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TECNOLOGÍA

Realidad virtual: cuatro décadas simulando universos

Mucho ha llovido desde la primera experiencia relacionada con la realidad virtual de Nintendo, la Virtual Boy, hasta los últimos avances por parte de Sony, Microsoft, Valve o el ya archiconocido Oculus Rift

Por el camino quedan algunas consolas míticas como la NES, la Game Boy, la Sega Saturn o la Nintendo 64, entre otras muchas

Sí, esto es Tron

Sí, esto es Tron

Hace ahora veinte años que Nintendo puso en marcha (el 21 de agosto fue su lanzamiento en EEUU) su particular y desastrosa forma de entender la realidad virtual: Virtual Boy. Una supuesta sofisticación del exitosísimo concepto portátil de Game Boy y que prometía mundos digitales grabados a fuego con fidelidad única en las retinas de los jugadores.

El resultado estaba muy lejos de ser perfecto: unas aparatosas gafas de plástico tan pesadas que no estaban concebidas para llevarlas en la cabeza, sino que debían estar apoyadas en un trípode sobre una mesa. El jugador se asomaba al visor de la Virtual Boy y veía una imagen estereoscópica en 3D, con efectos de profundidad nunca antes vistos. Aunque la impresión estaba relativamente bien conseguida, financieramente fue un desastre: solo 770.000 unidades vendidas en el breve periodo de tiempo que estuvo en las tiendas, una cantidad ridícula si la comparamos con los casi 62 millones de unidades de NES, 40 millones de Game Boy y los 20 millones que por entonces llevaba la Super Nintendo. El motivo, aparte de un exiguo catálogo de juegos en el que pocos destacaban por su calidad (quizás solo Virtual Boy Wario Land, de la propia Nintendo, alcanzaba el mínimo exigible) era que producía terribles migrañas y molestias en los ojos de los usuarios, hasta el punto que Nintendo instaló una especie de temporizador en la máquina que recordaba cada quince minutos a los jugadores que tenían que parar a descansar.

Los problemas de la Virtual Boy no solo eran técnicos. Nintendo se encontraba en aquel momento en una situación complicada debido a la presión de la competencia: la eterna rival de Nintendo, Sega, iba a lanzar la consola que marcó el inicio de su declive, Sega Saturn -aunque entonces no lo sabían, claro-; y Sony, que había sido traicionada por Nintendo en un culebrón demencial de espionaje industrial e innovación tecnológica, estaba a punto de arrasar en el sector con su Playstation. Nintendo no podía tener preparada su nueva consola, Nintendo 64, hasta 1996, y el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, apretó las tuercas al equipo que estaba desarrollando Virtual Boy. Un equipo sobrado de capacidad, ya que al frente del mismo estaba Gunpei Yokoi, el llorado creador de la mítica Game Boy, pero no tan sobrado de recursos.

La consola Virtual Boy. Foto: -EMR- / Flickr

La consola Virtual Boy. Foto: -EMR- / Flickr

Nintendo, por entonces, acostumbraba a tener varios equipos de desarrollo trabajando simultáneamente en varios proyectos. El que acumulaba la mayor cantidad de recursos, esfuerzo y dinero era el liderado por Shigeru Miyamoto, que por entonces trabajaba en la creación de lo que se conocía como Ultra 64 y que se convertiría en la Nintendo 64. Miyamoto tenía todo el apoyo de Nintendo por su importancia histórica como creador de Mario o Zelda, y el desarrollo de Virtual Boy solo funcionaba a medio gas. Por eso no se intentó hacer un Mario en 3D para Virtual Boy, honor que superaría con nota el Mario 64 de Nintendo 64, y solo el vulgar Mario Tennis o el fallido experimento Mario Clash se permitieron usar la mascota de Nintendo en la nueva consola. A todo ello se sumaba una serie de desentendimientos con la auténtica dueña de la tecnología, la compañía norteamericana Reflection.

En cualquier caso, la Virtual Boy no era, pese a su nombre, un aparato de realidad virtual. Se trataba más bien de un dispositivo que generaba un efecto 3D, pero que aprovechó la fiebre por el concepto que se desató en los noventa para generar un mayor interés y camuflar una tecnología no del todo bien hilada con la idea del visor envolvente y que aislaba de la realidad física. El resultado no pasa de mera curiosidad -y de una historia de fracaso comercial absoluto para Nintendo, una que la compañía no está acostumbrada a protagonizar-, pero es un ejemplo más del interés que se ha tenido siempre (vinculado más o menos con el mundo de los videojuegos, pero no exclusivamente) por crear una tecnología capaz de generar entornos creíbles, vivibles pero inexistentes en el plano físico.

La historia de la realidad virtual está llena de ambición, fracasos y tecnología de vanguardia. Ahora que parece que una nueva oleada de dispositivos (Oculus Rift en cabeza) van a intentar, de nuevo, convertir la realidad virtual en realidad real, es buen momento para repasar sus logros y errores.

Mundos primitivos

Significativamente, la realidad virtual estuvo vinculada, desde sus primeros pasos, a la propia creación de gráficos con ordenador. Es decir, los gráficos computerizados se plantearon como una forma primitiva de realidad virtual. A principio de los sesenta, dos nombres propios destacaron con fuerza: Ivan Sutherland (que creó un casco-visor tan pesado que tenía que estar suspendido del techo para ser usado) y Tom Furness, que desarrolló tecnología inicialmente para la USAF (Fuerzas Aéreas Estadounidenses), donde dejó de trabajar porque su tecnología no se consideraba práctica.

Pero quien supo ver sus posibilidades espectaculares y como forma de ocio fue el artista y programador Myron Krueger, que ya a finales de los sesenta creó lo que él mismo bautizó como "Realidad Virtual", fruto de sus investigaciones acerca de la colisión entre hombre y máquina. A partir de ese concepto, diseñó instalaciones que jugueteaban con la idea de la inmersión en un entorno digital, aunque a veces con medios analógicos. Por ejemplo, proyectaba imágenes de vídeo sobre el sujeto que estuviera participando en la instalación dentro de habitaciones a oscuras. De ese modo, al visitante le parecía estar en una realidad distinta a la habitual.

Una consola NES

Una consola NES. Foto: Matthew Paul Argall / Flickr

En los ochenta, la mítica Atari destinó buena parte de sus recursos a indagar en la realidad virtual, creando incluso en 1980 un departamento (Atari Sunnyvale Research Laboratory) destinado a investigar en el campo y, llegado el momento, implementarlo en las máquinas recreativas. Aún se estaban rascando la cabeza acerca de cómo superar el severo obstáculo del costoso casco en los muebles de las máquinas cuando tuvo lugar la famosa crisis del sector de 1982, el crack que casi destroza la industria del videojuego y que, paradójicamente, sobreviviría gracias a una Nintendo con la NES bajo el brazo y aún lejos de sus experimentos con Virtual Boy. Uno de los trabajadores de Atari afectados por la crisis, Scott Fisher, acabó trabajando en la NASA en 1985 continuando con la tecnología de dispositivo-casco impracticable en los videojuegos que estaba desarrollando en Atari.

Los inefables universos de la realidad virtual pop

Los años noventa fueron los de la asimilación, por parte del mainstream, de los códigos de la realidad virtual, una tecnología que estaba aún en pañales pero que prometía cambiar nuestra percepción de todo. ¿Los motivos? Un par de películas de éxito sobre el tema, el inicio del fetichismo por la tecnología en los tiempos previos a internet, el hiperrealismo en los videojuegos, los efectos especiales de las películas... Y también el advenimiento por parte de la cultura masiva de los tropos del cyberpunk, que empezó como una forma de criticar la inevitable deshumanización del futuro -cyberpunk, vamos, que el nombre ya lo dice todo- y acabó asimilado y regurgitado por la generación MTV, transformándose sus avisos humanistas iniciales en un mucho más frívolo "qué bueno es ser un cyborg". Todo ello condujo a cierto entusiasmo mediático por la realidad virtual, pero lo cierto es que el tema aún estaba en pañales, pese al nacimiento de empresas como la británica Virtuality, ya orientadas por completo al campo del ocio.

Un testimonio que puede ayudar a entender hasta qué punto la realidad virtual se movía entre solo unos pocos está en el testimonio de Ben Delaney, periodista de la época, en la estupenda historia oral del fenómeno que publicó The Verge: "Trabajaba para PC World cuando uno de mis compañeros me dijo: 'Eh, hay una presentación interesante de esta nueva tecnología, la VR -realidad virtual-. ¿Quieres comprobar de qué va?' Consistía en 47 polígonos, todos de brillantes colores primarios, sin curvas y moviéndose a 5 o 10 frames por segundo. Era muy crudo, pero prometía muchísimo". Fascinado con la tecnología dispuso reuniones con las dos o tres compañías más importantes, y junto a ellos creó el primer órgano informativo de la corriente tecnológica: CyberEdge journal, que arrancó en el mismo amanecer de la década, enero de 1991.

El mayor empujón que recibió la realidad virtual en los noventa vino de la mano del homebrew o desarrollo por parte de programadores aficionados. Y para ello, fue fundamental el abaratamiento de los costes de los dispositivos que controlaban los poco a poco más y más complejos mundos virtuales. El icono de esta fase fue el DataGlove. El auténtico héroe, el PowerGlove de Nintendo. El primero fue creado por Tom Zimmerman y Jaron Lanier, dos precursores de la realidad virtual desde los tiempos de Atari (empresa a la que en principio iba destinado el guante), pero acabaron colaborando con la NASA, soñando -afirma Zimmerman- con "astronautas arreglando satélites desde dentro de una cápsula espacial". El guante financiado con ayuda de la NASA funcionaba tan bien que llegó a tener una breve vida comercial: era la primera vez que el gran público tenía acceso a un dispositivo así. Una versión más barata del guante, que llamaron Z Glove, fue la que después Nintendo convirtió en el icónico Power Glove en 1989. Lanier se convirtió en una estrella mediática, la cara más visible de la empresa creadora del DataGlove, VPL: un rostro tan identificable con la realidad virtual de los noventa como la famosa imagen de los amantes líquidos de El cortador de césped.

El PowerGlove y la NES. Foto: The Conmunity - Pop Culture Geek / Flickr

El PowerGlove y la NES. Foto: The Conmunity - Pop Culture Geek / Flickr

Por cierto, aunque la película de Brett Leonard no-basada en un relato de Stephen King fue recibida con frialdad en su día y hoy se considera poco menos que un testimonio de una época sin más valor que el documental, se preparó atendiendo a las últimas tendencias en realidad virtual del momento (el equipo que usaban los personajes era auténtico). Los casi diez minutos de secuencias CGI eran no poco riesgo en el momento, y aunque han anclado la película a su época, tuvieron un efecto importante en la consideración masiva de la realidad virtual. Otra cosa es que la gente pasara a creer que dentro de nada íbamos a estar experimentando sexo virtual con entes de mercurio.

A mediados de los noventa, como afirma The Verge, "la burbuja de la realidad virtual estaba a punto de estallar". Durante unos pocos años las compañías se habían lanzado a producir cascos de realidad virtual empleando recursos cada vez más escasos, hasta el punto de generar una sensación en el público mayoritario de que la realidad virtual estaba ahí, eternamente a punto de llegar, pero no del todo. Espabilados fabricantes de mandos y dispositivos para las consolas del momento pusieron en el mercado cascos, guantes, sensores que se colocaban en el suelo y que simulaban espacios de realidad virtual, cuando era obvio que una consola u ordenador de la época no tenía la potencia necesaria para gestionar una simulación de ese tipo.

Sin embargo, alrededor de 1995 llegó internet, y con ello todo el panorama de la realidad virtual se vio matizado, por no decir reconvertido. Ese futuro prometido a principios de los noventa estaba aquí, solo que no de la forma en que se nos había descrito: quién necesitaba un visor para navegar por autopistas poligonales cuando la autopista estaba ahí, pero era intangible. El sueño de dejar momentáneamente la realidad física llegó con tanta fuerza que los aparatosos cascos de realidad virtual caducaron súbitamente, y la atención del mainstream se orientó en otra dirección. Afirma Linda Jacobson, miembro fundador de Wired, que "una de las discusiones más interesantes que tuvimos en Silicon Graphics a finales de los noventa era la de dejar de usar el término 'realidad virtual'. Parecía que estábamos hablando de juegos, y todo el mundo sabía que también era un eufemismo para pornografía".

Realidad virtual: el presente

Después de toda una década en la que la NASA, el ejército estadounidense, algunos campos de la medicina como la microcirugía y, sobre todo, empresas japonesas de desarrollo de tecnología siguieron afinando las aplicaciones no-lúdicas de la tecnología de realidad virtual, llegamos a un inesperado giro en la situación. En 2012, Palmer Luckey anuncia su casco Oculus Rift, y la prensa se vuelve loca gracias a su enfoque claramente comercial y lúdico (aunque no exclusivamente: la industria del porno rápidamente tomó posiciones al respecto, lo que obligó a una -decepcionante pero esperable- respuesta de Oculus Rift).

La base del cambio ha llegado también gracias a la notable mejora en la tecnología que permite Oculus Rift: durante la pasada década, Luckey ha trabajado con viejos nombres de esta historia como Skip Rizzo o Mark Bolas, y han aprovechado la tecnología de realidad virtual que se estaba empleando para rehabilitación cognitiva y motora (y que dio sus primeros pasos, cerrando el círculo, cuando Rizzo vio en los noventa a un chico enfermo jugando con una Game Boy y decidió crear aplicaciones de rehabilitación que se controlaban... con una Power Glove). A pesar de lo aparatoso de Oculus Rift, la sencillez del hardware (qué lejos han quedado los tiempos en los que el casco pesaba tanto que tenía que colgar del techo) y, sobre todo, lo accesible económicamente que resulta (debido a que las lentes son infinitamente más baratas que las necesarias hace unos años) han resucitado el interés en esta forma expresiva. Es interesante subrayar, como hace Luckey cada vez que se le pregunta, que esta tecnología ya estaba disponible hace una década. Simplemente, era inasumible para el gran público, y la prensa especializada había perdido el interés después de unos cuantos años hinchando la burbuja.

Resulta notable la sencillez con la que Oculus Rift ha tomado al asalto, de nuevo, los medios: al fin y al cabo, quién puede resistirse a una buena historia sobre cómo trascenderemos en breve la realidad física. La aparición en el juego de un gigante de internet como Facebook (volvemos a la Red como una realidad virtual que siempre ha estado ahí, aunque quizás no como esperábamos) vuelve a dejar las cosas claras: estamos ante algo tangible, no el sueño de un puñado de ingenieros del MIT. Y casi como eco de esa confianza, grandes compañías como Valve con su Vive, Microsoft con su peculiar interpretación de la realidad aumentada vía hologramas o Sony siguen haciendo avanzar la tecnología vinculada a la realidad virtual (se dice que Project Morpheus, el casco de Sony orientado al universo Playstation, tiene una tecnología tan avanzada que deja a Oculus Rift a la altura de los noventa). Toda una avalancha de constantes anuncios y avances que hacen complicado imaginar hasta el futuro más inmediato en este campo. Un campo con el que llevamos soñando desde hace casi medio siglo.

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