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    <title><![CDATA[elDiario.es - Tetris]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/temas/tetris/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Tetris]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[BrainNet: un sistema para interconectar cerebros y jugar al Tetris con la mente]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/brainnet-sistema-interconectar-cerebros-tetris_1_1481895.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/cc651612-1097-4d13-bb5d-6d9f63038d79_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="BrainNet Tetris"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Investigadores de las universidades de Washington y de la Carnegie Mellon, en Pensilvania, han desarrollado un Tetris que puede controlarse con la mente</p><p class="subtitle">Se necesitan tres personas para enviarse señales de unas a otras y en las pruebas, los investigadores han obtenido tasas de acierto superiores al 80%</p></div><p class="article-text">
        Se llama BrainNet y sus creadores lo definen como &ldquo;una interfaz de colaboraci&oacute;n directa entre cerebros&rdquo;. Han presentado&nbsp;<a href="https://www.nature.com/articles/s41598-019-41895-7" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">su sistema en la revista Nature</a>, demostrando su funcionamiento gracias a tres voluntarios que se coordinaron exclusivamente a trav&eacute;s de sus ondas cerebrales para jugar al Tetris, el m&iacute;tico juego de apilar bloques y hacer l&iacute;neas.
    </p><p class="article-text">
        El ruso Aleks&eacute;i P&aacute;zhitnov ide&oacute; en 1984 lo que m&aacute;s tarde se convertir&iacute;a en la sensaci&oacute;n de las videoconsolas de la &eacute;poca y que hasta hace poco era el videojuego m&aacute;s vendido de la historia, destronado por <em>Minecraft</em>. La mec&aacute;nica es sencilla: bloques de varias formas y colores van cayendo desde lo alto de la pantalla y el jugador tiene que orientarlos de tal forma que consiga encajarlos y hacer l&iacute;neas horizontales con ellos en la parte inferior de la pantalla. Cuando completa una, esta desaparece para que as&iacute; el juego pueda continuar.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        A pesar de que BrainNet no es tan potente como el casco del Profesor Xavier de <em>X-Men</em>, los investigadores han conseguido dar con una forma para que los sujetos puedan transmitir sus pensamientos sin mediar palabra. Mientras que dos de ellos act&uacute;an de emisores de la informaci&oacute;n, el tercero es el encargado de recibir las se&ntilde;ales y colocar los bloques en los lugares que los otros dos le se&ntilde;alaron.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Los investigadores que han desarrollado el proyecto forman parte de la Universidad Carnegie Mellon (Pensilvania) y de la Universidad de Washington. En el <em>paper</em>, <a href="https://arxiv.org/abs/1809.08632" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">publicado en arXiv</a>, hablan de que es posible coordinar a dos personas a trav&eacute;s de sus cerebros para jugar a un videojuego, pero en la demostraci&oacute;n usaron a tres sujetos todo el tiempo.
    </p><h3 class="article-text">Coordinados a trav&eacute;s de&nbsp;sus cerebros</h3><p class="article-text">
        Es &ldquo;la primera interfaz multipersona no invasiva directa de cerebro a cerebro para la resoluci&oacute;n colaborativa de problemas&rdquo;, explican los autores del estudio. El sistema combina dos tecnolog&iacute;as: la electroencefalograf&iacute;a (EEG) para grabar las se&ntilde;ales del cerebro y la simulaci&oacute;n transcraneal magn&eacute;tica (STM), que estimula el &aacute;rea cerebral que se corresponde con las reacciones.
    </p><p class="article-text">
        Los tres voluntarios est&aacute;n monitorizados permanentemente a trav&eacute;s de varios electrodos colocados en sus cabezas. El receptor es el &uacute;nico que puede manipular los bloques. Sin embargo, no puede ver la parte inferior de la pantalla (que es donde se&nbsp;hacen las l&iacute;neas), justo al contrario que los emisores, que s&iacute; pueden verla. La labor de estos &uacute;ltimos se limita a responder a una pregunta: &ldquo;&iquest;Deber&iacute;a moverse este bloque?&rdquo;.
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                </figure><p class="article-text">
        Si quieren hacerlo, han de concentrar su mirada en una luz parpadeante de 15 Hz provocando la creaci&oacute;n de ondas cerebrales a la misma frecuencia que ser&aacute;n transmitidas al receptor. Los dos emisores tienen que ponerse de acuerdo para responder lo mismo y que la otra persona interprete de forma correcta las se&ntilde;ales, que recibe en forma de un punto de luz en su visi&oacute;n gracias al STM al que est&aacute; conectado.
    </p><p class="article-text">
        El estudio fue repetido cinco veces en rondas de tres personas. Los investigadores aseguran que han conseguido tasas de &eacute;xito superiores al 80% incluso provocando el fallo en los emisores, ya que algunas veces les hac&iacute;an enviar se&ntilde;ales incorrectas al receptor, que ten&iacute;a que adivinar cu&aacute;l de las instrucciones era la buena. No descartan que BrainNet sea el primer paso para crear &ldquo;una red global de cerebros&rdquo;, a la que ya comparan con el funcionamiento de la comunicaci&oacute;n social en la vida real.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[David Sarabia]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/brainnet-sistema-interconectar-cerebros-tetris_1_1481895.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 11 Jul 2019 18:52:43 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Tetris,Inteligencia artificial]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La historia de 'Tetris' como nunca la habías visto]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/comics/historia-tetris-visto_1_3671581.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/17e1a4a1-beff-47ea-9662-1529ee0d7b95_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Portada de Tetris"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Alexey Pajitnov inventó uno de los juegos más populares de la historia sin recibir prácticamente nada a cambio</p><p class="subtitle">El cómic</p><p class="subtitle">Tetris, el juego del que todos hablan</p><p class="subtitle">cuenta su sorprendente historia de ostracismo, laberintos burocráticos e incluso espionaje de la mano de Box Brown</p></div><p class="article-text">
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    </figure><p class="article-text">
        Es dif&iacute;cil, por no decir imposible, que conozcas a alguien que no sepa qu&eacute; es el <em>Tetris</em>. O a alguien que no haya jugado nunca. Se trata de uno de esos peque&ntilde;os inventos que no sabemos muy bien cu&aacute;ndo ni c&oacute;mo descubrimos por primera vez, pero que todos hemos probado. Una distracci&oacute;n, un pasatiempo tan masificado que nunca nos hemos parado a pensar, &iquest;a qui&eacute;n se le ocurri&oacute; esto?
    </p><p class="article-text">
        El crucigrama surgi&oacute; de la mente de un periodista brit&aacute;nico estresado. El sudoku, antes de llamarse as&iacute;, fue creado por un arquitecto norteamericano traumatizado por la Segunda Guerra Mundial. El Tetris naci&oacute; en las tardes libres de un investigador ruso inquieto que se sent&iacute;a atrapado por su trabajo. Un peque&ntilde;o acto de rebeld&iacute;a ante una Academia de las Ciencias de Mosc&uacute; a la que no le interesaban los videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        El c&oacute;mic <em>Tetris, el juego del que todos hablan</em>, <a href="http://www.heroesdepapel.es/producto/tetris-el-juego-del-que-todos-hablan-pegatinas/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">publicado en nuestro pa&iacute;s por H&eacute;roes de Papel</a>, editorial especializada en videojuegos, repasa su historia. Es la cr&oacute;nica de un joven con ganas de hacer algo diferente y la del laberinto burocr&aacute;tico en el que se convirti&oacute; su creaci&oacute;n. Para muchos, el juego m&aacute;s popular de la historia.
    </p><h3 class="article-text">Tetris: del malentendido al &eacute;xito</h3><p class="article-text">
        En 1985 Alexey Pajitnov trabaja para el Gobierno de la URSS en el Centro de Computaci&oacute;n de la Academia de las Ciencias de Mosc&uacute;. Estudia la inteligencia artificial e intenta crear un programa de reconocimiento de voz para la misma gente que ha puesto el Sputnik en &oacute;rbita. Pero por las tardes, teclea su Electronika 60 intentando recrear los puzles que le hac&iacute;an feliz cuando era un ni&ntilde;o. Siempre le hab&iacute;a gustado el pentomin&oacute;, un juego de estrategia y rapidez mental que consiste en encajar piezas de madera en una caja. As&iacute; que imagina qu&eacute; pasar&iacute;a si la caja fuera vertical y las piezas cayeran del cielo.
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        Hab&iacute;a nacido un juego que se extender&aacute; como la p&oacute;lvora. Primero en los ordenadores de la academia de Pajitnov y luego en los de todo Mosc&uacute;. Era un <em>shareware</em> que la gente distribu&iacute;a libremente en disquetes, se compart&iacute;a, copiaba a discos duros y se pasaba de mano en mano. Nunca hubo dinero de por medio. A su creador no le&nbsp;importaba, pues nunca pens&oacute; que aquel juego de puzles llegase a ser lo que fue despu&eacute;s.
    </p><p class="article-text">
        Por eso, convencido por su colega Vladimir Pokhilko, envi&oacute; el juego al Instituto Tecnol&oacute;gico de Hungr&iacute;a. All&iacute;, el presidente del estudio brit&aacute;nico Andromeda Software estaba en busca de un juego que vender al mercado internacional. Lleg&oacute; a sus manos aquel extra&ntilde;o invento de encajar piezas.
    </p><p class="article-text">
        Enganchad&iacute;simo al juego, se apresur&oacute; a realizar la primera oferta al creador del juego enviando un teletipo que tard&oacute; d&iacute;as en contestarse. Pajitnov, despu&eacute;s de pens&aacute;rselo dos veces, dijo que &ldquo;estar&iacute;a interesado&rdquo;, algo que Andromeda entendi&oacute; como un s&iacute; rotundo.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Cu&aacute;l fue el malentendido? Que vendi&oacute; un juego que no ten&iacute;a sin haber adquirido los derechos a una empresa llamada Mirrorsoft, que a su vez se lo encarg&oacute; a los desarrolladores de otra empresa, Spectrum Holobyte, que con el tiempo lo dise&ntilde;ar&iacute;a para Sega en Jap&oacute;n y para Atari en Estados Unidos.
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        En Rusia, Pajitnov hab&iacute;a dado cuenta a la Academia de Ciencias de la existencia de Tetris. Esta se lo rebot&oacute; a la ELORG, un organismo creado por el Gobierno ruso para controlar la importaci&oacute;n y exportaci&oacute;n de hardware y software, que se har&iacute;a cargo de los derechos del juego. Tetris era ahora propiedad del Estado.
    </p><p class="article-text">
        El resultado: una empresa privada brit&aacute;nica se enfrentar&iacute;a a la URSS por un videojuego de encajar piezas. Un intrincado laberinto de negociaciones en el que intervendr&iacute;a hasta Gorbachov, y que Box Brown convierte en un c&oacute;mic con ritmo de thriller y prosa de ensayo filos&oacute;fico absolutamente entretenido.&nbsp;
    </p><h3 class="article-text">Vi&ntilde;etas para encajar piezas</h3><p class="article-text">
        &ldquo;Alexey cre&iacute;a que los videojuegos eran la confluencia perfecta entre humanidad y tecnolog&iacute;a&rdquo;, escribe Box Brown. &ldquo;Los juegos se inspiran en la experiencia humana. No solo f&iacute;sicamente, sino tambi&eacute;n mental y emocionalmente. No son v&aacute;lvulas de escape: son met&aacute;foras del pensamiento, un reflejo de la sociedad&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Brown salt&oacute; a la fama con su c&oacute;mic sobre el luchador y actor Andr&eacute; Ren&eacute; Roussimoff que Obey convirti&oacute; en icono pop. El c&oacute;mic, llamado<a href="http://boxbrown.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> Andr&eacute; the Giant: Life and Legend</a>, estuvo tres semanas en la lista de los m&aacute;s vendidos del New York Times. En 2011 fund&oacute; una editorial de c&oacute;mics independiente llamada <a href="http://retrofit.storenvy.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Retrofit Comics</a>.
    </p><p class="article-text">
        En&nbsp;<em>Tetris, el juego del que todos hablan</em>, como en la obra que le hizo famoso, vuelve a apostar por un dise&ntilde;o de personajes que tiende a lo retro y&nbsp;formalmente sencillo. Un trazo que casa bien con su prosa; &aacute;gil y directa. Es cierto que pasa casi de puntillas por los momentos m&aacute;s duros y escabrosos de la&nbsp;historia, como es el caso del final de Vladimir Pokhilko, el mejor amigo de Alexey y cocreador del juego, que mat&oacute; a su hijo y su esposa, y se suicid&oacute; despu&eacute;s. Justo cuando acababa de fundarse The Tetris Company.
    </p><p class="article-text">
        La &iacute;nfima paleta de colores se limita al amarillo, que juega el papel de dominio absoluto en unas vi&ntilde;etas que podr&iacute;an ser, perfectamente, de un blanco y negro manifiestos.
    </p><p class="article-text">
        Con&nbsp;<em>Tetris, el juego del que todos hablan</em>, Box Brown convierte la historia del nacimiento del videojuego ruso en una epopeya art&iacute;stica. Tetris es, para el autor, una obra de arte que deber&iacute;a figurar en cualquier libro de historia.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Francesc Miró]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/comics/historia-tetris-visto_1_3671581.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 22 Dec 2016 19:39:55 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La historia de 'Tetris' como nunca la habías visto]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Tetris,Cómic]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Tetris y su creador, protagonistas de un comic]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/tetris-creador-protagonistas-comic-alexey-pajitnov_1_4206630.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/fadc4df8-e618-45d2-a339-580573064724_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Alexey Pajitnov creador de tetris"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Tetris: The Games People Play narrará la tortuosa historia del juego.</p><p class="subtitle">“Aunque Tetris fue creado por y para gente que no estaban motivadas por los beneficios, pronto cayó en manos de aquellos que sí lo estaban” resume el autor.</p></div><p class="article-text">
        Este a&ntilde;o el popular <strong>Tetris</strong> cumple 32 a&ntilde;os. &iquest;Y qu&eacute; mejor forma de celebrarlo que lanzar un comic en el que se narre la historia de su creador, <strong>Alexey Pajitnov</strong>, y de las dificultades a las que tuvo que enfrentarse el ic&oacute;nico juego de bloques? Y si dudas de que Tetris tenga una historia suficientemente interesante como para plasmarla en un comic, no podr&iacute;as estar m&aacute;s equivocado.
    </p><p class="article-text">
        Tetris fue creado a mediados de los 80, para el sistema sovi&eacute;tico Elektronica 60. Inmediatamente gener&oacute; furor entre los jugadores, llegando a todos los pa&iacute;ses del mundo. Tanto fue su &eacute;xito que el gobierno sovi&eacute;tico vio la joya que ten&iacute;an entre manos y decidieron asegurar sus derechos. Esto provoc&oacute; posteriormente una encarnizada batalla legal entre Nintendo y las autoridades sovi&eacute;ticas por el control de la marca.
    </p><p class="article-text">
        No continuamos. Si quieres saber m&aacute;s, lo mejor que puedes hacer es esperar un tiempo a que salga a la venta el prometedor comic. Se titular&aacute; <strong>Tetris: The Games People</strong> <strong>Play</strong> y estar&aacute; ilustrado por Box Brow, siendo editado durante el mes de octubre. Pod&eacute;is ver algunas im&aacute;genes de la obra a continuaci&oacute;n:
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/tetris-creador-protagonistas-comic-alexey-pajitnov_1_4206630.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 05 Feb 2016 09:13:48 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Tetris y su creador, protagonistas de un comic]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Una película sobre Tetris?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/pelicula-tetris-historia-alexey-pajitnov_1_2370032.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/fadc4df8-e618-45d2-a339-580573064724_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Alexey Pajitnov creador de tetris"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El biopic contaría la historia de Alexey Pajitnov, creador del juego, y de cómo fue utilizado como elemento de propaganda en la Unión Soviética durante la Guerra Fría.</p></div><p class="article-text">
        Hace un a&ntilde;o aproximadamente, cientos de fans de <strong>Tetris</strong> se quedaron sorprendidos al saber que exist&iacute;a un proyecto de pel&iacute;cula basado en el juego. S&iacute;, por muy raro que parezca, una pel&iacute;cula de Tetris. Y aunque desde entonces no hemos sabido nada, ahora <a href="http://www.tracking-board.com/exclusive-brett-ratners-ratpac-entertainment-developing-tetris-origin-story/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">salta nueva</a> informaci&oacute;n que apuntan a una producci&oacute;n distinta, pero que tambi&eacute;n tendr&iacute;a como eje central este cl&aacute;sico de la industria del videojuego.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;En qu&eacute; consistir&iacute;a esta pel&iacute;cula? Al parecer, en el creador del videojuego, Alexey Pajitnov, y la historia que gira en torno a su concepci&oacute;n y desarrollo. Se tratar&iacute;a, en definitiva, de un biopic que narrar&iacute;a los inicios de esta leyenda digital, y no de una pel&iacute;cula de ciencia ficci&oacute;n o fantas&iacute;a, como muchos pueden temer. La pel&iacute;cula, todav&iacute;a sin t&iacute;tulo definido, seguir&iacute;a de esta forma la estela de filmes como La Red Social.
    </p><p class="article-text">
        De momento se cree que el proyecto estar&iacute;a en manos del director de X-Men 3, Brett Ratner, y de su socio, James Packer. Se desconocen m&aacute;s detalles, como los guionistas, reparto, etc., debido a la temprana fase en la que se encuentra la producci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; os parece la idea de este biopic? El planteamiento parece interesante, si tenemos en cuenta que Tetris naci&oacute; en plena Guerra Fr&iacute;a y fue utilizado como una herramienta de propaganda por la Uni&oacute;n Sovi&eacute;tica, lo que le provoc&oacute; graves problemas legales en Occidente. &iquest;Llegar&aacute; la pel&iacute;cula a ver la luz?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/pelicula-tetris-historia-alexey-pajitnov_1_2370032.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 19 Nov 2015 12:55:09 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[¿Una película sobre Tetris?]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El creador de Tetris recibirá el premio Honorífico en la Gala del Fun & Serious Game Festival]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/alexey-pajitnov-creador-tetris-premio-honorifico-serious-game-festival_1_2482308.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/fadc4df8-e618-45d2-a339-580573064724_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Alexey Pajitnov creador de tetris"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Alexey Pajitnov, el creador del inmortal Tetris, estará en Bilbao para recoger el Premio Honorífico que le otorgará el certamen.</p></div><p class="article-text">
        <a href="http://www.funandseriousgamefestival.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Fun &amp; Serious Game Festival</strong></a>&nbsp;se celebrar&aacute; entre el 26 de noviembre y el 1 de diciembre en <strong>Bilbao. </strong>Un evento se ha convertido por m&eacute;rito propio en uno de los mayores festivales de videojuegos de toda Europa y un punto de referencia dentro de la industria.
    </p><p class="article-text">
        Este a&ntilde;o el <strong>Premio Honor&iacute;fico</strong> le ser&aacute; otorgado a <a href="http://press.tetris.com/alexey-pajitnov/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Alexey Pajitnov</strong></a>, el creador del inmortal <strong>Tetris</strong>. Adem&aacute;s, Pajitnov actuar&aacute; como ponente en las <a href="http://www.funandseriousgamefestival.com/ponentes-vit-talks-2015/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">VIT Talks</a>, el ciclo de conferencias que se inauguran este a&ntilde;o en el marco del festival con las que se pretende acercar al p&uacute;blico a grandes figuras de la industria para compartir con ellos sus experiencias y servir como fuente de inspiraci&oacute;n y motivaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Tetris, que ha cumplido ya los 30 a&ntilde;os, ha acompa&ntilde;ado a varias generaciones en su larga trayectoria en el mundo del entretenimiento digital. &iquest;Un dato curioso? De d&oacute;nde procede su nombre, que es de la combinaci&oacute;n del prefijo num&eacute;rico griego &ldquo;tetra&rdquo; (que significa cuatro) y de la palabra &ldquo;tenis&rdquo;, el deporte favorito de Pajitnov.
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        El papel de Tetris ha sido vital en la industria del videojuego, no en vano est&aacute; disponible en m&aacute;s de 185 pa&iacute;ses, en m&aacute;s de 50 idiomas, y se han creado versiones para m&aacute;s de 50 plataformas diferentes. En su d&iacute;a, la versi&oacute;n original para GameBoy se vendi&oacute; en m&aacute;s de 35 millones de dispositivos. Actualmente, m&aacute;s de 425 millones de juegos de Tetris se han vendido en dispositivos m&oacute;viles y su &eacute;xito se extiende incluso a las redes sociales, ya que la versi&oacute;n TetrisBattle en Facebook se ha jugado m&aacute;s de 20.000 millones de veces, convirtiendo el juego en uno de los m&aacute;s populares de la plataforma.
    </p><p class="article-text">
        El director de Fun &amp; Serious Festival,<strong> Alfonso G&oacute;mez,</strong> ha comentado: &ldquo;<em>Estamos realmente orgullosos de anunciar que Alexey Pajitnov visitar&aacute; por primera vez Bilbao para asistir al Fun &amp; Serious Game Festival. Su presencia, junto a la de otras muchas personalidades de enorme prestigio en la industria, no hacen sino reforzar el importante papel que el festival juega actualmente en el mundo de los videojuegos, convirtiendo al Fun &amp; Serious Game Festival no ya en un referente nacional, sino internacional y en una cita obligada para los grandes actores de la industria</em>.&rdquo;
    </p><p class="article-text">
        A su vez Tetris ha tenido importantes reconocimientos entre investigadores, ya que el juego ha aparecido incluido en m&aacute;s 30 estudios cient&iacute;ficos a lo largo de los a&ntilde;os. Por ejemplo, en 1992 un estudio mostraba que jugar al Tetris ayudaba al cerebro a funcionar de manera m&aacute;s eficiente. Y en 2008 la doctora de Oxford Emily Holmes suger&iacute;a que el juego podr&iacute;a ayudar en la recuperaci&oacute;n de pacientes con trastornos por estr&eacute;s.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        El Premio Honor&iacute;fico reconoce la excelencia en el desarrollo del trabajo de personajes clave en la <strong>industria de los videojuegos</strong> que, en 2014 obtuvo unos ingresos que superaron los 75.000 millones de d&oacute;lares, cifra que cada vez se acerca m&aacute;s a la industria de cine que, seg&uacute;n las mismas estimaciones ingres&oacute; 90.000 millones de d&oacute;lares en 2014. Este premio se otorga dentro de la Gala de Premios Fun &amp; Serious, momento culmen del Fun &amp; Serious Game Festival, donde se entregan el resto de los galardones a los mejores videojuegos del a&ntilde;o.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Noelia Valbuena]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/alexey-pajitnov-creador-tetris-premio-honorifico-serious-game-festival_1_2482308.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 17 Sep 2015 11:20:05 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El creador de Tetris recibirá el premio Honorífico en la Gala del Fun & Serious Game Festival]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Festivales,Tetris]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El novelista erótico que ha convertido Clippy, el Apple Watch y los bloques de Tetris en objetos sexuales]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/novela-erotica-clippy-apple-watch-tetris-ciencia-ficcion_1_4299971.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/c561380d-ff1d-450f-b3f8-8e460bb2df2a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="El erotismo detrás de Clippy"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La literatura erótica no son solo personas que viven una noche de pasión. La tecnología también puede servir para despertar los deseos más profundos de un ser humano, y eso lo saben bien los escritores de la ciencia ficción erótica, aquellos que dotan de sensualidad y erotismo a relojes inteligentes, robots y cíborgs.</p></div><p class="article-text">
        Hubo un tiempo en el que abrir un documento de Word y empezar a escribir no eran tan sencillo como ahora. En cualquier momento pod&iacute;a aparecer un clip de ojos saltones que, de forma educada, preguntaba si necesit&aacute;bamos ayuda.
    </p><p class="article-text">
        M&aacute;s que ayudar, <strong>Clippy, el asistente de Microsoft Office, parec&iacute;a enervar a los usuarios</strong>. Tan molesta resultaba su presencia que el clip logr&oacute; colarse en <a href="http://content.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,1991915_1991909_1991755,00.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la lista de los 50 peores inventos de la revista Time en 2010</a>. Clippy hab&iacute;a dejado de aparecer mucho antes, <a href="http://knowyourmeme.com/memes/clippy" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">en la versi&oacute;n de 2003</a>, tras seis a&ntilde;os intentando ganarse el coraz&oacute;n de los usuarios sin mucho &eacute;xito.
    </p><p class="article-text">
        Parece que los encantos de Clippy han empezado a surtir efecto hace bien poco. <a href="http://www.amazon.com/Leonard-Delaney/e/B00E86C4B0/ref=ntt_athr_dp_pel_1" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Leonard Delaney</a>, un escritor canadiense de novela er&oacute;tica, <strong>ha convertido al ayudante de Microsoft en todo un icono sexual</strong>. En&nbsp;<a href="http://www.amazon.com/Conquered-Clippy-Erotic-Digital-Desires-ebook/dp/B00UJ01WBW/ref=cm_cr_pr_product_top" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">'Conquered by Clippy'</a>, Delaney cuenta la historia de Christie Aackerlund, una agente de polic&iacute;a que debe viajar a un remoto lugar para investigar un artefacto alien&iacute;gena.
    </p><p class="article-text">
        Acostumbrada a hacerlo todo por su cuenta, la protagonista acepta el encargo de la empresa de tecnolog&iacute;a m&aacute;s grande del mundo. Pero en lugar de un alien&iacute;gena, Christie se encuentra con Clippy, un sujetapapeles gigante de lo m&aacute;s servicial. A pesar del car&aacute;cter del clip, la independiente Christie acaba consintiendo. &ldquo;Clippy es aburrido, pero<strong> se da cuenta de sus propias limitaciones y de que tambi&eacute;n es un amante bien dado y flexible</strong>&rdquo;, nos cuenta Delaney.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Inmerso en el mundo de la novela er&oacute;tica desde 2012, no es la primera vez que&nbsp;Delaney utiliza personajes tan peculiares para protagonizar sus historias. 'Conquered by Clippy' es el segundo libro de la serie 'Digital Desires', una<strong> saga que el autor inici&oacute; con bloques gigantes de Tetris</strong>. En <a href="http://www.amazon.com/Taken-Tetris-Blocks-Digital-Desires-ebook/dp/B00QZJWD0U/ref=pd_sim_sbs_kstore_1?ie=UTF8&amp;refRID=1G7MGT6SEACV6YXY80CM" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">'Taken by the Tetris blocks</a>', las piezas del m&iacute;tico juego tambi&eacute;n terminan conquistando a la protagonista.
    </p><p class="article-text">
        Hace tan solo unas semanas, el escritor sac&oacute; a la venta su tercera historia. En<a href="http://www.amazon.com/Invaded-iWatch-Erotic-Digital-Desires-ebook/dp/B00V2WXYO4/ref=sr_1_4?s=digital-text&amp;ie=UTF8&amp;qid=1427786612&amp;sr=1-4&amp;keywords=digital+desires+leonard" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> 'Invaded by the iWatch'</a>, la hero&iacute;na de la saga se enamora del reloj inteligente que, de forma misteriosa, aterriza en la puerta de su casa. Pero, &iquest;por qu&eacute; estos personajes?
    </p><p class="article-text">
        Como explica Delaney a <a href="http://www.eldiario.es/hojaderouter" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">HojaDeRouter.com</a>, en la actualidad, de media, una persona utiliza entre tres y cuatro dispositivos adem&aacute;s de una docena de aplicaciones a lo largo del d&iacute;a. Al mismo tiempo,<strong> somos seres &ldquo;profunda y biol&oacute;gicamente er&oacute;ticos&rdquo;.</strong> La conclusi&oacute;n es suya: &ldquo;Exploro el cruce entre hombre y m&aacute;quina haci&eacute;ndome preguntas como '&iquest;y si esa m&aacute;quina tuviera pene?'&rdquo;.
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        El erotismo de la tecnolog&iacute;a
    </p><p class="article-text">
        Las singularidades narrativas del canadiense no son tan in&eacute;ditas como podr&iacute;a parecer. En el mundo de la novela er&oacute;tica hay un grupo de autores que se dedican a imaginar romances no solo entre humanos y dispositivos tecnol&oacute;gicos, sino tambi&eacute;n con y entre robots, alien&iacute;genas o c&iacute;borgs.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://blog.ceciliatan.com/?page_id=39" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Cecilia Tan</a>&nbsp;forma parte del club de escritores de la conocida <strong>ciencia ficci&oacute;n er&oacute;tica</strong>. Iniciada en el camino de la literatura hace algo m&aacute;s de veinte a&ntilde;os, comenz&oacute; cuando todav&iacute;a no se hab&iacute;a producido la fusi&oacute;n entre ambos g&eacute;neros. &ldquo;La ciencia ficci&oacute;n no permit&iacute;a el sexo y la pornograf&iacute;a y la er&oacute;tica no dejaba sitio a la ciencia ficci&oacute;n. De ah&iacute; que haya estado escribiendo, publicando y editando libros para unir ambos&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s de escribir sus propios relatos, Tan aglutina y publica historias de otros autores del g&eacute;nero. La escritora ha editado <strong>m&aacute;s de cien recopilaciones</strong>, y en muchas de ellas la tecnolog&iacute;a juega un papel destacado. Sirvan como ejemplo <a href="http://www.amazon.com/Sex-System-Technological-Stimulation-Machines/dp/B006G8CLQG" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">'Sex in the System'</a>, una antolog&iacute;a que integra relatos en torno a lo que se puede hacer con un dispositivo o el erotismo que hay detr&aacute;s de la voz electr&oacute;nica de un robot; o <a href="http://amzn.com/B003JMEN2W" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">'Queerpunk</a>', donde los implantes tecnol&oacute;gicos ofrecen mucho m&aacute;s que un solo uso.
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        <strong>&ldquo;Es un tema muy com&uacute;n en la ciencia ficci&oacute;n&rdquo;</strong>, afirma Tan. &ldquo;Ya hemos sido capaces de enamorarnos de otras personas con las que conectamos a trav&eacute;s de la tecnolog&iacute;a. Los humanos y su necesidad de amor y sexo no cambia&rdquo;. &ldquo;Por supuesto, es posible enamorarse de un robot&rdquo;, prosigue, &ldquo;sobre todo si le otorgamos comportamientos o cualidades humanas, porque entonces lo que vemos en el robot es humano&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Atributos que tambi&eacute;n subraya Delaney, y gracias a los cuales el escritor acaba cogiendo a sus personajes algo m&aacute;s que cari&ntilde;o. &ldquo;<strong>A veces quiero tener una relaci&oacute;n sexual con mis propios personajes</strong>&rdquo;, confiesa, &ldquo;pero entonces recuerdo que son personajes de ficci&oacute;n&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        ---------------
    </p><p class="article-text">
        Las im&aacute;genes de este art&iacute;culo son propiedad, por orden de aparici&oacute;n, de&nbsp;<a href="https://www.flickr.com/photos/isfullofcrap/5044067123/in/photolist-8FmY5Z-8FJaqx-7XFL8N-8FP5v3-7XCvkD-7XCEVr-4PpweW-8D5QRL-KowTc-65Qa9P-aEeXdp-4JAppu-bMqMo6-6VwacT-2KQefL-5XsFPp-e1vhqQ-uUgvW-iheXkA-8MvrmH-9ZKa4B-7cyGWc-4FoFqt-6ME2mf-asnprw-8BxpWD-xp3wE-6h55X-6LLHSB-7cyLit-7151Tq-oYSKHB-egbBdU-88Bva-7YJt7y-88Bwh-gaxSDq-A5qoj-72bt9Z-nJ4xag-e3c72E-P2DoM-7XTNC4-m57qKR-aYEpgz-9351WB-6mk2BY-a8fBGW-7XGcrE-7XCVV8" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Laurence Simon</a> (y <a href="https://www.flickr.com/photos/isfullofcrap/5039931633/in/photolist-8FmY5Z-65Qa9P-aEeXdp-4JAppu-bMqMo6-5XsFPp-e1vhqQ-8FJaqx-7XFL8N-8FP5v3-7XCvkD-7XCEVr-4PpweW-8D5QRL-KowTc-6VwacT-2KQefL-uUgvW-iheXkA-8MvrmH-9ZKa4B-6h55X-gaxSDq-72bt9Z-nJ4xag-7cyGWc-4FoFqt-6ME2mf-asnprw-8BxpWD-xp3wE-6LLHSB-7cyLit-7151Tq-oYSKHB-egbBdU-88Bva-7YJt7y-88Bwh-A5qoj-e3c72E-P2DoM-7XTNC4-m57qKR-aYEpgz-9351WB-6mk2BY-a8fBGW-7XGcrE-7XCVV8" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">2</a>),&nbsp;<a href="https://www.flickr.com/photos/jmlawlor/2294987464/in/photolist-4uNpPo-ccPqH-2xb1pS-6cfAbK-7eeYup-TJ5Zx-7Uxhx9-4vFr76-7n9P22-egwPJT-fEbu96-bj1K7n-dJCYCv-9bBigK-kkVZ-9VDSF3-dnLRgx-6q3uNX-7WiLQh-aDntJS-buHvrv-adM5Y9-9WK12c-8sFVVS-6VwvwU-auZo2V-buMaiV-7fPg5K-3Jt8V2-61AJHc-66V2y5-6DZR17-8pv3St-do35H7-b7zbAa-5YJpw4-8KjdRJ-eEuk9H-4QZk2U-gEmJF-82iX9r-abK6wQ-pbNJxn-4vavfY-aDiTqK-CRZe6-asRvJg-nD3Wvv-bjTVJs-dDEH75" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">John Lawlor</a> y<a href="https://www.flickr.com/photos/alex_la/6105774801/in/photolist-kkVZ-4Xu4Ja-6XbeEt-3522zm-68xMf3-aixG8k-7hess1-dMg6xj-7k87cJ-8ZZLQn-8VKhCx-89dRhN-7Djier-9amkMV-BUjp2-2bQu5v-o646eq-4WG1M5-ujsix-4aj2X5" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> Alex LA</a>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Pilar Chacón]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/novela-erotica-clippy-apple-watch-tetris-ciencia-ficcion_1_4299971.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 22 Apr 2015 13:24:49 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El novelista erótico que ha convertido Clippy, el Apple Watch y los bloques de Tetris en objetos sexuales]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Novela,Tetris,Ciencia ficción]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Si quieres jugar al Tetris en tu camiseta... puedes]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/quieres-jugar-tetris-camiseta-puedes_1_4766934.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/6f551462-4824-484e-9496-ea53cf541e81_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un usuario, aprovechando el 30º aniversario de la incombustible creación de Alexey Pajitnov, ha creado un sencillo dispositivo que permite jugar cómodamente en cualquier prenda de vestir.</p></div><p class="article-text">
        Por mucho que pasen los a&ntilde;os, <strong>Tetris</strong> sigue siendo un juego tan divertido, que resulta dif&iacute;cil que llegue a caer en el olvido. El juego, creado por <strong>Alexey Pajitnov</strong> en <strong>1984</strong> ha sido versionado en casi cualquier plataforma que recordemos y ha sido utilizado en extravagantes obras de arte y espectaculares fotomontajes, aunque nada comparado como el hackeo de unos estudiantes a uno de los edificios del Instituto de Tecnolog&iacute;a de Massachusetts para jugar una partida en la fachada utilizando las luces de cada piso.
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            </figure><p class="article-text">
        Ahora, aprovechando su 30&ordm; aniversario, <a href="https://www.youtube.com/channel/UCp5AVXyQgHU3xioBhjm4Uhw" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Marc Kerger</a>, un aficionado ha creado su propia prenda de vestir con el juego incorporado. En concreto se trata de una camiseta con un chip Arduino Uno, un set de 128 LEDs y cuatro pilas AA, material suficiente para poder iluminar y rotar las piezas que caen por la parte frontal de la camiseta.
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n comentaba Kerger: &ldquo;Siempre he querido tener una camiseta jugable, y bueno&hellip; al final acab&eacute; creando la m&iacute;a propia&rdquo;.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        <strong>Tetris</strong> cuenta con m&aacute;s de 425 millones de descargas de pago registradas y seg&uacute;n la empresa que gestiona la licencia, el juego tiene por lo menos otros 30 a&ntilde;os de recorrido por delante.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Jaime Pérez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/quieres-jugar-tetris-camiseta-puedes_1_4766934.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 08 Jul 2014 19:18:17 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Si quieres jugar al Tetris en tu camiseta... puedes]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Tetris]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Un Tetris jugable que se lleva puesto: la camiseta perfecta para animar cualquier sarao]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/noticias/tetris-aniversario-tradicion-camiseta-casero-programador_1_4785398.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f6662b0a-e414-42f4-a229-432eadad551e_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="El Tetris puede ayudarte a superar tus traumas"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El Tetris entró hace más de 30 años en nuestras vidas para quedarse. Ahora, gracias al ingeniero Marc Kerger, puedes llevarlo en una camiseta.</p></div><p class="article-text">
        El cl&aacute;sico <strong>Tetris </strong>ha hecho un gran trabajo adapt&aacute;ndose a los nuevos tiempos, y no solo desde la pantalla de un ordenador o la de un tel&eacute;fono m&oacute;vil. La idea m&aacute;s alocada y genial es el Tetris que va contigo a todas partes, pegado a tu cuerpo. Eso s&iacute;, tendr&aacute;s que jugar enfrente de un espejo o perder&aacute;s todas las partidas.
    </p><p class="article-text">
        Esta vez la consola es una <strong>camiseta</strong> y ha sido Marc Kerger, tirando de programaci&oacute;n y 'hardware', el creador de esta prenda jugable <a href="http://www.instructables.com/id/Pumpktris-The-Tetris-Pumpkin/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">inspirada en una calabaza Tetris.</a> 
    </p><p class="article-text">
        La obra frut&iacute;cola llevaba unos peque&ntilde;os <strong>cuadraditos tallados </strong>e iluminados por LEDs. El tallo funcioinaba como controlador y el dise&ntilde;o en su conjunto utilizaba la materia org&aacute;nica de la calabaza para, junto con una placa electr&oacute;nica, hacer funcionar el juego.  
    </p><p class="article-text">
        En su caso, Marc Kerger tambi&eacute;n ha utilizado una pantalla LED, una <strong>placa de Arduino,</strong> una bater&iacute;a y el simple dibujo de una camiseta cuyos elementos se conectan con el procesador.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        La camiseta solo necesita cuatro pilas AA recargables para poder alimentar el juego. Kenger no ha querido proporcionar instrucciones detalladas sobre c&oacute;mo desarrollarla, pero ha hecho un v&iacute;deo para demostrar c&oacute;mo funciona su creaci&oacute;n. 
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;La llevar&iacute;as por la calle o temes que atraiga a los ladrones?</strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>-------------------------------------------------</strong>
    </p><p class="article-text">
        Imagen principal: <a href="https://www.flickr.com/photos/conchur/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Conor Lawless</a>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Hoja de Router]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/noticias/tetris-aniversario-tradicion-camiseta-casero-programador_1_4785398.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 03 Jul 2014 10:02:16 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Un Tetris jugable que se lleva puesto: la camiseta perfecta para animar cualquier sarao]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Tetris]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Pasa del diván y juega al Tetris: el puzzle de los 80 ayuda a superar los traumas]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/software/tetris-terapia-estres-postraumatico-flashback-trauma_1_4791084.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f6662b0a-e414-42f4-a229-432eadad551e_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="El Tetris puede ayudarte a superar tus traumas (Foto: Conor Lawless | Flickr)"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El juego de puzzles más famoso del mundo es tan adictivo que ha dado nombre a un síndrome, el 'Efecto Tetris'. Pero no todo son malas noticias. El popular rompecabezas de los años 80 también tiene su parte positiva: puede ayudar a superar nuestros traumas.</p></div><p class="article-text">
        Es bastante probable que, en los &uacute;ltimos meses, hayas estado enganchado al juego de moda: Candy Crush. Es normal. Los juego crean adicci&oacute;n y, en este caso, <a href="http://www.abc.es/tecnologia/moviles-aplicaciones/20130808/abci-candy-crush-saga-adictivo-201308071929.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">es f&aacute;cil explicarlo</a>. Es incluso posible que, tras una de tus largas noches juntando caramelitos de colores hayas cerrado los ojos para intentar dormir y la repetici&oacute;n mental de posibles jugadas no te haya dejado pegar ojo.
    </p><p class="article-text">
        Este caso igual ya no es tan normal. Pero desde luego, no es algo nuevo. Es, sin exagerar, algo tan antiguo como el Tetris. Es m&aacute;s, lo que te pasa tiene un nombre y se lo debe al <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Tetris" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">popular juego creado por Aleks&eacute;i P&aacute;zhitnov</a>. Se trata del <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Efecto_Tetris" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>&lsquo;Efecto Tetris&rsquo;</strong></a> y, a pesar de que no parezca muy saludable, puede tener sus ventajas, como ayudarte a superar momentos traum&aacute;ticos.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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        Creando adicci&oacute;n desde los a&ntilde;os 80
    </p><p class="article-text">
        El &lsquo;Efecto Tetris&rsquo; es la consecuencia que tienen ciertas actividades capaces de colarse en el pensamiento de aquellos que les han dedicado mucho tiempo y que, a causa de este s&iacute;ndrome, tienen im&aacute;genes mentales e incluso sue&ntilde;os relacionados con ellas.
    </p><p class="article-text">
        Si pasaste a&ntilde;os pegado a tu Game Boy colocando tetr&oacute;minos, lo m&aacute;s probable es que en esa etapa vieras piezas de Tetris por todas partes, e incluso que imaginases todo lo que te rodea como una gran pantalla tridimensional en la que jugar a una de las <a href="http://www.pixfans.com/tetris-versiones-historia-y-curiosidades/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">decenas de versiones del juego.</a>
    </p><p class="article-text">
        De una forma u otra, el juego popularizado por Nintendo marc&oacute; la vida de multitud de jugadores. Tanto es as&iacute; que hay incluso pel&iacute;culas que analizan el fen&oacute;meno Tetris desde el punto de vista de aquellos cuya vida ha sido una sucesi&oacute;n de filas desintegradas, como '<a href="http://yorokobu.es/buscando-el-nirvana-en-una-partida-de-tetris/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Ecstasy of Order'</a> o el peque&ntilde;o documental '<a href="http://hypervocal.com/entertainment/2011/meet-james-clewett-world-champion-and-tetris-addict/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Confesiones de un adicto al Tetris'</a>, donde el campe&oacute;n mundial de 1999 cuenta c&oacute;mo su obsesi&oacute;n por el juego sovi&eacute;tico ha sido determinante a lo largo de su vida.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        Terapia Tetris
    </p><p class="article-text">
        Una vez asumida tu adicci&oacute;n, llegan las buenas noticias. El juego creado en una <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Electr%C3%B3nika_60" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Electronika 60</a> es beneficioso para la salud. Al menos, si sufres un <a href="http://pendientedemigracion.ucm.es/info/seas/comision/tep/tep/index.htm" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Trastorno de Estr&eacute;s Postraum&aacute;tico (TEP)</a>. Un <a href="http://www.ox.ac.uk/media/news_stories/2010/101111.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">grupo de investigadores de la Universidad de Oxford</a> quiso demostrar que el Tetris pod&iacute;a servir como &ldquo;vacuna&rdquo; contra los s&iacute;ntomas del TEP. En concreto, los investigadores defend&iacute;an que dedicarle 10 minutos al juego de P&aacute;zhitnov despu&eacute;s de vivir un momento traum&aacute;tico ayuda a reducir el n&uacute;mero de &lsquo;flashbacks&rsquo; posteriores.
    </p><p class="article-text">
        Para demostrarlo, se realiz&oacute; un experimento &ndash; <a href="http://www.plosone.org/article/info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0004153" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">cuyos resultados fueron publicados en PLoS One </a>- con cuarenta personas, divididas en dos grupos de veinte. Ambos grupos tuvieron que plantarse ante una perturbadora grabaci&oacute;n de doce minutos en la que se pod&iacute;an ver tr&aacute;gicos accidentes, con heridos y muertos. Tras treinta minutos de descanso, cada uno de los grupos &ndash; formados por personas sanas - ten&iacute;a que acometer una tarea distinta.
    </p><p class="article-text">
        Uno de los grupos ten&iacute;a que jugar a la versi&oacute;n para PC del Tetris durante diez minutos, mientras que el otro grupo no ten&iacute;a que hacer nada durante ese tiempo. Durante la semana siguiente, los participantes deb&iacute;an contabilizar en un diario el n&uacute;mero de &lsquo;flashbacks&rsquo; en los que reviv&iacute;an la experiencia traum&aacute;tica que hab&iacute;an contemplado.
    </p><p class="article-text">
        Los datos resultaron confirmar la hip&oacute;tesis de los investigadores. Aquellos que hab&iacute;an dedicado diez minutos a jugar media hora despu&eacute;s de el suceso traum&aacute;tico hab&iacute;an revivido ese momento en menos ocasiones que aquellos que no realizaron ninguna actividad.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        &iquest;Puro entretenimiento?
    </p><p class="article-text">
        Este primer experimento parec&iacute;a dejar claro el efecto positivo del Tetris, pero tambi&eacute;n creaba numerosos interrogantes. &iquest;Tiene el puzzle m&aacute;s famoso del mundo unas propiedades especiales o se pueden combatir los efectos del TEP con cualquier otro juego? &iquest;Es necesario jugar media hora despu&eacute;s de haber atravesado una experiencia dura? &iquest;No ser&aacute; que olvidamos las im&aacute;genes de lo vivido porque tenemos algo con lo que entretenernos?
    </p><p class="article-text">
        Para responder a estas cuestiones, los investigadores de la Universidad de Oxford realizaron un segundo estudio - <a href="http://www.plosone.org/article/info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0013706" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">tambi&eacute;n publicado posteriormente en PLoS One </a>- en el que sesenta participantes, divididos en tres grupos, vieron la misma grabaci&oacute;n que en el primer caso. Despu&eacute;s, cada grupo tuvo una tarea distinta: los componentes de uno de ellos jugaron al Tetris, los del segundo grupo no hicieron nada y los del nuevo grupo jugaron durante diez minutos al popular juego de preguntas <a href="http://pub-quiz-machine-2008.software.informer.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Pub Quiz Machine 2008</a>. 
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        En este caso los datos fueron a&uacute;n m&aacute;s reveladores. Obviamente, los resultados de los dos primeros grupos se repitieron, pero los datos del grupo que jug&oacute; al Pub Quiz desvelaron unos datos peores que los del grupo que no ten&iacute;a ninguna tarea durante diez minutos. Por ello, los investigadores dedujeron que jugar a seg&uacute;n que juegos tras vivir un suceso traum&aacute;tico puede llegara ser perjudicial.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Si bien jugar al Tetris puede reducir los 'flashbacks', hemos demostrado que no todos los juegos de ordenador tienen este efecto beneficioso. Algunos incluso pueden tener un efecto perjudicial sobre la forma en que las personas hacen frente a los recuerdos traum&aacute;ticos&rdquo;,<a href="http://www.ox.ac.uk/media/news_stories/2010/101111.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> aseguraba la doctora Emily Ho,es, directora del proyecto</a>.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, se repiti&oacute; el experimento dejando cuatro horas de descanso y los resultados volvieron a repetirse, demostrando que el efecto del Tetris sigue siendo beneficioso incluso varias horas despu&eacute;s de presenciar un suceso traum&aacute;tico.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Por qu&eacute;?
    </p><p class="article-text">
        Los investigadores de la Universidad de Oxford acertaron con sus hip&oacute;tesis, pero a&uacute;n estaba sin responder la principal pregunta: &iquest;por qu&eacute; el n&uacute;mero de 'flashbacks' se reduce con seg&uacute;n qu&eacute; juegos? En este sentido, los investigadores consideran que la mente tiene dos canales independientes: uno sensorial - se ocupa de lo que percibimos de nuestro alrededor a trav&eacute;s de los sentidos - y el otro es conceptual - encarg&aacute;ndose de que lo que percibe el otro canal tenga un significado.
    </p><p class="article-text">
        Los dos canales funcionan de forma equilibrada hasta que una situaci&oacute;n traum&aacute;tica nos supera y rompe dicho equilibrio. El canal sensorial supera al conceptual, por lo que la informaci&oacute;n que vemos y o&iacute;mos se repite en nuestra mente en forma de 'flashbacks'. Sin embargo, si poco despu&eacute;s de vivir el suceso traum&aacute;tico ocupamos el canal sensorial con cualquier otra informaci&oacute;n (jugar al Tetris, por ejemplo), lo que percibimos antes y lo que percibimos mientras jugamos luchar&aacute; por ocupar el espacio limitado del canal, reduciendo considerablemente el n&uacute;mero de recuerdos traum&aacute;ticos involuntarios.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        El efecto es diferente con juegos como Pub Quiz, ya que, al contener informaci&oacute;n le&iacute;da que requiere del canal conceptual, compite con el significado del trauma y, en lugar de reducirlo, aumenta el n&uacute;mero de im&aacute;genes revisitadas.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; que no te sientas culpable por desempolvar la Game Boy o instalar en tu m&oacute;vil alguna versi&oacute;n del cl&aacute;sico Tetris. Cierto es que tu productividad se va a ver afectada, pero tambi&eacute;n puedes ahorrarte una pasta en psic&oacute;logos.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Hernández]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/software/tetris-terapia-estres-postraumatico-flashback-trauma_1_4791084.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 06 Jun 2014 15:05:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Pasa del diván y juega al Tetris: el puzzle de los 80 ayuda a superar los traumas]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Tetris,Terapia,Psiquiatría]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Éste es el Tetris de la nueva generación]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/xbox_one/tetris-nueva-generacion_1_4838809.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/5fc6df4e-cb63-4eec-8f50-6261c600a02e_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Ubisoft se hizo con los derechos de Tetris a principios de año, y ahora es cuando hace valer la licencia lanzando su particular visión del juego. Tetris cumple 30 años mañana mismo.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Ubisoft </strong>ha anunciado la <em>versi&oacute;n definitiva</em> de archiconocido <strong>Tetris </strong>para PC, Xbox One y PS4. La versi&oacute;n para consolas se prevee para este verano, a modo de t&iacute;tulo descargable, como para celebrar el <strong>30 aniversario</strong> de la franquicia. Los que deseen probarlo en PC deber&aacute;n esperar hasta el oto&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        Entre las novedades destacan los modos multijugador, que se incluir&aacute;n en los nuevos tipos de juego: Marathon, Endless, Ultra, Sprint, Battle y Power-Up Battle. Ubisoft anunci&oacute; que hab&iacute;a comprado la licencia de Tetris en enero, aunque esta es la primera vez que hablan m&aacute;s en profundidad de sus intenciones para con la misma.
    </p><p class="article-text">
        <em>&ldquo;Estamos muy emocionados de empezar a trabajar en esta marca de nombre mundial&rdquo;</em>, dijo el jefe de Ubisoft, Yves Guillemot. <em>&ldquo;No podemos esperar para combinar la experiencia de Ubisoft con las capacidades de las consolas de nueva generaci&oacute;n para crear una emocionante experiencia en un nuevo Tetris para sus fans.&rdquo;</em>
    </p><p class="article-text">
        A t&iacute;tulo personal, ya estoy echando de menos a los cosacos bailando y toda la colecci&oacute;n de temas musicales del original...
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[David Lebrato, David Lebrato]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/xbox_one/tetris-nueva-generacion_1_4838809.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 05 Jun 2014 15:55:08 +0000]]></pubDate>
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