mareos que podr&iacute;a provocar el desplazamiento).
    </p><p class="article-text">
        Los ingredientes del paralaje
    </p><p class="article-text">
        Nuestros m&oacute;viles est&aacute;n llenos de sensores y chips que sirven para precisar su localizaci&oacute;n y todos&nbsp;sus movimientos.&nbsp;Uno de ellos es el <a href="http://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/acelerometro-funciones-giroscopio-GPS-interior-magnetometro-sensor-sensor_de_humedad-sensor_de_temperatura-telefono_movil_0_275772515.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>aceler&oacute;metro</strong></a>&nbsp;que <strong>se encarga de determinar los cambios de orientaci&oacute;n del tel&eacute;fono</strong>, lo cual facilita, por ejemplo, que la pantalla rote de posici&oacute;n vertical a horizontal. Adem&aacute;s se utiliza para calcular distancias o incluso es el responsable de que seamos capaces de sacar una foto con solo un gesto. &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo,&nbsp;<strong>las mediciones de los aceler&oacute;metros no son lo suficientemente precisas</strong> para determinadas funciones, sobre todo las&nbsp;relacionadas con la realidad aumentada. As&iacute; entra el juego&nbsp;<strong>el giroscopio, capaz de medir el movimiento del &lsquo;smartphone&rsquo; en todos sus ejes</strong>&nbsp;garantizando una mayor precisi&oacute;n para determinar d&oacute;nde y en qu&eacute; posici&oacute;n nos encontramos.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, las c&aacute;maras del dispositivo se utilizan tambi&eacute;n para medir distancias, pero&nbsp;ni los mejores&nbsp;modelos con doble c&aacute;mara trasera son capaces de igualar a otra tecnolog&iacute;a que al parecer va a estar presente en el iPhone 8:&nbsp;<a href="http://www.tecnoxplora.com/moviles/nuevo-iphone-podria-tener-sensor-laser_2017072159839dd00cf24fa989136ef1.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">seg&uacute;n se ha publicado</a>, el terminal podr&iacute;a contar&nbsp;con <strong>un sistema de sensores l&aacute;ser VCSEL</strong><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Vertical-cavity_surface-emitting_laser" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">sistema de sensores l&aacute;ser VCSEL</a>&nbsp;que har&aacute; posible una mayor precisi&oacute;n a la hora de determinar, por ejemplo,&nbsp;si los objetos est&aacute;n m&aacute;s cerca o m&aacute;s lejos entre s&iacute; o con respecto al dispositivo.
    </p><p class="article-text">
        Para ello, el sensor emite un haz de l&aacute;ser hacia el objetivo y mide el tiempo que ha tardado la luz en llegar y en regresar. Una funcionalidad muy similar a la que ya integran&nbsp;algunos dispositivos Android y que se asemeja bastante (salvando las distancias)&nbsp;a lo que hacen los <a href="http://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/lidar-ultrasonidos-funcionan-sentidos-conductor_0_678932517.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">sensores l&iacute;dar</a>&nbsp;en los coches que se conducen solos.
    </p><p class="article-text">
        Con o sin marcadores: la evoluci&oacute;n del acceso a la realidad aumentada
    </p><p class="article-text">
        Darle forma en 3D al dibujo que acaba de hacer tu hijo o cazar un Pok&eacute;mon en el parque son<strong> dos formas totalmente distintas&nbsp;de aplicar&nbsp;la realidad aumentada</strong> en una&nbsp;&lsquo;app&rsquo;. La primera se basa en el <strong>uso de marcadores</strong>: hace falta alguna se&ntilde;al f&iacute;sica&nbsp;para que la imagen virtual se&nbsp;active y se proyecte sobre el mundo real. Ya sea captando un dibujo, un mapa o un c&oacute;digo QR con tu dispositivo, este lo interpretar&aacute; y lo convertir&aacute; en realidad aumentada a partir de un punto de referencia.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Sin embargo, si nos dedicamos a cazar criaturas a trav&eacute;s de Pok&eacute;mon Go veremos que su funcionamiento es diferente. No se precisa de una marca&nbsp;que haga aparecer a&nbsp;estos seres. <strong>Este m&eacute;todo utiliza una combinaci&oacute;n de sensores como los citados anteriormente (aceler&oacute;metros, l&aacute;ser...)&nbsp;para determinar la posici&oacute;n</strong>. As&iacute;, solo apuntando con el m&oacute;vil se puede crear mundos convincentes aunque artificiales.
    </p><p class="article-text">
        Hasta el momento la realidad aumentada que se activa&nbsp;con referencias f&iacute;sicas ha sido la opci&oacute;n m&aacute;s popular, gracias a lo&nbsp;f&aacute;cil que resulta implementarla. Sin embargo, en la era m&oacute;vil, el sistema autom&aacute;tico ser&aacute;&nbsp;el que triunfe y su 'magia' (que de magia tiene poco) se basar&aacute; en la ciencia y la tecnolog&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        ----------
    </p><p class="article-text">
        Las im&aacute;genes de este art&iacute;culo son propiedad, por orden de aparici&oacute;n, de<a href="https://pixabay.com/en/pokemon-go-pokemon-street-lawn-1569794/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> Tumisu, </a><a href="https://ast.wikipedia.org/wiki/Ficheru:ParallaxeV2.png" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Wikipedia</a>&nbsp;y&nbsp;<a href="https://www.flickr.com/photos/bagogames/28628142444" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Bago Games</a>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Aroa Fernández]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/realidad_aumentada/pokemon-go-funcionar-realidad-aumentada_1_3219151.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 28 Aug 2017 13:15:26 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[De Pokémon Go al iPhone 8: la ciencia que hace funcionar la realidad aumentada]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Pokémon]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La realidad virtual colapsará las redes cuando consiga funcionar sin cables]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/realidad_virtual/realidad-virtual-colapsara-internet-funcione_1_3225305.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/c07a49c5-6197-48dd-a408-8d192f0af064_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="La &#039;startup&#039; japonesa Fove fue la primera en integrar el seguimiento ocular en sus gafas de realidad virtual"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un reciente informe prevé que el consumo de datos relacionados con la realidad virtual se incremente en un 650 % en los próximos cuatro años. Un considerable aumento que pone en tela de juicio las capacidades existentes de las redes para darle soporte, a la vez que invita a los fabricantes de estos dispositivos a optimizarlos para reducir su consumo. Algunos ya han empezado a hacerlo.</p></div><p class="article-text">
        La <strong>realidad virtual y la aumentada</strong> est&aacute;n en auge y no hay d&iacute;a que amanezca sin novedades. Una&nbsp;incre&iacute;ble 'app' que se estrena, una marca&nbsp;que decide incorporarlas&nbsp;para mejorar su experiencia o la presentaci&oacute;n de un nuevo modelo de&nbsp;gafas, cascos y dem&aacute;s dispositivos de inmersi&oacute;n que luchan por hacerse un hueco en&nbsp;el mercado. Su avance parece imparable, pero hay algo que podr&iacute;a ponerle freno: <strong>las redes&nbsp;y su capacidad</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n un <a href="https://www.juniperresearch.com/resources/infographics/vr-data-usage-in-2021" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">reciente informe de Juniper Research</a>, <strong>el consumo de datos de dispositivos inal&aacute;mbricos de realidad virtual </strong>a nivel mundial pasar&aacute; de 2.800 'petabytes' (2.800 millones de 'gigabytes') en 2017 a m&aacute;s de 21.000 PB en 2021. Un&nbsp;aumento del 650 % que equivaldr&iacute;a&nbsp;a m&aacute;s de 3.000 millones de horas de transmisi&oacute;n de v&iacute;deo en&nbsp;<a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Ultra_alta_definici%C3%B3n" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ultra alta definici&oacute;n</a>&nbsp;y que podr&iacute;a llevar, seg&uacute;n la consultora, al colapso de las redes que tendr&aacute;n que transportar dichos datos.
    </p><p class="article-text">
        La realidad virtual es una tecnolog&iacute;a que <strong>precisa de altas velocidades</strong> para transmitir contenido eficazmente, y se cree que para 2021 la resoluci&oacute;n ultra HD 4K (la m&aacute;s moderna en el mercado dom&eacute;stico a la espera de que llegue el 8K, ya utilizado en la industria del cine) ya no ser&aacute; suficiente. As&iacute;,&nbsp;la necesidad de una mayor calidad de imagen y velocidad de fotogramas a medida que la realidad virtual se vuelva m&aacute;s com&uacute;n podr&iacute;a suponer <strong>un problema para los operadores de red y los proveedores de banda ancha</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, seg&uacute;n&nbsp;el informe,&nbsp;<strong>la mayor parte&nbsp;del consumo de realidad virtual se realizar&iacute;a desde tel&eacute;fonos inteligentes</strong>, lo que repercutir&iacute;a directamente en las redes de datos m&oacute;viles. Si&nbsp;en &eacute;pocas de gran tr&aacute;nsito&nbsp;de llamadas y mensajes como las horas puntas de Navidad o Nochevieja ya&nbsp;se saturan las redes, imagina qu&eacute; suceder&aacute;&nbsp;cuando un&nbsp;aumento tan considerable se produzca.
    </p><p class="article-text">
        Aunque se espera que la mayor&iacute;a de la realidad virtual se disfrute&nbsp;a trav&eacute;s de wifi, <strong>las redes m&oacute;viles&nbsp;tambi&eacute;n deber&aacute;n adaptarse</strong> para manejar tal cantidad de datos a la espera de que llegue el 5G.
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        Ante este panorama, el informe de Juniper propone que<strong> las compa&ntilde;&iacute;as telef&oacute;nicas tomen partido en el desarrollo de la realidad virtual y trabajen codo con codo con las empresas del sector</strong>. Y lo cierto es que, m&aacute;s all&aacute; de la necesidad de reforzar los lazos, ya&nbsp;hay algunas soluciones que se est&aacute;n probando.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Una mejor red y dispositivos optimizados
    </p><p class="article-text">
        Desde <strong>Qualcomm</strong>, conscientes de las necesidades y los retos que supone el nuevo escenario, apuestan por la<strong>&nbsp;</strong>nueva red&nbsp;<a href="https://www.qualcomm.com/invention/technologies/lte/advanced-pro/gigabit-lte" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Gigabit LTE</strong></a>&nbsp;para&nbsp;ofrecer la m&aacute;xima calidad con un menor consumo. Tras presentarse en Estados Unidos, <a href="https://www.qualcomm.com/news/releases/2017/07/05/qualcomm-ee-and-sony-mobile-showcase-europes-first-commercial-gigabit-lte" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">a principios de este verano lleg&oacute; a Inglaterra</a>&nbsp;para ponerse en marcha con un acuerdo entre el operador brit&aacute;nico <a href="https://www.qualcomm.com/news/releases/2017/07/05/qualcomm-ee-and-sony-mobile-showcase-europes-first-commercial-gigabit-lte" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Everything Everywhere</a>&nbsp;(EE) y Sony. As&iacute;, el <strong>Xperia XZ</strong> de la marca japonesa&nbsp;fue el primero de este lado del charco en incorporar&nbsp;su procesador Snapdragon 835 preparado para utilizar dicha tecnolog&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        El operador EE ya ha actualizado su red 4G en Cardiff y Londres para permitir su&nbsp;uso, y ha anunciado que lo extender&aacute; a m&aacute;s ciudades a lo largo de este a&ntilde;o y el pr&oacute;ximo. Otros m&oacute;viles que tambi&eacute;n integran esta tecnolog&iacute;a, <strong>a&uacute;n sin presencia&nbsp;en Espa&ntilde;a</strong>, son el el Samsung Galaxy S8 o el inminente Galaxy Note S8.
    </p><p class="article-text">
        Otra soluci&oacute;n&nbsp;que propone el informe de Juniper es apostar por el&nbsp;<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Foveated_rendering" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>&lsquo;foveated rendering&rsquo;,</strong></a><strong>&nbsp;un m&eacute;todo que permite optimizar el rendimiento del procesador</strong>&nbsp; reduciendo la calidad de las im&aacute;genes sin que nuestros ojos lo aprecien.
    </p><p class="article-text">
        Esta t&eacute;cnica, <a href="http://la.blogs.nvidia.com/2016/07/26/tecnica-de-renderizacion-para-la-realidad-virtual/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">probada por primera vez para la realidad virtual por Nvidia</a>, se basa en una peculiaridad de nuestra percepci&oacute;n visual: <strong>el ojo humano detecta solo los detalles de una peque&ntilde;a &aacute;rea en el centro del campo de visi&oacute;n</strong>. Esto se debe al trabajo de una min&uacute;scula parte de nuestra retina llamada <strong>f&oacute;vea</strong>, que nos ayuda a tener una visi&oacute;n m&aacute;s n&iacute;tida y detallada del lugar donde centramos la vista.
    </p><p class="article-text">
        Por tanto, <strong>nuestra visi&oacute;n perif&eacute;rica, aunque &uacute;til, se limita a ver cosas como el color o el movimiento</strong>, con pocos detalles de definici&oacute;n. Una prueba muy sencilla: mira unos cent&iacute;metros fuera de este texto e intenta leerlo. Ver&aacute;s que es imposible por la p&eacute;rdida de nitidez&nbsp;al dirigir tus ojos a&nbsp;esa zona.
    </p><p class="article-text">
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    </figure><p class="article-text">
        Para que este m&eacute;todo sea totalmente efectivo en la realidad virtual o aumentada <strong>es necesario que los&nbsp;dispositivos integren el seguimiento ocular</strong>. Si no, de poco servir&iacute;a. Incorporar sensores para rastrear&nbsp;el movimientos de nuestros ojos facilitar&iacute;a que la escena se pueda actualizar continuamente, dando nitidez a la parte de la imagen en la que estamos centrando&nbsp;la vista y quit&aacute;ndosela&nbsp;a la periferia.
    </p><p class="article-text">
        La empresa <a href="https://www.getfove.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>FOVE</strong></a><strong>,</strong> con sede en Jap&oacute;n, fue pionera en desarrollar&nbsp;unas gafas de realidad virtual que integraban la<strong> tecnolog&iacute;a &lsquo;eye-tracking&rsquo;</strong>&nbsp;para controlar el dispositivo mediante&nbsp;el movimiento de los ojos. <a href="https://www.kickstarter.com/projects/fove/fove-the-worlds-first-eye-tracking-virtual-reality?lang=es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Tras su &eacute;xito en Kickstarter en 2015</a>, la compa&ntilde;&iacute;a se encontr&oacute; con problemas de abastecimiento y tuvo que retrasar su lanzamiento previsto para 2016. Ahora las gafas ya se han puesto&nbsp;a la venta por 599 d&oacute;lares (unos 507 euros).
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        Las empresas&nbsp;m&aacute;s famosas del sector&nbsp;tambi&eacute;n se han puesto las pilas con este avance. <strong>Oculus (propiedad de Facebook) adquiri&oacute; la &lsquo;startup&rsquo; de tecnolog&iacute;a ocular The Eye Tribe</strong><a href="https://techcrunch.com/2016/12/28/the-eye-tribe-oculus/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">The Eye Tribe</a>&nbsp;a finales del a&ntilde;o pasado, y a los pocos d&iacute;as registr&oacute; <a href="https://uploadvr.com/oculus-patented-new-eye-tracking-device-days-acquiring-eye-tribe/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una patente</a>&nbsp;para desarrollar un dispositivos que mostrara unas im&aacute;genes u otras en funci&oacute;n de la posici&oacute;n de los ojos. Por su parte, <strong>HTC ha puesto a la venta su 'kit' para desarrolladores aGlass</strong><a href="https://venturebeat.com/2017/04/30/htc-vive-will-get-a-220-plug-and-play-eye-tracking-aglass-device-in-may/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">kit' para desarrolladores aGlass</a>, un accesorio que se acopla&nbsp;a sus dispositivos Vive&nbsp;para&nbsp;habilitar el seguimiento ocular.
    </p><p class="article-text">
        Con todos estos avances, parece que el sector de la realidad virtual est&aacute; poniendo&nbsp;<strong>todo de su parte para que&nbsp;las redes no colapsen</strong>&nbsp;por su culpa en&nbsp;unos pocos a&ntilde;os, cuando los dispositivos prescindan de los cables y se vuelvan totalmente inal&aacute;mbricos.
    </p><p class="article-text">
        -----------------------
    </p><p class="article-text">
        Las im&aacute;genes de este art&iacute;culo son propiedad, por orden de aparici&oacute;n, de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Immersion_(virtual_reality)#/media/File:CAVE_Crayoland.jpg" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Wikipedia</a>, <a href="https://www.flickr.com/photos/andrikoolme/25986952326" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Andri Koolme</a>&nbsp;y <a href="https://www.flickr.com/photos/92587836@N04/31421969953" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ETC-USC</a>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Aroa Fernández]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/realidad_virtual/realidad-virtual-colapsara-internet-funcione_1_3225305.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 24 Aug 2017 13:51:32 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La realidad virtual colapsará las redes cuando consiga funcionar sin cables]]></media:title>
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