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    <title><![CDATA[elDiario.es - Análisis]]></title>
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    <description><![CDATA[elDiario.es - Análisis]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Análisis Minecraft: Story Mode, Telltale con algunos cambios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-minecraft-story-mode-telltale-mojang-cambios_1_2434112.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/92e4d7eb-489f-47c6-b7ac-f7985c866ef3_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Mojang y Telltale han unido fuerzas para traernos la primera aventura narrativa ambientada en este cúbico universo de fantasía. Vendido como una "combinación explosiva", Minecraft: Story Mode promete ofrecer lo mejor de cada género. ¿Pero lo consigue?</p></div><p class="article-text">
        A estas alturas ponernos a presentar <strong>Minecraft</strong> es una tonter&iacute;a, &iquest;no cre&eacute;is? El juego de <strong>Mojang</strong> rompi&oacute; los esquemas de la industria del videojuego desde que sali&oacute; a la venta, haci&eacute;ndose con una legi&oacute;n de fans inigualable y demostrando que los gr&aacute;ficos y las grandes inversiones no son necesarios para que un videojuego triunfe.
    </p><p class="article-text">
        Tras la llegada del juego a casi todas las plataformas, la adquisici&oacute;n de la marca por parte de Microsoft y recibir cientos de galardones, ahora esta popular franquicia da un paso m&aacute;s all&aacute;. Y lo hace de la mano de <strong>Telltale Games</strong>, estudio que durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os se ha ganado a pulso el t&iacute;tulo de uno de los mejores desarrolladores de aventuras narrativas.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, &iquest;narrativa y Minecraft? &iquest;C&oacute;mo pueden casar dos conceptos tan distintos? Minecraft no tiene trama ni personajes. Entonces, &iquest;qu&eacute; nos ofrece Telltale? Desc&uacute;brelo en nuestro an&aacute;lisis del primer episodio, <strong>La Orden de la Piedra</strong>.
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    </figure><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Una historia muy &ldquo;c&uacute;bica&rdquo;</strong>
    </p><p class="article-text">
        En <strong>Minecraft: Story Mode</strong>, Telltale nos cuenta una historia de aventuras que consigue mantener la esencia de la popular franquicia de una forma muy convincente. Nada m&aacute;s empezar nos cuentan la leyenda de los cuatro h&eacute;roes de La Orden de la Piedra, que tras vivir infinitas aventuras derrotaron a un todopoderoso drag&oacute;n, adquiriendo fama por todo el mundo.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo los tiempos cambian, y ahora el h&eacute;roe es <strong>Jesse</strong>, el &ldquo;prota&rdquo; de Minecraft. Al empezar a jugar podemos decidir su sexo y apariencia (tres disponibles para chicos y tres para chicas), aunque esto de momento no parece tener impacto en la trama o en c&oacute;mo nos tratan otros personajes.
    </p><p class="article-text">
        Como dec&iacute;amos, somos Jesse, un (o una) aspirante a guerrero que sue&ntilde;a con vivir aventuras, pero de momento tenemos que conformarnos con participar en el concurso de construcci&oacute;n del Endercon, una convenci&oacute;n que parece ser el no va m&aacute;s en este mundo cuadriculado. &iquest;El premio? Conocer a nuestro de los cuatro miembros de la Orden de la Piedra, el guerrero Gabriel. Por supuesto, para ganar el concurso no estar&aacute; solo. Contar&aacute; con la ayuda de sus inseparables colegas Axel, Olivia y el cerdo Reuben. Adem&aacute;s, m&aacute;s adelante har&aacute; nuevos amigos, como Petra y Lukas.
    </p><p class="article-text">
        Como no, los problemas no tardar&aacute;n en llegar, y tendremos que iniciar la b&uacute;squeda de los miembros de la Orden de la Piedra restantes para acabar con una gran amenaza que se cierne sobre el mundo de Minecraft. En s&iacute; la trama no brilla por su originalidad, pero oye, es entretenida.
    </p><p class="article-text">
        Lo &uacute;nico negativo, y que muchos fans de Telltale notar&aacute;n, es que la historia no es de las mejores que han hecho. En otros t&iacute;tulos del estudio nos involucr&aacute;bamos con lo que pasaba y con los personajes desde el primer episodio, pero en Minecraft: Story Mode no es as&iacute;. No es porque el enfoque sea c&oacute;mico (con Tales from the Borderlands el estudio ha demostrado que no s&oacute;lo sirven para hacer dramas), sino porque la trama resulta poco relevante, mucho m&aacute;s infantil, y eso puede que no guste a los que buscan involucrarse al 100% con lo que ocurre.
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        La forma en que avanza la historia no var&iacute;a mucho de lo que Telltale nos tiene acostumbrados. Tenemos que hablar con los distintos personajes, elegir opciones de di&aacute;logo que pueden enfadar a unos y contentar a otros, y tomar decisiones que de una forma u otra tendr&aacute;n consecuencias en el futuro. Adem&aacute;s, en ocasiones tenemos que explorar peque&ntilde;os escenarios en busca de pistas para avanzar en la historia, o superar quick-time-events en escenas de acci&oacute;n o, como algo exclusivo de Minecraft: Story Mode, en escenas de construcci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, no son los &uacute;nicos elementos de jugabilidad que nos encontraremos. Minecraft: Story Mode introduce dos formas de juego que no hab&iacute;amos visto en otros t&iacute;tulos de Telltale, y que son tomados directamente del Minecraft original.
    </p><p class="article-text">
        La primera son <strong>combates</strong>. S&iacute;, hab&eacute;is le&iacute;do bien, combates aut&eacute;nticos, no quick-time-events. En algunas ocasiones nos encontraremos rodeados de enemigos que se acercan a nosotros (como zombies), y tendremos que golpearlos con nuestra espada cuando est&eacute;n lo suficientemente cerca. Si atacamos demasiado pronto fallaremos, y si esperamos demasiado los enemigos nos golpear&aacute;n. Durante estos combates aparecer&aacute; en la esquina superior izquierda una barra de corazones, y cada vez que nos golpeen perderemos algunos. En definitiva, en estos combates contaremos con la barra de vida original de Minecraft.
    </p><p class="article-text">
        Segunda novedad: la posibilidad de <strong>crear objetos</strong> en las ic&oacute;nicas mesas de crafteo de Minecraft, como espadas o arcos. Eso s&iacute;, esta opci&oacute;n no es libre. Nos obligar&aacute;n a craftear en momentos puntuales utilizando objetos que hayamos ido recogiendo por el escenario. Para crear los objetos s&oacute;lo tenemos que seguir las recetas propias del Minecraft original (por ejemplo, dos bloques de piedra y un palo para hacer una espada). Pero tranquilos, porque si &eacute;sta es vuestra primera experiencia en este mundo c&uacute;bico, podremos consultar las recetas pulsando un bot&oacute;n.
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        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Una est&eacute;tica muy distinta</strong>
    </p><p class="article-text">
        Art&iacute;sticamente Telltale nos tiene acostumbrados a unos personajes y escenarios que parecen dibujados. De esa forma, en The Walking Dead y The Wolf Among Us ve&iacute;amos trazos que nos recordaban a las l&iacute;neas de un c&oacute;mic, mientras que en Game of Thrones, por ejemplo, todo est&aacute; &ldquo;pintado&rdquo; con algo similar a acuarelas. Minecraft: Story Mode rompe con esa est&eacute;tica de dibujo.
    </p><p class="article-text">
        Ahora todo los personajes y escenarios est&aacute;n hechos con bloques, y si los examinamos al detalle, lo cierto es que parecen directamente sacados del Minecraft de Mojang. En definitiva, el ambiente del popular sandbox se refleja perfectamente, algo que sin duda los fans m&aacute;s ac&eacute;rrimos agradecer&aacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, &iquest;esta est&eacute;tica est&aacute; a la altura? Telltale siempre nos ha mostrado personajes muy expresivos a pesar de su apariencia de dibujo. En Minecraft: Story Mode intentan hacer lo mismo, pero el resultado no es demasiado convincente, haciendo que varias expresiones (como sonrisas ladeadas o caras de enfado) se hagan algo repetitivas.
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        Sobre el apartado sonoro, el juego cuenta con doblajes de lujo, como Patton Oswalt (Agents of S.H.I.E.L.D), Brian Posehn (Mission Hill), Ashley Johnson (The Last of Us), Scott Porter (X-Men), Martha Plimpton (The Goonies), Dave Fennoy (The Walking Dead), Corey Feldman (Stand by Me), Billy West (Futurama), o Paul Reubens (Tron: Uprising).
    </p><p class="article-text">
        Como ya es costumbre en los juegos del estudio, Minecraft: Story Mode no llega doblado al espa&ntilde;ol, pero a diferencia de otros t&iacute;tulos s&iacute; que nos ofrece subt&iacute;tulos en nuestro idioma, que si bien no son perfectos (a veces se refieren a Jesse como &ldquo;ella&rdquo; cuando hemos elegido a un chico, o pasan del ingl&eacute;s al espa&ntilde;ol de golpe) servir&aacute;n para que los que no dominan la lengua de Shakespeare se enteren de lo que est&aacute; ocurriendo. La m&uacute;sica cumple su funci&oacute;n, pero no es muy destacable.
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        Lo mejor:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Adapta perfectamente la est&eacute;tica y la jugabilidad de Minecraft. Los fans del sandbox de Mojang estar&aacute;n encantados.</li>
                                    <li>Las nuevas incorporaciones a la f&oacute;rmula Telltale: los combates y el crafteo.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Lo peor:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>La historia no es de las mejores del estudio, al menos por el momento.</li>
                                    <li>Los personajes pierden expresividad con el estilo c&uacute;bico de Minecraft.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Minecraft: Story Mode, Telltale con algunos cambios</strong>
    </p><p class="article-text">
        Hab&iacute;a muchas esperanzas puestas en Minecraft: Story Mode. &iquest;El sandbox m&aacute;s popular de la actualidad, junto a la gran carga narrativa de los t&iacute;tulos de Telltale? Parec&iacute;a una combinaci&oacute;n muy prometedora. Y s&iacute;, el juego tiene varios aciertos, pero tambi&eacute;n algunos fallos.
    </p><p class="article-text">
        Mientras jug&aacute;bamos este primer episodio nos ha dado la sensaci&oacute;n de que el juego se quedaba a medias entre un g&eacute;nero y otro, en una tierra de nadie que puede jugar en su contra. No tenemos la libertad para hacer lo que deseemos, como en Minecraft, y adem&aacute;s la historia no es tan adictiva como otros juegos de Telltale. De hecho hemos acabado el episodio sin quedarnos con ganas de seguir, algo que nunca nos hab&iacute;a pasado con un juego del estudio.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, nos encontramos con un primer episodio entretenido aunque algo flojo. S&oacute;lo nos queda esperar que los pr&oacute;ximos est&eacute;n m&aacute;s compensados y nos dejen con mejor sabor de boca.
    </p><p class="article-text">
        Por: &Aacute;lvaro Alonso
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Minecraft: Story Mode, Telltale con algunos cambios
    </p><p class="article-text">
        10/15/2015
    </p><p class="article-text">
        6 / 10 estrellas
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-minecraft-story-mode-telltale-mojang-cambios_1_2434112.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 15 Oct 2015 11:20:45 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Análisis Minecraft: Story Mode, Telltale con algunos cambios]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Telltale Games,Mojang,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis Shovel Knight, un caballero andante retro que te conquistará]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-shovel-knight-pc-psvita-ps3-ps4-wiiu-xbox-one_1_2702537.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b6e2de51-9d60-4b9c-aa1a-bd7dc08494a5_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Shovel Knight"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La aventura retro del estudio indie Yacht Club Games aterriza por fin en las consolas de Sony ofreciendo una jugabilidad clásica pero totalmente enriquecedora, demostrando que incluso con las fórmulas más sencillas se pueden crear grandes videojuegos intemporales.</p></div><p class="article-text">
        Hubo una &eacute;poca en la que los videojuegos no ced&iacute;an a la espectacularidad gratuita, al af&aacute;n por plagar hasta lo obsceno las f&oacute;rmulas, estilos e incluso ideales de la m&aacute;s cara de las superproducciones de Hollywood. Hubo una &eacute;poca en la que los videojuegos trataban de conquistarnos am&eacute;n a su jugabilidad, sin prostituirla para conseguir nuevos adeptos. No vend&iacute;an su alma para ser m&aacute;s accesibles, no trataban de adaptarse a ti, si no que eran ellos mismos, puros, desafiantes, absorbentes. Eras t&uacute;, el jugador, el que te ten&iacute;as que plantarte ante el juego para conquistarle, para ganarle terreno minuto a minuto, click a click o moneda a moneda.
    </p><p class="article-text">
        Hablamos de los primeros Castlevania, de los MegaMan y de otros tantos juegos como el siempre genial Ghost&rsquo;n Goblins. Y en dicho sentido <strong>Shovel</strong> <strong>Knight</strong>, t&iacute;tulo que hoy analizamos casi con la misma ilusi&oacute;n con la que descubrimos algunas de estas m&aacute;quinas recreativas, ha nacido queriendo ser un aut&eacute;ntico homenaje a los grandes cl&aacute;sicos.
    </p><p class="article-text">
        Estrenado el verano pasado en PC y tras haber pasado por Wii U y la port&aacute;til 3DS en noviembre, la obra del estudio indie <strong>Yacht Club Games</strong> aterriza ahora en <strong>PS Vita</strong>, <strong>Playstation 3</strong> y <strong>Playstation 4</strong>, permiti&eacute;ndonos recuperar no pocas sensaciones de una &eacute;poca pasada en la que los videojuegos brillaban por temas que poco ten&iacute;an que ver con los millones invertidos en su desarrollo y con las agotadoras campa&ntilde;as de marketing que nos toca soportar a d&iacute;a de hoy.
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    </figure><p class="article-text">
        La trama nos pone en la piel de Shovel Knight, un hidalgo caballero que, tras haber perdido a su fiel compa&ntilde;era de aventuras, se embarca en una &uacute;ltima cruzada contra el mal que invade el mundo. S&iacute;, estamos ante uno de esos <strong>h&eacute;roes</strong> de los de antes, de los que no necesitan un escuadr&oacute;n de marines a sus espaldas, armaduras rob&oacute;ticas o granadas de plasma. De hecho a nuestro encantador personaje le valdr&aacute; una pala, una aut&eacute;ntica pala de las de cavar de toda la vida para combatir hordas de no-muertos, insectos gigantes, dragones, fantasmas y todo tipo de criatura con malas intenciones que se le ponga por delante.
    </p><p class="article-text">
        Todo el planteaminto de Shovek Knight emana sencillez por los cuatro costados. &iexcl;Pero ya quisieran los Triple A de hoy sacar tanto jugo de un esquema tantas veces visto en el pasado! Pese a que no innova en absoluto ni quiere hacerlo, todo lo que ofrecer cuadra a la perfecci&oacute;n, resultando fresco y funcionando como una m&aacute;quina bien engrasada. Nos moveremos de derecha a izquierda y de arriba abajo en esta aventura plataformera en <strong>2D</strong> construida con escenarios pixelados tipo <strong>8bits</strong>, dando saltos, matando enemigos y resolviendo puzles. No hay m&aacute;s, pero es que a la vez es mucho.
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        Pocos juegos han sacado tanto de la f&oacute;rmula &lsquo;salta y golpea&rsquo;, y este m&eacute;rito recae en el <strong>sensacional dise&ntilde;o de niveles</strong>, construidos para plantear al jugador un constante desaf&iacute;o sin hacerle caer en la frustraci&oacute;n ni por un minuto. Moriremos decenas de veces, por supuesto, pero siempre por nuestra torpeza y no por una mala decisi&oacute;n de dise&ntilde;o o por alg&uacute;n tipo de desajuste en los controles. Repetimos, la clave de este t&iacute;tulo se encuentra no en ofrecer mucho, si no en haber sido capaz de formar un puzle perfecto y la mar de estimulante con lo &lsquo;poco&rsquo; que ofrece.
    </p><p class="article-text">
        Como en los juegos de anta&ntilde;o tendremos que medir al mil&iacute;metro cada salto, andarnos con ojo avizor para descubrir cualquier <strong>&aacute;rea</strong> <strong>secreta</strong> (las cuales por cierto son uno de los grandes alicientes del t&iacute;tulo al esconder jugosos tesoros), medir bien nuestras embestidas contra los rivales y aprendernos al dedillo la mec&aacute;nica que corresponda para acabar con los <strong>jefes</strong> <strong>finales</strong>, los cuales por cierto son realmente memorables.
    </p><p class="article-text">
        La pega que se le puede sacar es que es un t&iacute;tulo bastante corto, algo que se acent&uacute;a por el hecho de que mientras juegas est&aacute;s tan metido en la acci&oacute;n que se te pasa volando. Por eso es tan interesante tratar de descubrir las comentadas &aacute;reas secretas, al igual que tratar de conquistar los diferentes trofeos, algunos de ellos casi inalcanzables. En cualquier caso, dado que el propio desarrollo del juego resulta tan absorbente como variado dentro de sus limitaciones, rejugarlo es una delicia. Hay ciertos juegos que se dejan saborear bien dos, tres y cuatro veces, y este es uno de ellos.
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        Nos queda hablar de los tesoros, tema que hemos comentado antes de pasada. Somos un caballero andante que no le hace ning&uacute;n asco a recoger tesoros, y eso es algo que sencillamente mola, m&aacute;s a&uacute;n cuando podemos invertirlos en comprar nuevas armaduras que nos ofrezcan una mayor protecci&oacute;n, potenciar nuestra salud o adquirir reliquias, las cuales podremos utilizar durante la partida para machacar a los enemigos que se nos pongan por delante con bolas de fuego, pero tambi&eacute;n para sortear ciertos obst&aacute;culos pudiendo por ejemplo colocar sobre el suelo una especie de pieza m&oacute;vil o llegar m&aacute;s lejos impuls&aacute;ndonos horizontalmente en el aire al saltar. Eso s&iacute;, el uso de reliquias consume man&aacute;, y no podemos ir por la vida desperdici&aacute;ndola ante la primera barrera que nos encontremos. Y por cierto, si nos matan perderemos nuestros tesoros acumulados si no tratamos de recuperarlos a toda prisa.
    </p><p class="article-text">
        El &uacute;ltimo gran punto a destacar lo encontramos en su cuidad&iacute;simo apartado audiovisual. Se trata de uno de esos juegos que, cuando lo ejecutas en tu consola de nueva generaci&oacute;n y alguien te ve, genera cierta sensaci&oacute;n de estupefacci&oacute;n que puede venir seguida de una pregunta: &ldquo;&iquest;Te has gastado 400 euros en esa consola para jugar a un juego de la Master System?&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Ay amigos! Deber&iacute;amos levantar un monumento a cada pixel de Shovel Knight, puesto que todos ellos juntos son capaces de trasladarnos a una &eacute;poca m&aacute;s sencilla, en la que los unicornios volaban y llov&iacute;a cerveza. Puede que no fuera del todo as&iacute;, pero el caso es que el cari&ntilde;o puesto por sus responsables y su buen saber hacer a la hora de crear un <strong>nuevo videojuego cl&aacute;sico</strong> es incuestionable, y no solo en el plano visual, si no tambi&eacute;n en el sonoro gracias a una banda sonora retro-&eacute;pica.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h4 class="article-text">Lo mejor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Es un nuevo gran cl&aacute;sico. Usando f&oacute;rmulas tradicionales que ya hemos visto un mill&oacute;n de veces es capaz de ofrecer lo que pocos consiguen hoy en d&iacute;a: una aventura estimulante, absorbente y profundamente entretenida.</li>
                                    <li>El trabajo realizado a la hora de dise&ntilde;ar los niveles es para quitarse el sombrero. Todos los elementos cuadran entre s&iacute; a la perfecci&oacute;n, dando forma a una propuesta desafiante sin hacernos caer en la frustraci&oacute;n.</li>
                                    <li>Ofrece una gran cantidad de secretos y trofeos por conseguir, as&iacute; como fases bonus y extras.</li>
                                    <li>En el plano audiovisual es encantadoramente retro. Destila 8 bits por los cuatro costados.</li>
                            </ul>
            </div><h4 class="article-text">Lo peor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Si nos centramos en superarlo sin m&aacute;s se hace corto, y aunque da gusto volver a jugarlo, lo cierto es que no le habr&iacute;a venido mal el ofrecer unas cuantas horas m&aacute;s.</li>
                            </ul>
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                </figure><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Shovel Knight, un caballero andante retro que te conquistar&aacute;</strong>
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, nos encontramos ante un t&iacute;tulo que har&aacute; las delicias de todo buen amante de lo retro. Nos ofrece la posibilidad de vivir una aventura de las de antes, de aquellas que consegu&iacute;an generarte tensi&oacute;n, que consegu&iacute;an que te pegaras a la pantalla sudando el mando sin necesidad de tener que tragarte media hora de cinem&aacute;ticas visualmente espectaculares. Shovel Knight es un cl&aacute;sico nacido fuera de &eacute;poca, y justo por ello debemos acogerlo, ponerlo en valor y saborearlo. Porque no es una apuesta f&aacute;cil y porque pocos, muy pocos, son capaces de ofrecer tanto con tan poco.
    </p><p class="article-text">
        Si te gusta que la mayor parte del atractivo de un videojuego recaiga sobre su faceta jugable, si valoras como hay que valorar los pixels y el sonido chip, si te sientes atra&iacute;do por los h&eacute;roes de antes, por aquellos caballeros andantes que se desviv&iacute;an por encontrar tesoros y liberar al mundo de la oscuridad, no dudes en echarle el guante.
    </p><p class="article-text">
        Por: Daniel Moreno
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Shovel Knight, un caballero andante retro que te conquistar&aacute;
    </p><p class="article-text">
        04/24/2015
    </p><p class="article-text">
        9 / 10 estrellas
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-shovel-knight-pc-psvita-ps3-ps4-wiiu-xbox-one_1_2702537.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 24 Apr 2015 19:27:04 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Análisis Shovel Knight, un caballero andante retro que te conquistará]]></media:title>
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      <title><![CDATA[Análisis de Titan Souls, dificultad y desquiciamiento a partes iguales]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-titan-souls-pc-psvita-ps4_1_4281651.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0f3b6879-bccd-490b-8dbd-f8770d62751f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Titan Souls "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Acid Nerve nos trae Titan Souls, su esperadísimo juego en 2D en el que tendremos que enfrentarnos a titanes tan diversos como difíciles de derrotar. En este título indie tendremos que morir una y otra vez hasta que podamos abrirnos paso. ¿Esto le resta diversión, o por el contrario nos anima a seguir jugando? ¡Descúbrelo en nuestro análisis!</p></div><p class="article-text">
        Muchas veces se sabe que un juego va a dar de qu&eacute; hablar antes incluso de su lanzamiento definitivo. Tal vez es por su original concepto, sus gr&aacute;ficos impresionantes, o por presumir de un sistema de juego que no se ha visto hasta ahora. Otros pasan desapercibidos durante un tiempo, y de pronto, cuando caen en las manos de algunos jugadores, su popularidad se dispara.
    </p><p class="article-text">
        Es dif&iacute;cil decidir a cu&aacute;l de estos dos grupos pertenece <strong>Titan Souls</strong>. El juego, desarrollado por <strong>Acid Nerve</strong>, naci&oacute; en medio del evento <strong>Ludum Dare Game Jam</strong>, en el que los desarrolladores se enfrentan a un reto: crear juegos con alg&uacute;n tipo de limitaci&oacute;n o tema especial. Titan Souls tuvo tanto potencial que acab&oacute; siendo desarrollado completamente para su comercializaci&oacute;n, y el boca a boca de los usuarios lo ha convertido en uno de los t&iacute;tulos m&aacute;s esperados de abril. Ahora qu&eacute; est&aacute; en nuestras manos, ya sea en PS4, PC o PS Vita, es hora de decidir qu&eacute; clase de juego es, y si merece la pena. &iquest;Preparados?
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    </figure><p class="article-text">
        Titan Souls llama la atenci&oacute;n al instante por su dise&ntilde;o y por su estilo <em>pixel art</em>, que recuerda irremediablemente a aquellos t&iacute;tulos de NES tan lejanos en el tiempo, pero que tantas horas de diversi&oacute;n nos dieron.
    </p><p class="article-text">
        El juego no pretende tener una trama adictiva o una historia b&aacute;sica. Aparecemos, sin explicaci&oacute;n alguna, en los que parece un gigantesco templo dedicado a una serie de titanes. El objetivo es avanzar hasta el final, destruyendo todos los fragmentos de estas criaturas, e intentar no morir muchas veces.
    </p><p class="article-text">
        Controlamos a un ni&ntilde;o, equipado con un arco y una sola flecha. Una. Con un bot&oacute;n la disparamos, decidiendo la fuerza y distancia que recorrer&aacute; en funci&oacute;n de cu&aacute;nto tiempo apretemos el susodicho bot&oacute;n. Si queremos volver a disparar, tenemos que recuperar esa flecha, ya sea acerc&aacute;ndonos hacia donde ha ca&iacute;do, o bien volviendo a pulsar el bot&oacute;n de disparar. Al hacerlo, la flecha regresa a nuestras manos sola, aunque tardar&aacute; unos segundos en alcanzarnos.
    </p><p class="article-text">
        Sobre otros movimientos, nuestro personaje tan s&oacute;lo puede rodar por el suelo o correr. No podemos dar saltos, ni adquirir posiciones de defensa ni nada por el estilo. Y ese es el principal atractivo de Titan Souls. &iquest;Por qu&eacute;?
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        B&aacute;sicamente, el juego consiste en enfrentarse a varios minijefes, una y otra vez. Cuando derrotamos a unos cuantos, se nos van abriendo nuevas &aacute;reas del templo, y por supuesto, las nuevas &aacute;reas suponen nuevos minijefes, m&aacute;s dif&iacute;ciles de derrotar. Porque si una cosa est&aacute; clara en Titan Souls, es que los enemigos son complicados de derrotar. Adem&aacute;s, que el personaje muera con un s&oacute;lo golpe no facilita la partida precisamente...
    </p><p class="article-text">
        Cada tit&aacute;n o &ldquo;trozo&rdquo; de tit&aacute;n act&uacute;a de una forma distinta. Solemos encontrarlos en salas cerradas, cada una con caracter&iacute;sticas especiales que las diferencian de las otras. Como explicar esto de forma general va a ser complicado, vamos a poneros un par de ejemplos de los tipos de combate en los que debemos participar.
    </p><p class="article-text">
        Por ejemplo, en una de las salas activamos lo que parece una caja c&uacute;bica. En uno de los lados hay un ojo gigantesco. La caja intentar&aacute; aplastarnos, y se mover&aacute; hacia nosotros &ldquo;rodando&rdquo;. El suelo de la sala est&aacute; dividido en cuadrados, como un tablero de ajedrez, y la caja no puede moverse en diagonal, s&oacute;lo hacia delante o hacia los lados. El objetivo es lanzarle un flechazo en el ojo, lo cual no ser&aacute; nada f&aacute;cil. No basta con lanzar ataques a lo loco, como en otros juegos. Aqu&iacute; hay que entender c&oacute;mo act&uacute;a el tit&aacute;n, qu&eacute; frecuencia tienen sus ataques y si siguen alguna especie de tempo. En funci&oacute;n de esto, debemos crear nuestra estrategia para derrotarlo.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Otro ejemplo. En otra sala, nos topamos con un cerebro dentro de una urna de cristal. En la sala hay cuatro interruptores en el suelo, que s&oacute;lo se activan cuando el cerebro se sit&uacute;a sobre ellos. Al hacerlo, una hoguera aparece en el centro de la sala durante unos segundos. &iquest;D&oacute;nde reside la dificultad? En que el cerebro asesino quiere acabar con nosotros, claro, y no se est&aacute; quieto en ning&uacute;n momento. Nos persigue todo el rato.
    </p><p class="article-text">
        Lo que tenemos que conseguir es que encienda la hoguera, y en ese momento lanzar nuestra flecha para que se prenda con las llamas. La flecha normal no har&aacute; da&ntilde;o al minijefe, pero si est&aacute; ardiendo s&iacute;.
    </p><p class="article-text">
        El resto de enfrentamientos siguen esta l&iacute;nea. La primera vez que luchemos contra un tit&aacute;n va a ser imposible derrotarlo, debemos tenerlo en mente. Tendremos que ver c&oacute;mo act&uacute;a, si muestra puntos d&eacute;bil, morir un par de veces, y una vez hayamos ideado una estrategia, empezar a luchar en serio.
    </p><p class="article-text">
        Los que piensen que llegar&aacute;n y besar&aacute;n el santo van a acabar muy decepcionados. Titan Souls es un juego dif&iacute;cil, en el que moriremos mil y una veces si vamos a lo loco. El juego ha sido planeado para que probemos y fallemos hasta encontrar la forma de salir airosos de los combates, y lo consigue. Hay veces que no duraremos ni unos segundos en el &ldquo;campo de batalla&rdquo;, y cada vez que esto ocurra nos tiraremos de los pelos y pegaremos un par de berridos. Pero volveremos a probar. Porque si hay algo que iguala la dificultad del juego, es lo adictivo que resulta.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        En total hay unos 20 minijefes, aunque no os dej&eacute;is enga&ntilde;ar. El juego no es corto, porque podemos tirarnos f&aacute;cilmente diez minutos luchando, muriendo y volviendo a luchar con cada uno. Eso si tenemos suerte, ya que algunos enfrentamientos pueden alargarse media hora, una hora o mucho m&aacute;s. Alg&uacute;n nivel se nos atascar&aacute;, eso seguro, porque los creadores del juego han hecho un estupendo trabajo para que as&iacute; sea.
    </p><p class="article-text">
        Si conseguimos acabar el juego, siempre podemos repetir para superar nuestras estad&iacute;sticas, intentar superarlo muriendo menos veces, etc. Otra opci&oacute;n es jugar con el modo de muerte permanente, aunque eso ya es para los muy atrevidos. Un s&oacute;lo toque y tenemos que empezar desde el principio. Tan s&oacute;lo pensarlo da escalofr&iacute;os.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        El principal problema de Titan Souls es la monoton&iacute;a de su mapeado, en el que no hay nada que hacer salvo andar. No hay exploraci&oacute;n, no hay enemigos comunes a derrotar... Tan s&oacute;lo hay que ir de un lado a otro, buscando los escondites de los titanes. Lo importante son los enfrentamientos con ellos, y por desgracia, el resto del juego sobra.
    </p><p class="article-text">
        Si los escenarios tuvieran m&aacute;s elementos esta sensaci&oacute;n podr&iacute;a no ser tan pronunciada. Como mencion&aacute;bamos antes, el juego tiene un estilo pixel art, pero ese no es el problema. Los mapas est&aacute;n pr&aacute;cticamente vac&iacute;os. Son gigantescos, pero en ellos s&oacute;lo aparecen un par de &aacute;rboles, alguna fuente, una o dos escaleras... El lugar est&aacute; desangelado, haciendo que se multiplique esa sensaci&oacute;n de monoton&iacute;a al movernos por &eacute;l. Si hubiera contado con unos gr&aacute;ficos potentes, que hicieran que las cuatro estructuras con las que nos encontramos se vieran espectaculares, la sensaci&oacute;n podr&iacute;a haber sido distinta, pero todo juega en su contra.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong>En definitiva, podemos decir muchas cosas de Titan Souls: que los gr&aacute;ficos no sobresalen, que el juego es repetitivo, limit&aacute;ndose &uacute;nicamente a combates contra titanes... Pero la realidad es que engancha. Morimos en apenas d&eacute;cimas de segundo, es cierto, pero volvemos a probar, y a probar, y a probar, hasta conseguir la victoria. O eso, o tiramos la consola por la ventana.
    </p><p class="article-text">
        Titan Souls es el juego perfecto para los amantes de la dificultad, que s&oacute;lo buscan jugar sin meterse en tramas o personajes, s&oacute;lo probar su habilidad a niveles extremos. Puede que muchos rechacen este planteamiento, pero sin duda Titan Souls es un juego al que todos deber&iacute;amos dar una oportunidad. Para matar titanes, para morir mil veces, y para desesperarnos hasta el borde de la locura.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h4 class="article-text">Lo mejor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Los titanes son muy originales. Cada uno &ldquo;funciona&rdquo; de una forma distinta, y tenemos que descubrir sus puntos d&eacute;biles y sus rutinas si queremos derrotarlos.</li>
                                    <li>Es adictivo y desafiante. Nos invita a probar una y otra vez, aunque cada vez que muramos nos den ganas de romper algo.</li>
                                    <li>La duraci&oacute;n del juego depende de nuestra habilidad. Si somos buenos planeando estrategias, terminaremos antes. Si tenemos dedos torpes, podemos pasarnos horas intentando completarlo.</li>
                            </ul>
            </div><h4 class="article-text">Lo peor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Los gr&aacute;ficos son muy simplones. El estilo pixel art es curioso, pero para que hubiera funcionado necesitaba muchos m&aacute;s elementos y adornos que no existen.</li>
                                    <li>Todo lo que ocurre entre combate y combate sobra. Los escenarios est&aacute;n vac&iacute;os, no hay enemigos, ni puzzles...</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Por: &Aacute;lvaro Alonso
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis de Titan Souls, dificultad y desquiciamiento a partes iguales
    </p><p class="article-text">
        14 de abril de 2015
    </p><p class="article-text">
        7 / 10 estrellas
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-titan-souls-pc-psvita-ps4_1_4281651.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 14 Apr 2015 09:12:49 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Análisis de Titan Souls, dificultad y desquiciamiento a partes iguales]]></media:title>
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