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    <title><![CDATA[elDiario.es - Atari]]></title>
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    <description><![CDATA[elDiario.es - Atari]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Cuarenta años de los 'marcianitos' que conquistaron las recreativas de los 80]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/software/cuarenta-anos-marcianitos-conquistaron-recreativas_1_2057464.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/9ef49a6d-4761-49ab-aee7-490de52d9157_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Antes de en marcianitos, su creador pensó en tanques y aviones de guerra"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El videojuego</p><p class="subtitle">Space Invaders</p><p class="subtitle">vio la luz en junio de 1978 para revolucionar el</p><p class="subtitle">arcade</p><p class="subtitle">y convertirse en un símbolo de la industria japonesa. Su diseñador, Tomohiro Nishikado, se inspiró en</p><p class="subtitle">Star Wars</p><p class="subtitle">La guerra de los mundos</p><p class="subtitle">para crear los monigotes e introdujo por primera vez la posibilidad de guardar la puntuación en las máquinas y la posibilidad de que los enemigos respondiesen a los disparos.</p></div><p class="article-text">
        A finales de la d&eacute;cada de los 70, Jap&oacute;n viv&iacute;a una inaudita escasez de monedas de 100 yenes. Una extendida leyenda, m&aacute;s cercana al mito que a la realidad, cuenta que el culpable de la falta de calderilla no era otro que <strong>un reci&eacute;n llegado videojuego que supondr&iacute;a una aut&eacute;ntica revoluci&oacute;n</strong> y que acabar&iacute;a con la crisis que la industria viv&iacute;a desde 1977. El p&uacute;blico, cansado del m&iacute;tico <strong>Pong</strong> y de sus innumerables clones, encontr&oacute; en el nuevo t&iacute;tulo una excusa para volver a los recreativos.
    </p><p class="article-text">
        Comenzaba as&iacute; <strong>la edad de oro del</strong> <em><strong>arcade</strong></em><em>,</em> protagonizada por unos marcianitos pixelados y una sola nave especial preparada para carg&aacute;rselos a todos: <em><strong>Space Invaders </strong></em>conquist&oacute; a aficionados de todo el mundo con una idea sencilla pero tremendamente innovadora para la &eacute;poca, haci&eacute;ndose un hueco en la lista de t&iacute;tulos que han marcado un antes y un despu&eacute;s en el sector, junto con el antes citado <em>Pong</em> y el inolvidable <em>Pac-Man</em>.
    </p><p class="article-text">
        El juego, que acaba de celebrar su cuadrag&eacute;simo aniversario, vio la luz en junio de 1978, <strong>lanzado por la empresa Taito y concebido por el dise&ntilde;ador Tomohiro Nishikado </strong><a href="https://www.taito.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Taito</a><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Tomohiro_Nishikado" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Tomohiro Nishikado</a>como uno de los primeros integrantes del g&eacute;nero de disparos. Con pocos ejemplos y normas que seguir en un terreno a&uacute;n yermo, este pionero japon&eacute;s se inspir&oacute; en t&iacute;tulos previos de la desarrolladora estadounidense Atari y de la firma donde trabajaba y en pel&iacute;culas como <em>Star Wars </em>o <em>La guerra de los mundos</em>.
    </p><p class="article-text">
        La idea inicial de Nishikado, sin embargo, no era poner en pantalla hordas de extraterrestres, sino que <strong>pens&oacute; en utilizar figuras b&eacute;licas como tanques, aviones y soldados</strong>. Mientras que los primeros no encajaban bien con la din&aacute;mica del juego, los &uacute;ltimos planteaban a este artista tecnol&oacute;gico cuestiones morales. Fue entonces cuando se fij&oacute; en la popular franquicia gal&aacute;ctica y la obra de H. G. Wells y <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Marciano_(La_guerra_de_los_mundos)" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">sus criaturas marcianas</a> similares a los pulpos para crear sus entra&ntilde;ables alien&iacute;genas.
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        <em>Space Invaders</em> <strong>marc&oacute; varios hitos</strong>. Por un lado, fue el primer t&iacute;tulo en asignar a los jugadores varias vidas, en asociar la obtenci&oacute;n de puntos a la progresi&oacute;n y en introducir la posibilidad de guardar las puntuaciones en la m&aacute;quina <em>arcade</em>, convirti&eacute;ndolas en un indicador de la habilidad del usuario. Populariz&oacute; de este modo <strong>el concepto de puntuaci&oacute;n m&aacute;s alta (high score)</strong><em>high score</em> entre sus fans, que volv&iacute;an una y otra vez a la misma recreativa para batir los r&eacute;cords de sus rivales.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, a&ntilde;ad&iacute;a un grado de complejidad que no entra&ntilde;aba ninguno de sus escasos predecesores: e<strong>l jugador no era el &uacute;nico capaz de disparar</strong>, sino que, por primera vez, el objetivo de sus balas virtuales era capaz de responder al ataque. Nishikado tambi&eacute;n fue pionero en colocar barreras de protecci&oacute;n, en emplear una curva de dificultad progresiva y ascendente durante el juego y en <strong>utilizar una m&uacute;sica de fondo continua, din&aacute;mica y que cambiaba en ciertas situaciones</strong>, como cuando se acercaba el enemigo.
    </p><p class="article-text">
        Los encantos del t&iacute;tulo japon&eacute;s desviaron la atenci&oacute;n de la industria de los videojuegos de deportes inspirados en el <em>Pong</em> y basados en situaciones del mundo real, abriendo la puerta a <strong>un universo de escenarios fant&aacute;sticos y acci&oacute;n</strong> que ha sido el germen a multitud de aventuras posteriores, desde los <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Asteroids" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Asteroids de Atari</a> hasta franquicias m&aacute;s recientes como <em>Call of Duty</em>.
    </p><h3 class="article-text">Cuando los videojuegos se desarrollaban en el hardware</h3><p class="article-text">
        <em>hardware</em>M&aacute;s all&aacute; de las cuestiones de dise&ntilde;o, uno de los objetivos de Nishikado era desarrollar el videojuego directamente en el microordenador con el que trabajaba y no a trav&eacute;s del <em>hardware</em>. Hasta entonces, lo habitual era <strong>crear los programas integrando diferentes componentes electr&oacute;nicos y circuitos en una placa de arcade</strong><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Placa_de_arcade" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una placa de arcade</a>. Si bien las limitaciones impuestas por la escasa capacidad de los microprocesadores de la &eacute;poca no le permitieron cumplir del todo su deseo, el dise&ntilde;ador consigui&oacute; confeccionar sus propias herramientas y personalizar el <em>hardware</em> combinando tecnolog&iacute;a japonesa y estadounidense.
    </p><p class="article-text">
        El resultado, sin embargo, no fue exactamente el que esperaba: <strong>el sistema no ten&iacute;a la potencia suficiente para mostrar gr&aacute;ficos a color</strong> y los marcianitos se mov&iacute;an demasiado despacio para su gusto. Pero descubri&oacute; que, cuantos m&aacute;s enemigos destru&iacute;a el jugador, m&aacute;s r&aacute;pido se procesaban (y mov&iacute;an) los restantes. As&iacute; es que, en lugar de redise&ntilde;ar el juego para compensar el aumento gradual de velocidad de los extraterrestres, lo dej&oacute; como un desaf&iacute;o m&aacute;s para los usuarios.
    </p><p class="article-text">
        Las m&aacute;quinas que Taito lanz&oacute; por primera vez en Jap&oacute;n mostraban gr&aacute;ficos monocrom&aacute;ticos, aunque las pantallas parec&iacute;an tener color debido a una l&aacute;mina de diversas tonalidades que llevaban superpuesta. En todas sus versiones, repartidas por medio mundo, <strong>las paredes exhib&iacute;an pinturas de paisajes estelares y extra&ntilde;as criaturas humanoides que en nada se parec&iacute;an a los monigotes del juego</strong>. Los artistas se hab&iacute;an basado para crearlas en el primer t&iacute;tulo de la obra, <em>Space Monsters</em>, de ah&iacute; las diferencias.
    </p><p class="article-text">
        Poco despu&eacute;s de su estreno, <em>Space Invaders</em> se convirti&oacute; en un &eacute;xito absoluto que proporcion&oacute; a la firma nipona ping&uuml;es beneficios. A finales de 1978, la empresa hab&iacute;a instalado 100.000 m&aacute;quinas en todo el pa&iacute;s y <strong>se hab&iacute;a embolsado 600 millones de d&oacute;lares</strong> (algo m&aacute;s de 515 millones de euros al cambio actual).
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        En cuatro a&ntilde;os, el n&uacute;mero de aparatos en todo el mundo ascendi&oacute; a 400.000 y la cifra monetaria a 3.800 millones de d&oacute;lares (unos 3263 millones de euros), convirti&eacute;ndose en <strong>el videojuego m&aacute;s rentable de todos los tiempos y superando por entonces en ingresos</strong>, incluso, a la pel&iacute;cula <em>Star Wars</em>. Su popularidad fue tal que era el &uacute;nico t&iacute;tulo que permit&iacute;a a los compradores de una m&aacute;quina <em>arcade</em> amortizar su precio en tan solo un mes.
    </p><p class="article-text">
        <em>Space Invaders</em> sirvi&oacute; de adelanto a la <strong>explosi&oacute;n de la industria japonesa del videojuego</strong> que, pr&aacute;cticamente, supondr&iacute;a una invasi&oacute;n cultural en Estados Unidos. A pesar de que los aficionados disfrutaban con los regalos que llegaban de Asia, los ciudadanos del gigante occidental miraban con recelo al otro lado del Pac&iacute;fico mientras defend&iacute;an el poder del individualismo americano frente a la eficacia del corporativismo nip&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Pero en la industria sab&iacute;an que el mercado japon&eacute;s produc&iacute;a tantos t&iacute;tulos como el estadounidense o el europeo. De hecho, <strong>Space Invaders se convirti&oacute; en uno de los &eacute;xitos de la productora de videojuegos estadounidense Atari</strong><em>Space Invaders</em>, que acabar&iacute;a perdiendo su posici&oacute;n dominante en 1983, en parte, debido a que las producciones patrias hab&iacute;an dejado de interesar al p&uacute;blico. Pocos a&ntilde;os despu&eacute;s, Nintendo y sus consolas ocupar&iacute;an de alguna manera el puesto hegem&oacute;nico dejado por la firma.
    </p><p class="article-text">
        Con el paso de los a&ntilde;os, <strong>los marcianitos de Nishikado se han convertido en un s&iacute;mbolo e inspirado diferentes leyendas y rumores</strong>, como el que habla del despilfarro en monedas de los nipones. Otro asegura que acud&iacute;an tantos jugadores a los recreativos que se formaban grandes colas, a pesar de que hubiese muchas m&aacute;quinas. Ya estuvieran realmente esperando su turno o simplemente mirando, lo cierto es que estas aglomeraciones pudieron haber inspirado los encuentros y competiciones del mundillo.
    </p><p class="article-text">
        Aunque no fue el primero videojuego de disparos &mdash;el MIT se hab&iacute;a adelantado en los 60 con <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Spacewar!" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Spacewar!</a>&ldquo;&mdash;, s&iacute; puede considerarse uno de los m&aacute;s imitados. Existen <a href="https://www.giantbomb.com/space-invaders/3030-5099/similar-games/?xid=PS_smithsonian" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>m&aacute;s de un centenar</strong></a><strong> de clones</strong> e incluso al menos uno publicitario, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Pepsi_Invaders?xid=PS_smithsonian" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Pepsi Invaders</em></a>. Puede que sea complicado, a estas alturas, matar a los marcianitos del <em>Space Invaders </em>original en una m&aacute;quina <em>arcade</em> de la &eacute;poca, pero los m&aacute;s curiosos o nost&aacute;lgicos siempre pueden bucear en internet en busca de alg&uacute;n simulador para pasar un buen rato disparando a los monigotes concebidos por Nishikado.
    </p><p class="article-text">
        ------------------------------------------------
    </p><p class="article-text">
        Las im&aacute;genes de este reportaje son propiedad, por orden de aparici&oacute;n, de <a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Space_Invaders_-_Midway%27s.JPG" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Jordiferrer</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Tomohiro_Nishikado#/media/File:Tomohiro-nishikado.jpg" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Jordan </a>y <a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tilt_byte_-_11.jpeg" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Coentor</a>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Lucía Caballero]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/software/cuarenta-anos-marcianitos-conquistaron-recreativas_1_2057464.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 25 Jun 2018 11:28:50 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Cuarenta años de los 'marcianitos' que conquistaron las recreativas de los 80]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Atari]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Te jugarías el sueldo a los marcianitos? Este director de Atari sí lo hizo]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/atari-larry-kaplan-george-kiss-partida-defender_1_4151284.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/fbf6d57d-f5cd-4060-91ae-f3410d117cff_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="¿Te atreverías a jugarte tu sueldo jugando una partida a Defender?"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Las bravuconadas siempre empiezan de la misma forma: “¿A que no tienes lo que hay que tener?” Y ya esta el cebo mordido. Esto mismo le ocurrió un día a George Kiss, el directivo de Atari a cargo del 'software' de la primera videoconsola de la firma. Su superior le hizo una propuesta para fijar su nuevo salario: aceptar la cantidad que le ofrecía o jugar una partida a Defender y que su puntuación fuera su sueldo. ¿Quieres saber lo que eligió?</p></div><p class="article-text">
        Son innumerables las leyendas y an&eacute;cdotas que existen en torno a <strong>Atari</strong>, una compa&ntilde;&iacute;a que marc&oacute; un antes y un despu&eacute;s en la historia de los videojuegos. Y no solo por sus creaciones, sino tambi&eacute;n por la singular forma en que se originaban. M&aacute;s all&aacute; del impacto que supuso su primera <strong>videoconsola</strong> (la m&iacute;tica <strong>Atari 2600 o VCS</strong>) o la revoluci&oacute;n que provoc&oacute; poder jugar en casa a <strong>PONG o Breakout</strong>, los fundadores de la firma consiguieron crear un clima de trabajo donde reinaba la improvisaci&oacute;n y nadie se arrugaba a la hora de dar rienda suelta a su creatividad. De ah&iacute; que se vivieran tantas y tantas situaciones disparatadas.
    </p><p class="article-text">
        En la compa&ntilde;&iacute;a que fundaron <strong>Nolan Bushnell y Ted Dabney</strong> en 1972, los videojuegos eran mucho m&aacute;s que el producto. Sus creaciones, adem&aacute;s de ser uno de los pasatiempos favoritos de los empleados, formaban parte indispensable del propio funcionamiento de Atari. Tanto es as&iacute; que, en ciertas situaciones, llegaban a convertirse en un elemento primordial a la hora de tomar decisiones.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; ocurri&oacute; cuando la firma decidi&oacute; abordar la adaptaci&oacute;n del m&iacute;tico Breakout, un cl&aacute;sico de las recreativas, a su primera videoconsola, la ya citada Atari VCS. Eran tantos los trabajadores que quer&iacute;an tomar partido que uno de los responsables del proyecto tuvo que zanjar la situaci&oacute;n de la manera menos convencional. &ldquo;Ya es suficiente. <strong>Id a la m&aacute;quina y jugad al Breakout</strong>&rdquo;,&nbsp;escuch&oacute; George Kiss decir a alg&uacute;n mandam&aacute;s en la oficina. &ldquo;Una partida cada uno. El que saque la puntuaci&oacute;n m&aacute;s alta lo hace&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El propio George Kiss vivi&oacute; una situaci&oacute;n a&uacute;n m&aacute;s sorprendente con una partida de por medio. El que fuera director del departamento de 'software' de la VCS no tuvo el m&aacute;s m&iacute;nimo reparo en <strong>jugarse su sueldo matando extraterrestres</strong> a bordo de una nave espacial. A su superior, el famoso Larry Kaplan, no se le ocurri&oacute; mejor forma de negociar un posible aumento que retarle a una partida de Defender. El resultado marcar&iacute;a la cifra que iba a figurar en su pr&oacute;xima n&oacute;mina.
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    </figure><p class="article-text">
        En una empresa que premiaba la genialidad a la hora de contratar a sus trabajadores, como <a href="http://www.eldiario.es/hojaderouter/emprendedores/Apple-Atari-creatividad-emprendimiento-Nolan_Bushnell-personal-recursos_humanos-Steve_Jobs-talento_0_276122664.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el propio Nolan Bushnell ha afirmado en m&uacute;ltiples ocasiones</a>, Kaplan no dud&oacute; en jugarse el tipo con George Kiss aunque hubiera dinero de por medio. Por aquel entonces, Kaplan hab&iacute;a regresado a Atari tras fundar Activision para participar en el desarrollo del 'hardware' de una nueva plataforma. Al menos eso cre&iacute;a... Las promesas de sus superiores se desvanecieron por el camino y acab&oacute; ocupando el puesto de vicepresidente de 'software', justo por encima de Kiss. Una situaci&oacute;n que a &eacute;l, <a href="http://www.onceuponatari.com/archives/gamestm/080205.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">seg&uacute;n contaban</a>, no le motivaba demasiado, pues fundamentalmente su papel era asistir a reuniones.
    </p><p class="article-text">
        Como no le contentaba su rol, decidi&oacute; encontrar alicientes en otros aspectos de su cargo. Cuando lleg&oacute; el momento de evaluar el trabajo de George Kiss para ofrecerle una renovaci&oacute;n y <strong>una subida de sueldo</strong>, Kaplan vio una oportunidad de oro para a&ntilde;adir algo de diversi&oacute;n a su trabajo. No sabemos si previamente lo consult&oacute; o no con sus superiores, pero su decisi&oacute;n fue que la osad&iacute;a de Kiss fuera lo que decantase la balanza a un lado u otro.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute;, cuando ambos se reunieron, el vicepresidente le dijo a su subalterno: &ldquo;Lo est&aacute;s haciendo bien, as&iacute; que voy a darte a elegir. <strong>Puedes coger un aumento de XXXXX d&oacute;lares [la cifra se desconoce] o puedes jugar una partida de Defender</strong> y t&uacute; puntuaci&oacute;n final ser&aacute; tu nuevo salario. &iquest;Qu&eacute; me dices, George?&rdquo;. Y George, sin dudarlo, dijo que s&iacute;. &ldquo;Vamos a jugar a Defender&rdquo;, respondi&oacute; acto seguido. Como era de esperar, el resultado que obtuvo fue elevado, por lo que Larry Kaplan tuvo que cumplir su palabra y ponerle un salario a la altura de su destreza dando caza a extraterrestres.
    </p><p class="article-text">
        Algunos a&ntilde;os m&aacute;s tarde, preguntaron a Kaplan si hab&iacute;a hecho esa misma oferta a alg&uacute;n otro empleado de Atari y si ten&iacute;a la certeza, cuando tom&oacute; la decisi&oacute;n, de que George Kiss ser&iacute;a incapaz de desplumar a la compa&ntilde;&iacute;a. &ldquo;No, nunca hice otra oferta como esa y s&iacute;, era una apuesta segura con George. Defender es un juego particularmente dif&iacute;cil de dominar y yo sab&iacute;a de sus altas puntuaciones&rdquo;, contest&oacute; la leyenda de los videojuegos.
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        Como buen jefe, seguro que ya se hab&iacute;a percatado de que Kiss no pod&iacute;a pasar ni un solo d&iacute;a sin acudir a la sala de juegos. <a href="http://www.onceuponatari.com/archives/gamestm/080205.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Como &eacute;l mismo cuenta en el documental 'Once Upon Atari'</a>, obra de referencia para entender la compa&ntilde;&iacute;a que fundaron Bushnell y Dabney, los videojuegos no eran solo el producto que creaban y vend&iacute;an, ni siquiera un elemento m&aacute;s a la hora de tomar decisiones, sino que para algunos hab&iacute;an llegado a convertirse en todo un ritual.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Cada ma&ntilde;ana, cuando llegaba a trabajar, me iba directamente a la sala de juegos y no sal&iacute;a hasta que consegu&iacute;a m&aacute;s de 100.000 puntos een <strong>Defender, Robotron</strong><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Robotron:_2084" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Robotron</a> y <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Millipede" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Millipede</strong></a>&rdquo;, contaba George Kiss. Hab&iacute;a ocasiones en que lograba estar en su puesto de trabajo en apenas 30 minutos, pero otras veces iba directamente a comer. Aquel era <strong>su triatl&oacute;n diario</strong> <strong>de vieojuegos</strong>. No le importaba lo m&aacute;s m&iacute;nimo el trabajo que podr&iacute;a acumularse o a qu&eacute; hora iba a poder salir de la oficina. Sab&iacute;a que antes de empezar a programar, a cumplir con aquello por lo que le pagaban, ten&iacute;a que realizar ese ceremonial.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; era trabajar en Atari. Una compa&ntilde;&iacute;a en la que la creatividad y la improvisaci&oacute;n demostraron dar muy buenos resultados, marcando un antes y un despu&eacute;s en la historia de los videojuegos. &iquest;Que un maloliente <strong>Steve Jobs</strong>, que all&iacute; consigui&oacute; su primer trabajo, daba problemas y sus compa&ntilde;eros se quejaban? Se creaba un turno de noche para &eacute;l donde lograba crear, con la inestimable colaboraci&oacute;n de su socio <strong>Steve Wozniak</strong>, un nuevo &eacute;xito para la firma como fue Breakout.
    </p><p class="article-text">
        No sabemos si los fundadores de Apple tambi&eacute;n se pasaban el d&iacute;a metidos en la sala de videojuegos. Lo que s&iacute; tenemos claro es que all&iacute; se lo debieron pasar en grande y que las bravuconadas se pagaban muy, muy caras.
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    </figure><p class="article-text">
        --------
    </p><p class="article-text">
        Las im&aacute;genes de este art&iacute;culo son propiedad de&nbsp;<a href="https://www.flickr.com/photos/goodrob13/17198057280/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Rob DiCaterino</a> y <a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Four_Arcade_Games.jpg" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Wikimedia</a>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[José Luis Avilés]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/atari-larry-kaplan-george-kiss-partida-defender_1_4151284.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 19 Feb 2016 12:33:33 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[¿Te jugarías el sueldo a los marcianitos? Este director de Atari sí lo hizo]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Atari,Defensa,Sueldos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Clásicos de Atari gratis en tu navegador]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/clasicos-atari-gratis-navegador_1_4184649.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/d79bcf6b-4757-45e2-95d4-458a616c4b5f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="atari"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La mítica editora pone a golpe de click algunos de sus juegos estrella, como Pong, Super Breakout y Missile Command.</p></div><p class="article-text">
        Los grandes <strong>arcade</strong> de toda la vida vuelven a estar de moda, sobre todo entre aquellos que no tienen decenas de horas para sumergirse con paciencia en un Triple A y prefieren echarse partiditas r&aacute;pidas de diez minutos entre tarea y tarea.
    </p><p class="article-text">
        Por eso no nos extra&ntilde;a que desde la m&iacute;tica editora <strong>Atari</strong> hayan decidido liberar en <a href="https://www.atari.com/arcade#!/arcade/atari-promo" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">su web</a> toda una colecci&oacute;n con algunos de sus juegos cl&aacute;sicos m&aacute;s potentes, incluyendo el Pong, Super Breakout, Missile Command, Centipide, Asteroids y Yars&rsquo; Revenge. Todos ellos est&aacute;n disponibles para jugar de forma <strong>completamente gratuita</strong> a trav&eacute;s del <strong>navegador</strong> haciendo gala de un profundo lavado de imagen para adaptarse a los tiempos que corren.
    </p><p class="article-text">
        De esta forma cualquiera, ya est&eacute; en clase, en la oficina o pasando la tarde tirado en el sof&aacute;, puede echarse un vicio para rememorar tiempos pasados en el caso de los jugadores &lsquo;veteranos&rsquo; o bien descubrir los juegos cl&aacute;sicos que marcaron una era en el caso de los m&aacute;s mozos.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/clasicos-atari-gratis-navegador_1_4184649.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 11 Feb 2016 12:42:48 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Clásicos de Atari gratis en tu navegador]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Pridefest, el homenaje al colectivo LGBTQ de Atari]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/pridefest-homenaje-colectivo-lgbtq-atari-lesbianas-gays-bisexuales-transgenero_1_4217605.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/c05843d5-5c6c-4bae-9e85-9d0f2661828b_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Pridefest"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Se trata de un simulador social que, según el estudio, “</p><p class="subtitle">está centrado en la libertad de expresión y la búsqueda de la igualdad”.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Atari</strong> acaba de anunciar que su nuevo proyecto, <strong>Pridefest</strong>, ya disponible. Un proyecto que, seg&uacute;n la compa&ntilde;&iacute;a, ha sido inspirado por el colectivo <strong>LGBTQ</strong> -Lesbianas, Gays, Bisexuales, personas Transg&eacute;nero y otras personas no incluidas en estos grupos- y con el que intentan homenajearlos.
    </p><p class="article-text">
        El juego consiste en un simulador social free-to-play, en el que usuarios de todo el mundo podr&aacute;n conectar. El juego tiene opciones para charlar mediante chats, visitar a otros jugadores, montar desfiles, crear clubs, etc. Seg&uacute;n las preferencias de los jugadores, las actividades disponibles variar&aacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n sus creadores busca emular &ldquo;<em>la atm&oacute;sfera colorida y el esp&iacute;ritu inclusivo de los cientos de festivales del Orgullo que tienen lugar en todo el mundo</em>&rdquo;. Fre Chesnais, de Atari, ha comentado: &ldquo;<em>Pride es s&oacute;lo una parte peque&ntilde;a de la cultura diversa de LGBTQ, pero est&aacute; centrado en la libertad de expresi&oacute;n, la b&uacute;squeda de la igualdad y compartir la celebraci&oacute;n. Pridefest celebra el progreso que ha hecho la comunidad LGBTQ hacia la igualdad</em><strong>&rdquo;.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pridefest ya se puede descargar en la <a href="https://itunes.apple.com/ca/app/pridefest/id947375898?mt=8" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">App Store</a> para iPhone, iPad y iPod Touch, y en <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.atari.mobile.pridefest" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Google Play</a> para dispositivos Android.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/pridefest-homenaje-colectivo-lgbtq-atari-lesbianas-gays-bisexuales-transgenero_1_4217605.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 28 Jan 2016 14:39:08 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Pridefest, el homenaje al colectivo LGBTQ de Atari]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Atari,App Store,Google Play]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Realidad virtual: cuatro décadas simulando universos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/realidad-virtual-decadas-simulando-universos_1_2486597.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/bd16432b-75c1-402e-a15a-606fcf1f8b6e_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="El Mando de la Virtual Boy"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Mucho ha llovido desde la primera experiencia relacionada con la realidad virtual de Nintendo, la Virtual Boy, hasta los últimos avances por parte de Sony, Microsoft, Valve o el ya archiconocido Oculus Rift</p><p class="subtitle">Por el camino quedan algunas consolas míticas como la NES, la Game Boy, la Sega Saturn o la Nintendo 64, entre otras muchas</p></div><p class="article-text">
        Hace ahora veinte a&ntilde;os que Nintendo puso en marcha (el 21 de agosto fue su lanzamiento en EEUU) su particular y desastrosa forma de entender la realidad virtual: <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Virtual_Boy" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Virtual Boy</a>. Una supuesta sofisticaci&oacute;n del exitos&iacute;simo concepto port&aacute;til de Game Boy y que promet&iacute;a mundos digitales grabados a fuego con fidelidad &uacute;nica en las retinas de los jugadores.
    </p><p class="article-text">
        El resultado estaba muy lejos de ser perfecto: unas aparatosas gafas de pl&aacute;stico tan pesadas que no estaban concebidas para llevarlas en la cabeza, sino que deb&iacute;an estar apoyadas en un tr&iacute;pode sobre una mesa. El jugador se asomaba al visor de la Virtual Boy y ve&iacute;a una imagen estereosc&oacute;pica en 3D, con efectos de profundidad nunca antes vistos. Aunque la impresi&oacute;n estaba relativamente bien conseguida, financieramente fue un desastre: solo 770.000 unidades vendidas en el breve periodo de tiempo que estuvo en las tiendas, una cantidad rid&iacute;cula si la comparamos con los casi 62&nbsp;millones de unidades de NES, 40 millones de Game Boy y los 20 millones que por entonces llevaba la Super Nintendo. El motivo, aparte de un exiguo cat&aacute;logo de juegos en el que pocos destacaban por su calidad (quiz&aacute;s solo <em>Virtual Boy Wario Land</em>, de la propia Nintendo, alcanzaba el m&iacute;nimo exigible) era que produc&iacute;a terribles migra&ntilde;as y molestias en los ojos de los usuarios, hasta el punto que Nintendo instal&oacute; una especie de temporizador en la m&aacute;quina que recordaba cada quince minutos a los jugadores que ten&iacute;an que parar a descansar.
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    </figure><p class="article-text">
        Los problemas de la Virtual Boy no solo eran t&eacute;cnicos. Nintendo se encontraba en aquel momento en una situaci&oacute;n complicada debido a la presi&oacute;n de la competencia: la eterna rival de Nintendo, Sega, iba a lanzar la consola que marc&oacute; el inicio de su declive, Sega Saturn -aunque entonces no lo sab&iacute;an, claro-; y Sony, que hab&iacute;a sido traicionada por Nintendo en un culebr&oacute;n demencial de espionaje industrial e innovaci&oacute;n tecnol&oacute;gica, estaba a punto de arrasar en el sector con su Playstation. Nintendo no pod&iacute;a tener preparada su nueva consola, Nintendo 64, hasta 1996, y el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, apret&oacute; las tuercas al equipo que estaba desarrollando Virtual Boy. Un equipo sobrado de capacidad, ya que al frente del mismo estaba Gunpei Yokoi, el llorado creador de la m&iacute;tica Game Boy, pero no tan sobrado de recursos.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Nintendo, por entonces, acostumbraba a tener varios equipos de desarrollo trabajando simult&aacute;neamente en varios proyectos. El que acumulaba la mayor cantidad de recursos, esfuerzo y dinero era el liderado por Shigeru Miyamoto, que por entonces trabajaba en la creaci&oacute;n de lo que se conoc&iacute;a como Ultra 64 y que se convertir&iacute;a en la Nintendo 64. Miyamoto ten&iacute;a todo el apoyo de Nintendo por su importancia hist&oacute;rica como creador de Mario o Zelda, y el desarrollo de Virtual Boy solo funcionaba a medio gas. Por eso no se intent&oacute; hacer un Mario en 3D para Virtual Boy, honor que superar&iacute;a con nota el <em>Mario 64</em> de Nintendo 64, y solo el vulgar <em>Mario Tennis</em> o el fallido experimento <em>Mario Clash</em> se permitieron usar la mascota de Nintendo en la nueva consola. A todo ello se sumaba una serie de desentendimientos con la aut&eacute;ntica due&ntilde;a de la tecnolog&iacute;a, la compa&ntilde;&iacute;a norteamericana Reflection.
    </p><p class="article-text">
        En cualquier caso, la Virtual Boy no era, pese a su nombre, un aparato de realidad virtual. Se trataba&nbsp;m&aacute;s bien de un dispositivo que generaba un efecto 3D, pero que aprovech&oacute; la fiebre por el concepto que se desat&oacute; en los noventa para generar un mayor inter&eacute;s y camuflar una tecnolog&iacute;a no del todo bien hilada con la idea del visor envolvente y que aislaba de la realidad f&iacute;sica. El resultado no pasa de mera curiosidad -y de una historia de fracaso comercial absoluto para Nintendo, una que la compa&ntilde;&iacute;a no est&aacute; acostumbrada a protagonizar-, pero es un ejemplo m&aacute;s del inter&eacute;s que se ha tenido siempre (vinculado m&aacute;s o menos con el mundo de los videojuegos, pero no exclusivamente) por crear una tecnolog&iacute;a capaz de generar entornos cre&iacute;bles, vivibles pero inexistentes en el plano f&iacute;sico.
    </p><p class="article-text">
        La historia de la realidad virtual est&aacute; llena de ambici&oacute;n, fracasos y tecnolog&iacute;a de vanguardia. Ahora que parece que una nueva oleada de dispositivos (Oculus Rift en cabeza) van a intentar, de nuevo, convertir la realidad virtual en realidad real, es buen momento para repasar sus logros y errores.
    </p><h3 class="article-text">Mundos primitivos</h3><p class="article-text">
        Significativamente, la realidad virtual estuvo vinculada, desde sus primeros pasos, a la propia creaci&oacute;n de gr&aacute;ficos con ordenador. Es decir, los gr&aacute;ficos computerizados se plantearon como una forma primitiva de realidad virtual. A principio de los sesenta, dos nombres propios destacaron con fuerza: Ivan Sutherland (que cre&oacute; un casco-visor tan pesado que ten&iacute;a que estar suspendido del techo para ser usado) y Tom Furness, que desarroll&oacute; tecnolog&iacute;a inicialmente para la USAF (Fuerzas A&eacute;reas Estadounidenses), donde dej&oacute; de trabajar porque su tecnolog&iacute;a no se consideraba pr&aacute;ctica.
    </p><p class="article-text">
        Pero quien supo ver sus posibilidades espectaculares y como forma de ocio fue el artista y programador Myron Krueger, que ya a finales de los sesenta cre&oacute; lo que &eacute;l mismo bautiz&oacute; como &ldquo;Realidad Virtual&rdquo;, fruto de sus investigaciones acerca de la colisi&oacute;n entre hombre y m&aacute;quina. A partir de ese concepto, dise&ntilde;&oacute; instalaciones que jugueteaban con la idea de la inmersi&oacute;n en un entorno digital, aunque a veces con medios anal&oacute;gicos. Por ejemplo, proyectaba im&aacute;genes de v&iacute;deo sobre el sujeto que estuviera participando en la instalaci&oacute;n dentro de habitaciones a oscuras. De ese modo, al visitante le parec&iacute;a estar en una realidad distinta a la habitual.
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        En los ochenta, la m&iacute;tica <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Atari" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Atari</a>&nbsp;destin&oacute; buena parte de sus recursos a indagar en la realidad virtual, creando incluso en 1980 un departamento (Atari Sunnyvale Research Laboratory) destinado a investigar en el campo y, llegado el momento, implementarlo en las m&aacute;quinas recreativas. A&uacute;n se estaban rascando la cabeza acerca de c&oacute;mo superar el severo obst&aacute;culo del costoso casco en los muebles de las m&aacute;quinas cuando tuvo lugar la famosa crisis del sector de 1982, el crack que casi destroza la industria del videojuego y que, parad&oacute;jicamente, sobrevivir&iacute;a gracias a una Nintendo con la NES bajo el brazo y a&uacute;n lejos de sus experimentos con Virtual Boy. Uno de los trabajadores de Atari afectados por la crisis, Scott Fisher, acab&oacute; trabajando en la NASA en 1985 continuando con la tecnolog&iacute;a de dispositivo-casco impracticable en los videojuegos que estaba desarrollando en Atari.
    </p><h3 class="article-text">Los inefables universos de la realidad virtual pop</h3><p class="article-text">
        Los a&ntilde;os noventa fueron los de la asimilaci&oacute;n, por parte del <em>mainstream</em>, de los c&oacute;digos de la realidad virtual, una tecnolog&iacute;a que estaba a&uacute;n en pa&ntilde;ales pero que promet&iacute;a cambiar nuestra percepci&oacute;n de todo. &iquest;Los motivos? Un par de pel&iacute;culas de &eacute;xito sobre el tema, el inicio del fetichismo por la tecnolog&iacute;a en los tiempos previos a internet, el hiperrealismo en los videojuegos, los efectos especiales de las pel&iacute;culas... Y tambi&eacute;n el advenimiento por parte de la cultura masiva de los tropos del cyberpunk, que empez&oacute; como una forma de criticar la inevitable deshumanizaci&oacute;n del futuro -<a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Ciberpunk" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">cyberpunk</a>, vamos, que el nombre ya lo dice todo- y acab&oacute; asimilado y regurgitado por la generaci&oacute;n MTV, transform&aacute;ndose sus avisos humanistas iniciales en un mucho m&aacute;s fr&iacute;volo &ldquo;qu&eacute; bueno es ser un cyborg&rdquo;. Todo ello condujo a cierto entusiasmo medi&aacute;tico por la realidad virtual, pero lo cierto es que el tema a&uacute;n estaba en pa&ntilde;ales, pese al nacimiento de empresas como la brit&aacute;nica Virtuality, ya orientadas por completo al campo del ocio.
    </p><p class="article-text">
        Un testimonio que puede ayudar a entender hasta qu&eacute; punto la realidad virtual se mov&iacute;a entre solo unos pocos est&aacute; en el testimonio de Ben Delaney, periodista de la &eacute;poca, en la estupenda historia oral del fen&oacute;meno que public&oacute; <a href="http://www.theverge.com/a/virtual-reality/oral_history" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">The Verge</a>: &ldquo;Trabajaba para PC World cuando uno de mis compa&ntilde;eros me dijo: 'Eh, hay una presentaci&oacute;n interesante de esta nueva tecnolog&iacute;a, la VR -realidad virtual-. &iquest;Quieres comprobar de qu&eacute; va?' Consist&iacute;a en 47 pol&iacute;gonos, todos de brillantes colores primarios, sin curvas y movi&eacute;ndose a 5 o 10 frames por segundo. Era muy crudo, pero promet&iacute;a much&iacute;simo&rdquo;. Fascinado con la tecnolog&iacute;a dispuso reuniones con las dos o tres compa&ntilde;&iacute;as m&aacute;s importantes, y junto a ellos cre&oacute; el primer &oacute;rgano informativo de la corriente tecnol&oacute;gica: <a href="http://cyberedge.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">CyberEdge journal</a>, que arranc&oacute; en el mismo amanecer de la d&eacute;cada, enero de 1991.
    </p><p class="article-text">
        El mayor empuj&oacute;n que recibi&oacute; la realidad virtual en los noventa vino de la mano del <em>homebrew</em> o desarrollo por parte de programadores aficionados. Y para ello, fue fundamental el abaratamiento de los costes de los dispositivos que controlaban los poco a poco m&aacute;s y m&aacute;s complejos mundos virtuales. El icono de esta fase fue el DataGlove. El aut&eacute;ntico h&eacute;roe, el PowerGlove de Nintendo. El primero fue creado por Tom Zimmerman y Jaron Lanier, dos precursores de la realidad virtual desde los tiempos de Atari (empresa a la que en principio iba destinado el guante), pero acabaron colaborando con la NASA, so&ntilde;ando -afirma Zimmerman- con &ldquo;astronautas arreglando sat&eacute;lites desde dentro de una c&aacute;psula espacial&rdquo;. El guante financiado con ayuda de la NASA funcionaba tan bien que lleg&oacute; a tener una breve vida comercial: era la primera vez que el gran p&uacute;blico ten&iacute;a acceso a un dispositivo as&iacute;. Una versi&oacute;n m&aacute;s barata del guante, que llamaron Z Glove, fue la que despu&eacute;s Nintendo convirti&oacute; en el ic&oacute;nico Power Glove en 1989. Lanier se convirti&oacute; en una estrella medi&aacute;tica, la cara m&aacute;s visible de la empresa creadora del DataGlove, VPL: un rostro tan identificable con la realidad virtual de los noventa como la famosa imagen de los amantes l&iacute;quidos de <em>El cortador de c&eacute;sped</em>.
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        Por cierto, aunque la pel&iacute;cula de Brett Leonard no-basada en un relato de Stephen King fue recibida con frialdad en su d&iacute;a y hoy se considera poco menos que un testimonio de una &eacute;poca sin m&aacute;s valor que el documental, se prepar&oacute; atendiendo a las &uacute;ltimas tendencias en realidad virtual del momento (el equipo que usaban los personajes era aut&eacute;ntico). Los casi diez minutos de secuencias CGI eran no poco riesgo en el momento, y aunque han anclado la pel&iacute;cula a su &eacute;poca, tuvieron un efecto importante en la consideraci&oacute;n masiva de la realidad virtual. Otra cosa es que la gente pasara a creer que dentro de nada &iacute;bamos a estar experimentando sexo virtual con entes de mercurio.
    </p><p class="article-text">
        A mediados de los noventa, como afirma The Verge, &ldquo;la burbuja de la realidad virtual estaba a punto de estallar&rdquo;. Durante unos pocos a&ntilde;os las compa&ntilde;&iacute;as se hab&iacute;an lanzado a producir cascos de realidad virtual empleando recursos cada vez m&aacute;s escasos, hasta el punto de generar una sensaci&oacute;n en el p&uacute;blico mayoritario de que la realidad virtual estaba ah&iacute;, eternamente a punto de llegar, pero no del todo. Espabilados fabricantes de mandos y dispositivos para las consolas del momento pusieron en el mercado cascos, guantes, sensores que se colocaban en el suelo y que simulaban espacios de realidad virtual, cuando era obvio que una consola u ordenador de la &eacute;poca no ten&iacute;a la potencia necesaria para gestionar una simulaci&oacute;n de ese tipo.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, alrededor de 1995 lleg&oacute; internet, y con ello todo el panorama de la realidad virtual se vio matizado, por no decir reconvertido. Ese futuro prometido a principios de los noventa estaba aqu&iacute;, solo que no de la forma en que se nos hab&iacute;a descrito: qui&eacute;n necesitaba un visor para navegar por autopistas poligonales cuando la autopista estaba ah&iacute;, pero era intangible. El sue&ntilde;o de dejar moment&aacute;neamente la realidad f&iacute;sica lleg&oacute; con tanta fuerza que los aparatosos cascos de realidad virtual caducaron s&uacute;bitamente, y la atenci&oacute;n del <em>mainstream</em> se orient&oacute; en otra direcci&oacute;n. Afirma Linda Jacobson, miembro fundador de Wired, que &ldquo;una de las discusiones m&aacute;s interesantes que tuvimos en Silicon Graphics a finales de los noventa era la de dejar de usar el t&eacute;rmino 'realidad virtual'. Parec&iacute;a que est&aacute;bamos hablando de juegos, y todo el mundo sab&iacute;a que tambi&eacute;n era un eufemismo para pornograf&iacute;a&rdquo;.
    </p><h3 class="article-text">Realidad virtual: el presente</h3><p class="article-text">
        Despu&eacute;s de toda una d&eacute;cada en la que la NASA, el ej&eacute;rcito estadounidense, algunos campos de la medicina como la microcirug&iacute;a y, sobre todo, empresas japonesas de desarrollo de tecnolog&iacute;a siguieron afinando las aplicaciones no-l&uacute;dicas de la tecnolog&iacute;a de realidad virtual, llegamos a un inesperado giro en la situaci&oacute;n. En 2012, Palmer Luckey anuncia su casco Oculus Rift, y la prensa se vuelve loca gracias a su enfoque claramente comercial y l&uacute;dico (aunque no exclusivamente: la industria del porno r&aacute;pidamente tom&oacute; posiciones al respecto, lo que oblig&oacute; a una <a href="https://reason.com/blog/2015/06/15/oculus-rift-will-not-allow-virtual-reali" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">-decepcionante pero esperable-</a>&nbsp;respuesta de Oculus Rift).
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        La base del cambio ha llegado tambi&eacute;n gracias a la notable mejora en la tecnolog&iacute;a que permite Oculus Rift: durante la pasada d&eacute;cada, Luckey ha trabajado con viejos nombres de esta historia como Skip Rizzo o Mark Bolas, y han aprovechado la tecnolog&iacute;a de realidad virtual que se estaba empleando para rehabilitaci&oacute;n cognitiva y motora (y que dio sus primeros pasos, cerrando el c&iacute;rculo, cuando Rizzo vio en los noventa a un chico enfermo jugando con una Game Boy y decidi&oacute; crear aplicaciones de rehabilitaci&oacute;n que se controlaban... con una Power Glove). A pesar de lo aparatoso de Oculus Rift, la sencillez del hardware (qu&eacute; lejos han quedado los tiempos en los que el casco pesaba tanto que ten&iacute;a que colgar del techo) y, sobre todo, lo accesible econ&oacute;micamente que resulta (debido a que las lentes son infinitamente m&aacute;s baratas que las necesarias hace unos a&ntilde;os) han resucitado el inter&eacute;s en esta forma expresiva. Es interesante subrayar, como hace Luckey cada vez que se le pregunta, que esta tecnolog&iacute;a ya estaba disponible hace una d&eacute;cada. Simplemente, era inasumible para el gran p&uacute;blico, y la prensa especializada hab&iacute;a perdido el inter&eacute;s despu&eacute;s de unos cuantos a&ntilde;os hinchando la burbuja.
    </p><p class="article-text">
        Resulta notable la sencillez con la que Oculus Rift ha tomado al asalto, de nuevo, los medios: al fin y al cabo, qui&eacute;n puede resistirse a una buena historia sobre c&oacute;mo trascenderemos en breve la realidad f&iacute;sica. La aparici&oacute;n en el juego de un gigante de internet como Facebook (volvemos a la Red como una realidad virtual que siempre ha estado ah&iacute;, aunque quiz&aacute;s no como esper&aacute;bamos) vuelve a dejar las cosas claras: estamos ante algo tangible, no el sue&ntilde;o de un pu&ntilde;ado de ingenieros del MIT. Y casi como eco de esa confianza, grandes compa&ntilde;&iacute;as como <a href="https://www.youtube.com/watch?v=qXPEEhKWcCM" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Valve con su Vive</a>, Microsoft con su peculiar interpretaci&oacute;n de la <a href="http://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">realidad aumentada v&iacute;a hologramas</a>&nbsp;o Sony siguen haciendo avanzar la tecnolog&iacute;a vinculada a la realidad virtual (se dice que Project Morpheus, el casco de Sony orientado al universo Playstation, tiene una tecnolog&iacute;a tan avanzada que deja a Oculus Rift a la altura de los noventa). Toda una avalancha de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=_AerVn-oytE" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">constantes anuncios</a>&nbsp;y avances que hacen complicado imaginar hasta el futuro m&aacute;s inmediato en este campo. Un campo con el que llevamos so&ntilde;ando desde hace casi medio siglo.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[John Tones]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/realidad-virtual-decadas-simulando-universos_1_2486597.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 26 Sep 2015 17:46:29 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Realidad virtual: cuatro décadas simulando universos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Nintendo,Atari,Sony,Microsoft]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La remasterización de Baldur's Gate tendrá una nueva expansión]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/remasterizacion-baldurs-gate-nueva-expansion-siege-of-dragonspear_1_2579730.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/c09b4521-8e8d-4520-87e6-f0a6c5581a1d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Baldur&#039;s Gate: Enhaced Edition "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Siege of Dragonspear introducirá varias novedades, incluidas misiones, áreas, una clase exclusiva, etc.</p></div><p class="article-text">
        Parec&iacute;a que <strong>Baldur's Gate: Enhaced Edition</strong> iba a ser otra mera remasterizaci&oacute;n, un intento por atraer a los fans de este cl&aacute;sico de los RPG, pero parece finalmente ser&aacute; algo m&aacute;s. &iquest;El motivo? El juego <a href="http://www.gamespot.com/articles/remaster-of-classic-rpg-baldurs-gate-gets-new-expa/1100-6428778/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">recibir&aacute;</a> una expansi&oacute;n exclusiva, tal y como <strong>Beamdog</strong> anunci&oacute; ayer durante un streaming en directo.
    </p><p class="article-text">
        El nombre de este contenido ser&aacute; <strong>Siege of Dragonspear</strong>, e introducir&aacute; siete nuevos episodios junto a 70 nuevas &aacute;reas, perfectos para ampliar la experiencia de los jugadores y permitirles explorar m&aacute;s a fondo el m&aacute;gico mundo de Baldur's Gate. Adem&aacute;s, la expansi&oacute;n incluir&aacute; una nueva clase, Cham&aacute;n, que podr&aacute; invocar fantasma y lanzar hechizos de druida.
    </p><p class="article-text">
        Eso no es todo, ya que la expansi&oacute;n introducir&aacute; una nueva interfaz de usuario, con un sistema de viaje mejorado y barras de salud opcionales durante los combates. Adem&aacute;s, el juego contar&aacute; con dos nuevos modos de dificultad, el modo historia, menos desafiante y centrado en la narrativa, y el modo Legacy of Bhaal, la dificultad definitiva para los jugadores m&aacute;s hardcore.
    </p><p class="article-text">
        De momento habr&aacute; que esperar para hacerse con esta expansi&oacute;n, ya que todav&iacute;a no se ha anunciado su fecha de lanzamiento. Pero, sin duda, miles de fans ya se est&aacute;n frotando las manos, ansiosos por probarla. &iquest;Eres uno de ellos?
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/remasterizacion-baldurs-gate-nueva-expansion-siege-of-dragonspear_1_2579730.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 10 Jul 2015 10:27:03 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La remasterización de Baldur's Gate tendrá una nueva expansión]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Atari]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Asteroids: Outpost es el comienzo de la apuesta de Atari por recuperar sus viejas glorias]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/asteroids-outpost-atari-quiere-recuperar-videojuegos-clasicos_1_4303037.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/74b7e1d5-1638-4fd4-a6fc-4610043a32c0_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La mítica editora de los años setenta y ochenta quiere traer de vuelta juegos como Missile Command y Wardlords realizando toda una serie de reboots que pueden tener muy poco que ver con los originales.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Asteroids: Outpost</strong> ya se encuentra disponible en Steam como juego con acceso anticipado, lo que significa que, aunque no est&eacute; terminado, ya podemos comprarlo, descargarlo y empezar a disfrutar del que quiere ser el reboot de uno de los mayores cl&aacute;sicos de la historia de los videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo hay que tener clara una cosa. Entre el Asteroids original han pasado muchos, muchos a&ntilde;os. Tantos que sus responsables, la editora <strong>Atari</strong>, parecen haber olvidado c&oacute;mo era el t&iacute;tulo que a finales de los a&ntilde;os 70 marc&oacute; un antes y un despu&eacute;s. Outpost no tiene casi nada que ver en materia jugable, siendo b&aacute;sicamente un shooter en primera persona que quiere aprovechar el nombre de la franquicia para abrirse un hueco.
    </p><p class="article-text">
        Ahora sabemos que Asteroids: Outpost es la primera piedra en el camino para la recuperaci&oacute;n de otras m&uacute;ltiples franquicias m&iacute;ticas por parte de Atari. As&iacute; lo <a href="http://www.gamespot.com/articles/after-asteroids-atari-eyeing-tempest-and-missile-c/1100-6426244/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ha confirmado</a> el COO de la compa&ntilde;&iacute;a, Todd Shallbetter, afirmando que quieren hacer equipo con j&oacute;venes talentos que les ayuden a darle un toque refrescante a su cat&aacute;logo de juegos, por lo que podemos esperar toda una serie de relanzamientos durante los pr&oacute;ximos tiempos.
    </p><p class="article-text">
        Entre los nombres citados est&aacute;n Wardlords, Adventure, Tempest y Missile Command; pero por ahora parece que tan s&oacute;lo son consideraciones a tener en cuenta y no proyectos en firme, por lo que habr&aacute; que estar muy atentos a futuros anuncios.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/asteroids-outpost-atari-quiere-recuperar-videojuegos-clasicos_1_4303037.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 30 Mar 2015 12:21:07 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Asteroids: Outpost es el comienzo de la apuesta de Atari por recuperar sus viejas glorias]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Atari]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Atari se saca de la manga un nuevo Asteroids]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/atari-saca-manga-nuevo-asteroids_1_4380141.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/74b7e1d5-1638-4fd4-a6fc-4610043a32c0_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Asteroids"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Dejando atrás las fórmulas del clásico, se trata de un título de mundo abierto orientado al online.</p></div><p class="article-text">
        Hay nombres que, por muchos a&ntilde;os que pasen, siguen siendo muy rentables. Prueba de ello es <a href="http://www.gamespot.com/articles/new-asteroids-announced-and-it-s-a-pc-online-survi/1100-6425214/#nnn" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el rescate</a> por parte de <strong>Atari</strong> de <strong>Asteroids</strong>, una de las franquicias hist&oacute;ricas del mundo de los videojuegos al ser considerado el juego original como uno de los principales cl&aacute;sicos de la &eacute;poca dorada de los arcade.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; nace <strong>Asteroids: Outpost</strong>, t&iacute;tulo que por lo que sabemos poco o absolutamente nada tiene que ver con el primer Asteroids, puesto que, siendo exclusivo de PC, tratar&aacute; de ofrecer una experiencia completamente online siguiendo mec&aacute;nicas propias de los juegos de mundo abierto.
    </p><p class="article-text">
        Ambientado en un futuro muy lejano, tendremos que explorar el universo recolectando diferentes recursos para la fabricaci&oacute;n de veh&iacute;culos y nuevas armas, mientras colaboramos con otros jugadores o nos enfrentamos a ellos. De esta forma, todo huele a una mezcla de supervivencia-sandbox, dos g&eacute;neros muy de moda en la actualidad.
    </p><p class="article-text">
        Se espera que Asteroids: Outpost aterrice en Steam Early Access durante el mes de marzo de este mismo a&ntilde;o, aunque la versi&oacute;n final del juego no estar&aacute; lista hasta unos meses despu&eacute;s.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/atari-saca-manga-nuevo-asteroids_1_4380141.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 11 Feb 2015 15:38:07 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Atari se saca de la manga un nuevo Asteroids]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Atari]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Habrá un nuevo Baldur's Gate este año]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/nuevo-baldurs-gate-ano_1_4430477.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/1325b766-4bde-4f22-a043-21192a6d9e42_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Baldur’s Gate II: Enhanced Edition"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La misteriosa "Adventure Y" de Beamdog ha resultado ser una nueva entrega de la famosa saga de rol.</p></div><p class="article-text">
        La desarrolladora <strong>Beamdog</strong> por fin <a href="http://www.pcgamer.com/beamdog-confirms-that-a-new-baldurs-gate-game-is-in-the-works/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ha confirmado</a> lo que muchos sospech&aacute;bamos, que su misterioso proyecto <strong>&ldquo;Adventure Y&rdquo;</strong> es nada m&aacute;s y nada menos que una nueva entrega de <strong>Baldur's Gate</strong>, la saga de rol creada hace a&ntilde;os por <strong>Bioware</strong>. Y no s&oacute;lo eso. Adem&aacute;s, el lanzamiento del juego est&aacute; previsto para este a&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        Beamdog fue el equipo encargado de desarrollar la versi&oacute;n remasterizada de los dos primeros t&iacute;tulos de la saga, cuyo &eacute;xito inici&oacute; los rumores de que antes o despu&eacute;s el estudio comenzar&iacute;a a trabajar en la tercera entrega. Unos rumores que han resultado ser correctos en parte, porque si bien es cierto que habr&aacute; un nuevo juego de la serie, no ser&aacute; el esperado Baldur's Gate III.
    </p><p class="article-text">
        El nuevo juego estar&aacute; temporalmente ambientado entre Baldur's Gate I y Baldur's Gate II, y ser&aacute; una aventura a modo de spin-off que profundizar&aacute; en el complejo universo de la saga con el objetivo dar m&aacute;s detalles y contenido a los jugadores. Eso no significa, sin embargo, que no existan planes para una tercera parte.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Mentir&iacute;amos si dij&eacute;semos que nunca pensamos en hacer un Baldur's Gate III, as&iacute; que no diremos eso</em>&rdquo; ha dicho el estudio. &ldquo;<em>Pero diremos que todav&iacute;a no hay nada relacionado con BGIII o con la quinta edici&oacute;n [de </em><em>Dungeons &amp; Dragons]</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El juego utilizar&aacute; un motor Infinity Enhanced Engine, el mismo que se emple&oacute; en las remasterizaciones de las dos primeras entregas. Se desconocen m&aacute;s detalles del t&iacute;tulo, pero Beamdog ha confirmado que pronto dar&aacute;n m&aacute;s informaci&oacute;n.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/nuevo-baldurs-gate-ano_1_4430477.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 09 Jan 2015 15:24:12 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Habrá un nuevo Baldur's Gate este año]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Atari]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Los amantes de los parques de atracciones están de enhorabuena: vuelve RollerCoaster Tycoon]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/amantes-atracciones-enhorabuena-rollercoaster-tycoon_1_4461392.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/7032418a-9dcc-456e-be22-c1a7677c2666_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="RollerCoaster Tycoon"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Bandai Namco anuncia su llegada a las tiendas europeas para comienzos de 2015 en exclusiva para PC.</p></div><p class="article-text">
        Hubo una &eacute;poca en la que se desarrollaban simuladores de casi todo, aunque por suerte con cierto criterio. Nos explicamos: en vez de lanzar al mercado simuladores absurdos de gato, cabra, tostada, piedra y fumador con el mono (ejemplos todos ellos 100% ver&iacute;dicos), pod&iacute;amos disfrutar de juegos de gesti&oacute;n de hospitales, de parques de atracciones o de ciudades enteras, y aunque hoy en d&iacute;a estos juegos siguen existiendo, casi parecen minor&iacute;a ante tal continuo aluvi&oacute;n de chorradas disparatadas.
    </p><p class="article-text">
        Por ello nos alegramos de que desde <strong>Bandai</strong> <strong>Namco</strong> hayan decidido confirmar la llegada de <strong>RollerCoaster Tycoon World</strong> a Europa para <strong>PC</strong> a <strong>comienzos de 2015</strong>, tratando de recuperar el m&iacute;tico videojuego de construcci&oacute;n de parques de atracciones que tanto nos gust&oacute; a comienzos de siglo.
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n reza su comunicado de prensa, &ldquo;<em>RCTW cuenta con todas las divertidas caracter&iacute;sticas que tanto gustan a los aficionados, tales como dise&ntilde;ar tu propio parque con diferentes atracciones y tiendas que tendr&aacute;s que gestionar. Los jugadores tambi&eacute;n podr&aacute;n unir fuerzas con sus amigos de todo el mundo para formar una gran corporaci&oacute;n de parques de atracciones y competir contra otras corporaciones del mundo</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        En otras palabras, que contar&aacute; con un enfoque m&aacute;s propio de estos tiempos, ofreciendo diversas funciones sociales y multijugador online sin perder por ello sus se&ntilde;as de identidad, como por ejemplo el permitirnos construir atracciones totalmente personalizadas.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/amantes-atracciones-enhorabuena-rollercoaster-tycoon_1_4461392.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 16 Dec 2014 11:46:22 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los amantes de los parques de atracciones están de enhorabuena: vuelve RollerCoaster Tycoon]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Bandai Namco,Atari]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Atari tantea el embarcarse en la realidad virtual]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/atari-tantea-embarcarse-realidad-virtual_1_4470630.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/d79bcf6b-4757-45e2-95d4-458a616c4b5f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="atari"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La mítica firma de videojuegos, que vivió su apogeo en los ochenta, afirma que la tecnología actual motiva el dar dicho paso.</p></div><p class="article-text">
        Puede que <strong>Atari</strong> no sea la firma que fue en los ochenta, cuando por as&iacute; decirlo cortaba el bacalao con cada uno de sus m&iacute;ticos lanzamientos. Pero es innegable que ah&iacute; est&aacute;, tratando de resurgir una vez m&aacute;s con proyectos prometedores como el nuevo <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Alone-Dark-disponible-trailer-gameplay_0_320568339.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Alone in the Dark</a>.
    </p><p class="article-text">
        Y sinceramente, nos alegra poder recoger noticias suyas de vez en cuando, m&aacute;s a&uacute;n cuando tienen que ver con su futuro inminente como es el caso, dado que Fred Chesnais, CEO de la compa&ntilde;&iacute;a, ha revelado su inter&eacute;s por embarcarse en la <strong>realidad virtual</strong> tal y como ya est&aacute;n haciendo firmas como Facebook, Sony, Microsoft y Valve:
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Seguimos impresionados con los avances tecnol&oacute;gicos en la realidad virtual, creo que mejoran la jugabilidad y la llevan a un nuevo nivel. Hemos tenido conversaciones con Oculus y estamos considerando la integraci&oacute;n de la realidad virtual en nuestros futuros juegos&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, Chesnais no ha revelado a&uacute;n qu&eacute; posibles juegos podr&iacute;an dar soporte a Oculus Rift, el casco que est&aacute; desarrollando Oculus VR, compa&ntilde;&iacute;a comprada por Facebook en marzo de este a&ntilde;o, as&iacute; que habr&aacute; que permanecer a la espera de nuevas pistas.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/atari-tantea-embarcarse-realidad-virtual_1_4470630.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 11 Dec 2014 11:40:35 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Atari tantea el embarcarse en la realidad virtual]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Atari,Realidad virtual]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[900 juegos clásicos gratis]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/juegos-clasicos-gratis_1_4543173.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2547bd9f-3d0e-4cb8-953e-553d22cbd37a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="juegos arcade"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Internet Archive ofrece a los usuarios la posibilidad de volver a jugar a cientos de juegos arcade que fueron populares hace años.</p></div><p class="article-text">
        Muchos recordareis los juegos arcade, que pod&iacute;an encontrarse en cualquier recreativo y tanto &eacute;xito tuvieron entre los m&aacute;s j&oacute;venes. Su &eacute;poca dorada fue la de los 70, 80 y 90, d&eacute;cadas en las que desarrolladoras como Nintendo, Atari, Capcom o Sega lanzaron cientos de t&iacute;tulos de este estilo. Si recuerdas estos juegos con una sonrisa est&aacute;s de suerte, porque a partir de hoy podr&aacute;s volver a jugarlos en tu navegador de Internet.
    </p><p class="article-text">
        La organizaci&oacute;n sin &aacute;nimo de lucro <a href="https://archive.org/details/internetarcade" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Internet Archive</a> ha puesto a disposici&oacute;n de los usuarios 900 juegos arcade cl&aacute;sicos, que podr&aacute;n emularse en el ordenador usando el JavaScript Multi Emulator Super System (JSMESS), un paquete de software gratuito. Los controles se manejar&aacute;n con el teclado y los juegos ser&aacute;n compatibles con cualquier navegador, aunque recomiendan Firefox para un pleno rendimiento.
    </p><p class="article-text">
        El operador de Internet Archive Jason Scott ha comentado en una <a href="http://ascii.textfiles.com/archives/4419" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">entrada de blog</a> este proyecto, y ha confesado que su esperanza es que &ldquo;<em>un grupo de gente, un peque&ntilde;o porcentaje, comenzar&aacute; a encontrar maneras de usar este contenido para investigar, escribir y estudiar los juegos cl&aacute;sicos para entender su contexto</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        No es la primera vez que Internet Archive realiza un proyecto de este tipo. Hace un a&ntilde;o distribuy&oacute; una Colecci&oacute;n de Software Hist&oacute;rico, compuesto por juegos cl&aacute;sicos de consola y ordenador. La organizaci&oacute;n ha asegurado que su objetivo es preservar estos juegos para evitar que desaparezcan con el paso del tiempo.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/juegos-clasicos-gratis_1_4543173.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 04 Nov 2014 10:03:04 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[900 juegos clásicos gratis]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Firefox,Nintendo,Atari,Videojuegos,SEFF - Festival de Cine Europeo de Sevilla]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El nuevo Alone in the Dark ya está disponible para reserva y este es su primer tráiler gameplay]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/alone-dark-disponible-trailer-gameplay_1_4543046.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/6949c63f-1a32-4916-8768-e626d42b28fd_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=" Alone in the Dark"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Bajo el subtítulo de Illumination, buscará ofrecer una experiencia de acción en tercera persona orientada al modo cooperativo a cuatro jugadores en PC.</p></div><p class="article-text">
        A comienzos del pasado mes de septiembre os inform&aacute;bamos de la decisi&oacute;n de la m&iacute;tica editora <strong>Atari</strong> de recuperar dos de sus marcas de terror m&aacute;s queridas, Haunted House y Alone in the Dark, el primero con aventura de puzles y elementos sobrenaturales orientada al jugador individual y el segundo en forma de t&iacute;tulo de supervivencia con un fuerte componente <strong>cooperativo online</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Hoy nos toca hablar en exclusiva del segundo, un juego bautizado como <strong>Alone in the Dark: Illumination</strong> que como decimos busca ofrecer una propuesta de acci&oacute;n y terror en tercera persona orientada al disfrute en compa&ntilde;&iacute;a sin olvidar mec&aacute;nicas vistas &uacute;ltimamente en el g&eacute;nero, como la importancia de la exploraci&oacute;n de los escenarios para encontrar &iacute;tems que nos den ventaja en una constante lucha por sobrevivir en un entorno plagado de criaturas demoniacas.
    </p><p class="article-text">
        Illumination nos permitir&aacute; elegir entre cuatro personajes, cada uno equipado con unas armas determinadas y con las correspondientes habilidades especiales. El cazador por ejemplo cuenta con armas de fuego de precisi&oacute;n a larga distancia, la bruja utilizar&aacute; poderes sobrenaturales, el sacerdote har&aacute; uso de &lsquo;habilidades divinas&rsquo; y el ingeniero es capaz de fabricar ciertos &iacute;tems para atacar o defenderse, por lo que se espera que la combinaci&oacute;n de las diferentes habilidades de estos personajes sea clave para superar con &eacute;xito las partidas cooperativas a cuatro jugadores.
    </p><p class="article-text">
        A pesar de que por ahora se desconoce su fecha de lanzamiento, por parte de Atari han confirmado que Illumination ya puede reservarse para PC en <a href="http://store.steampowered.com/app/275060/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Steam</a> al cambio de 30 d&oacute;lares, contando con una edici&oacute;n especial &lsquo;Eldritch Edition&rsquo; que incluye un skin de edici&oacute;n limitada, armas y el acceso temprano a la beta.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado a&uacute;n no se sabe nada de su posible llegada a otras plataformas como Playstation 4 y Xbox One.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/alone-dark-disponible-trailer-gameplay_1_4543046.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 03 Nov 2014 13:12:38 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El nuevo Alone in the Dark ya está disponible para reserva y este es su primer tráiler gameplay]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Atari]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El creador de Alone in the Dark vuelve al género de terror]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/creador-alone-dark-vuelve-terror_1_4571754.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/6d176867-1cea-4436-b644-1273ccf4b93b_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Fréderick Raynal"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Fréderick Raynal reaparece en la industria del videojuego con una nueva propuesta financiada por</p><p class="subtitle">crowdfunding</p><p class="subtitle">llamada 2Dark, una aventura de survival-horror en 2D con el policía Mr.Smith como protagonista.</p></div><p class="article-text">
        Queda claro que el g&eacute;nero de terror, zombies, y dem&aacute;s videojuegos terror&iacute;ficos est&aacute;n viviendo una segunda &eacute;poca dorada y no era de extra&ntilde;ar que personajes tan influyentes como Shinji Mikami, padre de Resident Evil,  John Romero de Doom o como es el caso que nos ata&ntilde;e en este momento, <strong>Fr&eacute;derick Raynal</strong>, uno de los m&aacute;ximos responsables de que pas&aacute;ramos algunos de nuestros primeros momentos de tensi&oacute;n en los noventa con <strong>Alone in the Dark</strong>, vuelvan a saltar a la primera plana de la actualidad con su nuevo proyecto.
    </p><p class="article-text">
        Los que est&aacute;n un tanto hartos de los &ldquo;refritos&rdquo; que una y otra vez suelen venir acompa&ntilde;ados a t&iacute;tulos con cierto renombre aprovechando su popularidad y exprimi&eacute;ndoles hasta la &uacute;ltima gota, pueden respirar tranquilos porque Raynal en esta ocasi&oacute;n no viene para <strong>traernos</strong> <strong>de</strong> <strong>vuelta</strong> Alone in the Dark, pero s&iacute; el g&eacute;nero <em><strong>Survival</strong></em><em> horror</em><strong>horror</strong> con un nuevo t&iacute;tulo llamado <strong>2Dark</strong>. Se trata en cierta manera de homenajear los cl&aacute;sicos del cine de terror de sustos y casquer&iacute;a para aglutinarlos en una aventura en <strong>2D</strong> con una est&eacute;tica bastante particular, por lo que estamos seguros de que cuanto menos ser&aacute; una propuesta &ldquo;diferente&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n hemos podido comprobar en <strong>Ulule</strong>, el equipo de trabajo del que Raynal se ha valido para llevar a cabo este proyecto es el equipo de desarrolladores de <strong>Gloomy</strong> <strong>Wood</strong>, que esperan recaudar la cantidad requerida (unos <strong>30.000 euros)</strong> para que el proyecto finalmente vea la luz mediante una campa&ntilde;a de <strong>Crowdfunding. </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>2Dark</strong> estar&aacute; protagonizado por <strong>Mr.Smith</strong> un agente de polic&iacute;a que se embarca en la investigaci&oacute;n del misterioso secuestro de ni&ntilde;os a manos de una serie de psic&oacute;patas. Seg&uacute;n parece 2Dark jugar&aacute; con nuestras mentes para que pasemos miedo hasta decir basta con todos los ingredientes cl&aacute;sicos del <strong>terror psicol&oacute;gico</strong>. El &eacute;xito de la campa&ntilde;a ha sido casi instant&aacute;nea y si eres uno de esos que conf&iacute;a en las viejas glorias de la industria, a&uacute;n est&aacute;s a tiempo de colaborar con este proyecto que finaliza su campa&ntilde;a de crowdfunding en Ulule dentro de 32 d&iacute;as.
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      <dc:creator><![CDATA[Alberto de la Vara]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/creador-alone-dark-vuelve-terror_1_4571754.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 21 Oct 2014 14:41:22 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El creador de Alone in the Dark vuelve al género de terror]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Atari]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Lo que perdimos con los cartuchos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/perdimos-cartuchos_1_4593080.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a8048992-578a-424f-b3e6-a4793a727daf_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Rendimos un pequeño homenaje al cartucho, un soporte con el que la mayoría de los gamers actuales crecimos y que a pesar de estar actualmente en desuso, no ha perdido en absoluto su encanto.</p></div><p class="article-text">
        Son muchas las razones por las que muchos a&ntilde;oramos los 90: los chicles Boomer, los yogures de Casper, el sabor de los Bollicaos de entonces, y por supuesto, los <strong>cartuchos</strong> de nuestras consolas.
    </p><p class="article-text">
        Otros podr&aacute;n pensar: &ldquo;Ya est&aacute; el abuelo cebolleta otra vez contando sus batallitas&rdquo;, pero lo que probablemente no sepas es que este abuelo cebolleta, perteneci&oacute; a una generaci&oacute;n que durante a&ntilde;os ten&iacute;a que ahorrar la paga de los domingos para poder comprarse ese cartucho que tanto ansiaba; que organizaba viciadas multitudinarias a pantalla partida en el sal&oacute;n de su casa (y si eran juegos para un solo jugador dec&iacute;amos aquello de &ldquo;una vida cada uno&rdquo;); que ten&iacute;a que soplar en los circuitos para que no saliera nada raro en la pantalla; que alucinaba con el anuncio de la &ldquo;Ultra 64&rdquo;, lo m&aacute;ximo a lo que se pod&iacute;a aspirar; y que se compraba la &ldquo;lupa&rdquo; para no dejarse los ojos en la pantalla de la m&iacute;tica Gameboy.
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        Definitivamente, con los <strong>cartuchos</strong> se viv&iacute;a una <strong>&eacute;poca</strong> muy <strong>diferente</strong> en la industria del videojuego, mucho m&aacute;s desenfadada, y sin tanto bombo medi&aacute;tico. Quiz&aacute;s en parte debido a las limitaciones de comunicaci&oacute;n de la &eacute;poca, casi cualquier avance, por m&iacute;nimo que fuera, nos parec&iacute;a algo incre&iacute;ble. Una de las cosas que <strong>se han perdido</strong> hoy en los videojuegos de hoy respecto a los de entonces es precisamente la <strong>capacidad</strong> <strong>de</strong> <strong>sorprender</strong>. Todas las compa&ntilde;&iacute;as tienen equipos potent&iacute;simos, y grandes medios, y a pesar de los avances tecnol&oacute;gicos, las evidentes mejoras en materia gr&aacute;fica y los enormes presupuestos que se barajan, puede que estemos viviendo un momento de techo que nadie se sabe a ciencia cierta de qu&eacute; forma puede acabar.
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                </figure><p class="article-text">
        A pesar de que los cartuchos era el est&aacute;ndar en aquella &eacute;poca, tampoco fueron pocos los debates sobre tiempo restante de vida &uacute;til que les quedaban dada la creciente demanda de los nuevos soportes f&iacute;sicos de almacenamiento. Esta guerra comenz&oacute; a gestarse sobre todo en la &eacute;poca en la que <strong>Sega</strong> <strong>Saturn</strong> y <strong>DreamCast</strong> junto con <strong>PlayStation</strong> comenzaron a convivir con los las consolas que todav&iacute;a los usaban, y que con Nintendo 64 quedaron enterrados para siempre a pesar de sus virtudes, como la rapidez de acceso y la ausencia total y absoluta de tiempos de carga.
    </p><p class="article-text">
        Pero hab&iacute;a a qui&eacute;n le importaba un bledo el ocaso de una tecnolog&iacute;a obsoleta, y tras grandes consolas como Megadrive o Super Nintendo, la consola de 64 bits de Nintendo cre&oacute; tanta expectaci&oacute;n entre los j&oacute;venes noventeros que era la principal promotora de ventas de revistas en los quioscos, y  por supuesto, se trataba del regalo estrella en cualquier celebraci&oacute;n, tal y como demuestra la prueba adiovisual aportada por el usuario <a href="https://www.youtube.com/user/raw64life" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Raw64life</a>:
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    </figure><p class="article-text">
        Bien es cierto que quiz&aacute;s en la guerra de las consolas de entonces, <strong>Nintendo</strong> <strong>64</strong> no tuvo rivales f&aacute;ciles, porque a pesar de &ldquo;superar en 32 bits&rdquo; a PlayStation y Saturn, &eacute;stas presentaban otras nuevas tecnolog&iacute;as que tambi&eacute;n vend&iacute;an, como el uso del disco, con esa mayor capacidad para almecenar datos que permit&iacute;a juegos de dimensiones impensables. Por supuesto, tambi&eacute;n hab&iacute;a otro inter&eacute;s que poco importaba al jugador: la evidente reducci&oacute;n de costes de fabricaci&oacute;n. El tiempo al final le dio la raz&oacute;n, y es que tal y como podemos confirmar hoy en d&iacute;a, ciertamente se trataba del futuro.
    </p><p class="article-text">
        Con las nuevas generaciones se perdieron los cartuchos, y toda la subcultura que les rodeaba. Pero lleg&oacute; una segunda &eacute;poca  dorada con los CD, DVD y en menor medida, con los recientes Blu-Ray, donde hemos conocido y rebasado fronteras que de otra manera jam&aacute;s habr&iacute;an sido posibles. Ahora bien, los amantes de los discos que se vayan preparando, porque los nuevos tiempos vienen pisando fuerte y es posible que dentro de no demasiado, tengamos que despedirnos definitivamente del resto de formatos f&iacute;sicos y alguien acabar&aacute; escribiendo un art&iacute;culo nost&aacute;lgico hablando de aquellos entra&ntilde;ables discos redondos y brillantes.
    </p><p class="article-text">
        Las nuevas tendencias auguran que esta industria seguir&aacute; creciendo e innovando en direcciones muy diferentes, ya ocurre con el juego online y los juegos descargables, pero todo apunta a que el asunto ir&aacute; un paso m&aacute;s all&aacute; como el <strong>juego en streaming</strong> donde ni siquiera necesitaremos contar con un aparato en una de las estanter&iacute;as del sal&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        A pesar de que el futuro nos depara nuevos y espectaculares t&iacute;tulos alojados en un servidor a miles de kil&oacute;metros, seguro que lo que nadie consigue, ser&aacute; equiparar el encanto de apilar enormes cajas para hacer lucir nuestra colecci&oacute;n de juegos, ni de revvir ese momento m&aacute;gico al abrir un regalo y poder palpar ese &uacute;ltimo lanzamiento antes de insertarlo en su ranura, ni de soplar esos circuitos para asegurarnos que todo funciona correctamente...
    </p><p class="article-text">
        Por cierto, parece ser que todos estos a&ntilde;os hemos estado equivocados, porque seg&uacute;n se ha descubierto en un estudio publicado en el medio <strong>Mentalfloss,</strong> el famoso soplido que todos los ni&ntilde;os y no tan ni&ntilde;os de la &eacute;poca aplic&aacute;bamos a nuestros cartuchos eran completamente in&uacute;tiles, en todo caso serv&iacute;an para fastidiar a largo plazo los propios circuitos.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Alberto de la Vara]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/perdimos-cartuchos_1_4593080.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 17 Oct 2014 10:28:14 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Lo que perdimos con los cartuchos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Atari,Nintendo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Revende tus reliquias de los noventa por miles de euros]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/revende-reliquias-noventa-miles-euros_1_4613880.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/c0b2f4e5-ebd4-4f05-9bb5-1b5593dbdab6_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Primal Rage para Mega Drive"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Se ponen a la venta en ebay los juegos noventeros Primal Rage y T-Mek de Mega Drive 32X por 3.000 y 2.300 euros de salida.</p></div><p class="article-text">
        &iquest;Cu&aacute;ntos de vosotros no hab&eacute;is pensado en m&aacute;s de una ocasi&oacute;n desempolvar vuestra vieja reliquia, llevarla a cualquier tienda de segunda mano y ver cu&aacute;nto os ofrecen por vuestro f&oacute;sil consolero? La mayor&iacute;a de las veces nos habremos vuelto a casa con la sensaci&oacute;n de que nos han intentado estafar con apenas unos miserables euros por esa &ldquo;m&aacute;quina&rdquo; o ese juego tan retro y que tantas alegr&iacute;as y horas de diversi&oacute;n nos dieron hace a&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        Este no es el caso de un coleccionista que ha puesto a la venta unos juegos que har&aacute;n rememorar tiernos recuerdos de muchos que ya se encuentran en la peligrosa barrera de los treinta. La noticia no ser&iacute;a de ning&uacute;n inter&eacute;s de no ser porque el precio desorbitado que poseen ambos productos en <strong>ebay</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Hablamos en primer lugar de <strong>Primal Rage</strong> para <strong>Mega Drive 32 X</strong>, aquel juego que all&aacute; por los noventa fue publicitado hasta la saciedad y que concretamente en el a&ntilde;o 1994 a todos los ni&ntilde;os nos parec&iacute;a &ldquo;un pasote&rdquo; por su violencia expl&iacute;cita y sus gr&aacute;ficos revolucionarios.  Todo coleccionista o nost&aacute;lgico que se precie podr&iacute;a adquirir esta joya por un precio de salida de unos <strong>3.000 euros</strong>, si es que no tienes nada mejor en lo que gastarlos, claro.
    </p><p class="article-text">
        En segundo lugar, tambi&eacute;n se ha puesto en venta otro juego, en este caso algo m&aacute;s raro pero no por ello menos retro. Se trata de <strong>T-Mek</strong> la adaptaci&oacute;n al 32X de las recreativas de Atari y que nos pon&iacute;an al volante de una especie de tanque-aerodeslizador que tuvo una acogida bastante pobre. Puede que se trate de esas &ldquo;bizarradas&rdquo; que debido a lo malo que fue el juego, precisamente pase a ser un art&iacute;culos de culto. Sea como fuere, tambi&eacute;n haya alcanzado un precio bastante elevado: <strong>2.300 euros</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Cabe hacer una menci&oacute;n especial a esa vapuleada plataforma que fue <strong>Megadrive 32X</strong>, que junto a otras, como 3DO de Panasonic o el Virtualboy de Nintendo, que no supieron adaptarse a las tendencias del mercado, y que debido al poco tir&oacute;n que tuvieron, a d&iacute;a de hoy convierte a todos los propietarios de alg&uacute;n art&iacute;culo relacionado, en due&ntilde;os de un aut&eacute;ntico tesoro. 
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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      <dc:creator><![CDATA[Alberto de la Vara]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/revende-reliquias-noventa-miles-euros_1_4613880.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 03 Oct 2014 11:36:07 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Ebay,Atari]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Estas son las imágenes de Alone in the Dark Ilumination del PAX Prime]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/alone-dark-ilumination-pax-prime_3_4678514.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/133b938e-1989-48d6-bd82-162775ef9e2f_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Estas son las imágenes de Alone in the Dark Ilumination del PAX Prime"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Atari ha anunciado en la PAX Prime, que ha tenido lugar este fin de semana en Seattle, el retorno de Alone in the Dark Ilumination. Con motivo de ello ha distribuido las primeras capturas de pantalla.</p></div><p class="article-text">
        Atari ha anunciado en la PAX Prime, que ha tenido lugar este fin de semana en Seattle, el retorno de Alone in the Dark Ilumination. Con motivo de ello ha distribuido las primeras capturas de pantalla.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Noelia Valbuena]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/alone-dark-ilumination-pax-prime_3_4678514.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 01 Sep 2014 10:31:24 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Atari apuesta por el terror recuperando Alone in the Dark y Haunted House]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/atari-alone-dark-haunted-house_1_4677955.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0c0c6449-2c28-438c-95d6-27810e447ee1_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Alone in the Dark Ilumination"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La presentación ha tenido lugar durante la PAX Prime 2014, y su lanzamiento se espera para este mismo otoño en PC.</p></div><p class="article-text">
        Puede que <strong>Atari</strong> ya no sea la marca pionera que fue en los setenta y ochenta, pero sin lugar a dudas sigue vigente en el panorama actual gracias en gran parte al buen n&uacute;mero de reconocidas licencias que atesora. En este sentido la firma responsable del m&iacute;tico Asteroids ha anunciado en el marco de la <strong>PAX Prime 2014</strong> el retorno de Alone in the Dark y Haunted House, dos de las franquicias de terror m&aacute;s famosas de todos los tiempos, con un lanzamiento previsto para este mismo oto&ntilde;o en <strong>PC</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Por un lado tendremos <strong>Alone in the Dark: Illumination</strong>, t&iacute;tulo que buscar&aacute; el revivir de sensaciones pasadas entre los amantes del terror cl&aacute;sico, dado que el t&iacute;tulo original lanzado en 1992 es considerado por muchos como el padre del g&eacute;nero <em>survival horror</em>. Ahora el estudio Pure FPS busca reimaginar este t&iacute;tulo aprovechando las &uacute;ltimas t&eacute;cnicas de iluminaci&oacute;n para crear una atm&oacute;sfera mucho m&aacute;s perturbadora, siempre bajo una perspectiva en primera persona, a&ntilde;adiendo toques de supervivencia y un <strong>multijugador cooperativo</strong>. Contar&aacute; con entornos din&aacute;micos, una buena variedad de criaturas dispuestas a darnos caza y personajes diversos en cuanto a habilidades y armas especiales, como el cazador, la bruja, el ingeniero y el sacerdote.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        En cuanto a <strong>Haunted House</strong>, esta nueva entrega llevar&aacute; el sobrenombre de <strong>Cryptic Graves</strong>, contando con un enfoque exclusivamente individual. La idea es sumergirnos en una aventura de terror repleta de puzles y elementos sobrenaturales, con un protagonista que podr&aacute; hacer uso de poderes &uacute;nicos, habilidades ps&iacute;quicas con las que erradicar a los esp&iacute;ritus y monstruos que infestan la finca Abbadon Grange. El Haunted House original data de 1982, por lo que ya os pod&eacute;is imaginar lo mucho que ha llovido desde entonces.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/atari-alone-dark-haunted-house_1_4677955.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 01 Sep 2014 10:06:46 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Atari apuesta por el terror recuperando Alone in the Dark y Haunted House]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Qué habría sido de Atari de no haber sido comprada por Warner?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/atari-comprada-warner_1_4684309.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f26d3dee-35a4-4b94-92a7-8c4d99d6e585_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Nolan Bushnell "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Nolan Bushnell, uno de sus cofundadores, divaga sobre un presente y futuro lleno de éxitos.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Atari</strong> es una de esas marcas m&iacute;ticas de la historia de los videojuegos, siendo la responsable de algunos de los t&iacute;tulos m&aacute;s famosos de todos los tiempos como Pong, Asteroids o Defender entre comienzos de los a&ntilde;os setenta y los ochenta. Sin embargo no todo en su ya tan extenso curr&iacute;culo son &eacute;xitos ni much&iacute;simo menos, ya que tambi&eacute;n abundan los esc&aacute;ndalos y las ca&iacute;das en desgracia. De hecho muy atr&aacute;s quedan los tiempos en los que incluso fabricaban consolas como la <strong>Atari 2600</strong>, por lo que su edad de oro s&oacute;lo es recordada por los jugadores m&aacute;s veteranos.
    </p><p class="article-text">
        A d&iacute;a de hoy hablamos de una peque&ntilde;a editora demasiado lejos de las grandes compa&ntilde;&iacute;as como Activision o Electronic Arts, algo que parece escocer en la memoria de <strong>Nolan Bushnell</strong>, uno de sus cofundadores, quien en <a href="http://www.reddit.com/r/IAmA/comments/2e7z17/i_am_nolan_bushnell_founder_of_atari_chuck_e" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Reddit</a> no ha dudado en divagar sobre lo que Atari podr&iacute;a haber sido a d&iacute;a de hoy de no haber tomado ciertas decisiones corporativas y comerciales un tanto err&oacute;neas e incluso disparatadas.
    </p><p class="article-text">
        Bushnell de hecho no parece tener reparo alguno en se&ntilde;alar a <strong>Warner Communications </strong>como la principal responsable de su hundimiento despu&eacute;s de que &eacute;l mismo vendiera Atari a la multinacional en 1976. Se supone que durante los a&ntilde;os siguientes la editora cosech&oacute; sus mayores logros, d&aacute;ndose el auge de la Atari 2600 y pasando a ser la empresa de mayor crecimiento de los Estados Unidos dominando por completo el mercado de las videoconsolas dom&eacute;sticas, hasta que en los ochenta comenz&oacute; su lento declive debido en parte a la fuerte competencia.
    </p><p class="article-text">
        El problema seg&uacute;n Bushnell es que Warner cambi&oacute; por completo el modo en el que ellos hac&iacute;an las cosas, lo que dio lugar al fin de su cultura empresarial y su posterior ca&iacute;da en desgracia. De no ser por ello se&ntilde;ala que ahora mismo a&uacute;n seguir&iacute;an en la cresta de la ola. Pero claro, esa es tan s&oacute;lo su opini&oacute;n, &iquest;no?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/atari-comprada-warner_1_4684309.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 29 Aug 2014 09:36:17 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[¿Qué habría sido de Atari de no haber sido comprada por Warner?]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Atari,Videojuegos,Warner Bros,Activision]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Atari quiere volver a fabricar hardware]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/atari-quiere-volver-fabricar-hardware_1_4872784.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8091aa00-c5bc-4b8e-9672-80740323c0fa_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Parecen tener bastante claro que no serán videoconsolas.</p><p class="subtitle">El resto es una amalgama de palabas sin demasiado sentido</p></div><p class="article-text">
        Que <strong>Atari</strong> no es lo que fue hace 30 a&ntilde;os es algo que cualquiera ve, pero su nuevo CEO tiene grands ideas para una posible expansi&oacute;n en el negocio del hardware, a pesar de que no piensa exactamente en una nueva consola de videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        <em>&ldquo;Es m&aacute;s que una simple marca de software... es una marca de hardware&rdquo;</em>, dec&iacute;a <strong>Frederic Chesnais</strong> en una reciente entrevista. <em>&ldquo;No quiero decir que sea una marca de hardware en primer lugar, sino que tambi&eacute;n es una marca de hardware. As&iacute; que estamos buscando cuidadosamente qu&eacute; hacer... ya sabes... tenemos una r&eacute;plica de la primera Atari 2600, pero algo que queremos anunciar con cuidado en el transcurso de los pr&oacute;ximos a&ntilde;os es que, con la nueva licencia y los socios adecuados, construiremos la marca no s&oacute;lo en el espacio de software, sino en el de hardware.&rdquo;</em>
    </p><p class="article-text">
        Chesnais no pretende recuperar su posici&oacute;n como el fabricante de consolas que fue, sino que tiene su mirada puesta en las posibilidades que se extienden m&aacute;s all&aacute; de los juegos.
    </p><p class="article-text">
        <em>&ldquo;Yo no estoy hablando de una nueva consola... un reloj, imagina un reloj de juegos. No es que lo vayamos a hacer, pero piensa en algo as&iacute;.&rdquo;</em> Esto no significa que Atari se vaya a embarcar en la fabricaci&oacute;n de relojes como aquellos que nos amenizaron horas constru&iacute;dos por <strong>Casio</strong>.
    </p><p class="article-text">
        De todo lo dicho, lo &uacute;nico que queda claro es que Frederic Chesnais tiene un horrible don de la palabra, y se explca como un libro cerrado.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[David Lebrato, David Lebrato]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Tue, 20 May 2014 12:41:17 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Atari quiere volver a fabricar hardware]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Atari,Hardware]]></media:keywords>
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