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    <title><![CDATA[elDiario.es - Marta Trivi]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/autores/marta-trivi/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Marta Trivi]]></description>
    <language><![CDATA[es]]></language>
    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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    <item>
      <title><![CDATA[¿Si te compras un videojuego, es tuyo de verdad? El fin del formato físico quita la venda de los ojos a millones de usuarios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/si-compras-videojuego-formato-fisico-quita-venda-ojos-millones-usuarios_1_13574759.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/62107a79-2271-492e-b83e-1a4e14b8095a_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x1047y356.jpg" width="1200" height="675" alt="¿Si te compras un videojuego, es tuyo de verdad? El fin del formato físico quita la venda de los ojos a millones de usuarios"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Mediante el cierre de sus servidores o cambios en las licencias, las grandes compañías pueden hacer desaparecer nuestras bibliotecas virtuales de música, juegos, series o películas</p><p class="subtitle">'Animal Crossing' muestra el peligro de la turistificación: ¿puede un hotel cargarse tu isla?
</p></div><p class="article-text">
        Mediante un <a href="https://www.playstation.com/es-es/legal/psvideocontent/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">brev&iacute;simo comunicado</a> en el blog oficial de PlayStation, Sony anunci&oacute; en verano que el fin de su acuerdo de licencia con Studio Canal iba a conllevar la eliminaci&oacute;n de m&aacute;s de 550 t&iacute;tulos de las bibliotecas digitales de miles de usuarios. En el texto, la compa&ntilde;&iacute;a deja claro que los compradores &ldquo;perder&aacute;n acceso&rdquo; a pel&iacute;culas como <em>El diario de Bridget Jones, Terminator 2 </em>o <em>Abierto hasta el amanecer</em> a pesar de haber pasado por caja. Esto es posible porque, en realidad, aqu&iacute; nadie ha comprado nada. Es el est&aacute;ndar con las obras de propiedad intelectual. Los usuarios adquieren licencias de uso o acceso, pero nunca tienen una posesi&oacute;n real. As&iacute;, cuando la obra es digital, la obligada eliminaci&oacute;n de la plataforma en la que se aloja termina por dejarlos sin nada.
    </p><p class="article-text">
        En el sector de los videojuegos los debates sobre la propiedad de las obras son una constante desde hace a&ntilde;os. En una industria que lo apuesta todo por el digital &mdash;es casi imposible comprar juegos en formato f&iacute;sico para PC&mdash; se suelen defender los discos como la &uacute;nica manera en la que los jugadores pueden tener derechos sobre su colecci&oacute;n. Coloquialmente, se entiende que el formato f&iacute;sico permite comprar la obra &ldquo;de verdad&rdquo; mientras que el digital solo permite alquilarla. 
    </p><p class="article-text">
        Pero como explica Dar&iacute;o L&oacute;pez Rinc&oacute;n, jurista especializado en protecci&oacute;n de datos, esto no es exactamente as&iacute;. Tanto en f&iacute;sico como en digital, el usuario adquiere una licencia; la obra nunca es de su propiedad. La diferencia est&aacute; en que en la mayor&iacute;a de ocasiones la obra digital se aloja en los servidores de la compa&ntilde;&iacute;a mientras que la f&iacute;sica contiene una copia que se encuentra a salvo en casa.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">La normativa nunca pretendió que en distintos formatos los consumidores no tuvieran los mismos derechos, pero lo cierto es que se ha acabado dando la paradoja legal de que en el videojuego digital tengamos menos derechos, como la reventa o la devolución</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Darío López Rincón </span>
                                        <span>—</span> jurista especializado en protección de datos
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        &ldquo;La normativa nunca pretendi&oacute; que en distintos formatos los consumidores no tuvieran los mismos derechos, pero lo cierto es que se ha acabado dando la paradoja legal de que en el videojuego digital tengamos menos derechos, como la reventa o la devoluci&oacute;n&rdquo;, apunta L&oacute;pez Rinc&oacute;n. Ante esta diferencia, la guerra de los formatos se convierte entonces en una lucha de intereses. Un conflicto entre la estrategia econ&oacute;mica de todo un sector y los derechos de unos usuarios que, en ocasiones, no tienen siquiera claro qu&eacute; es lo que tienen que reclamar.
    </p><h2 class="article-text">Demandas colectivas</h2><p class="article-text">
        Tan solo dos d&iacute;as despu&eacute;s de divulgar el fin del acuerdo con Studio Canal, cuando a&uacute;n no se hab&iacute;a asentado el polvo de la pol&eacute;mica, Sony anunci&oacute; que a partir de enero del a&ntilde;o 2028 va a dejar de lanzar juegos en disco; es decir, que la pr&oacute;xima PlayStation va a ser una consola totalmente digital. Para muchos jugadores, esta es una estrategia dif&iacute;cil de comprender. Dejando de lado las compras <em>in-game </em>y el contenido adicional, los discos siguen siendo <a href="https://alineaanalytics.substack.com/p/sony-divorces-kojima-while-nintendo" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el formato favorito</a> de la mayor&iacute;a de usuarios de PlayStation. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Creo que el principal motivo del inter&eacute;s en forzar el formato digital es tener el control absoluto del contenido&rdquo;, explica Juan Ignacio Puig, presentador del canal de actualidad del videojuego <a href="https://www.twitch.tv/chiclanafriends" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Chiclana&amp;Friends</a>. &ldquo;De esta forma pueden hacer desaparecer las obras para forzarnos a volver a pagarlas en una nueva plataforma, por ejemplo, o pueden modificar la forma de las mismas&rdquo;. El analista pone un ejemplo del sector musical: &ldquo;Cada vez es m&aacute;s habitual escuchar un disco en una plataforma digital y notar que, por el motivo que sea, han actualizado la canci&oacute;n que te gustaba y ahora suena una versi&oacute;n con otros arreglos&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Entre las diferentes formas en las que los jugadores est&aacute;n intentando luchar contra esta decisi&oacute;n se encuentran, al menos en Estados Unidos, las demandas colectivas. El pasado 21 de agosto, Sony <a href="https://www.gamefile.news/p/facing-lawsuit-sony-argues-its-already" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">se enfrent&oacute;</a> a un grupo de jugadores en el Tribunal del Distrito Norte de California. Los demandantes declararon que el actual modelo de venta digital viola las leyes estatales al no usar un lenguaje que deje claro que el jugador no est&aacute; comprando el juego en ning&uacute;n caso. Por su parte, la compa&ntilde;&iacute;a alega que cualquier &ldquo;consumidor razonable&rdquo; sabe hoy en d&iacute;a qu&eacute; es lo que est&aacute; pagando.
    </p><p class="article-text">
        Puig, que diariamente interacciona con una enorme comunidad de jugadores, discrepa: &ldquo;Creo que la mayor&iacute;a de la gente no es consciente de eso [...] la mayor&iacute;a piensa que cuando paga por un contenido digital lo tendr&aacute; a su disposici&oacute;n para siempre. Esto pasa por c&oacute;mo venden el producto. Cuando aparece el bot&oacute;n de compra pone eso &lsquo;compra&rsquo;, no &lsquo;acceso a la licencia&rsquo;, por ejemplo. Creo que ah&iacute; est&aacute; uno de los principales problemas; que se haya permitido ese tipo de lenguaje ambiguo que solo tiene el objetivo de hacer creer a los usuarios que realmente compran algo, cuando no es as&iacute;&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;El marketing de la industria, que siempre ha hablado de propiedad, unido a los <em>influencers </em>reaccionando a cualquier cosa legal sin conocimiento alguno, ha hecho que la gente no llegue nunca a saber qu&eacute; es lo que est&aacute; adquiriendo&rdquo;, coincide el jurista L&oacute;pez Rinc&oacute;n. Sin embargo, tambi&eacute;n apunta a que &ldquo;el concepto de compra no deber&iacute;a llevar a equ&iacute;voco&rdquo; dado que se lleva usando desde hace d&eacute;cadas para la adquisici&oacute;n de bienes digitales. &ldquo;M&aacute;s que publicidad enga&ntilde;osa, podr&iacute;a ser un patr&oacute;n oscuro o enga&ntilde;oso al que se le pueda buscar las vueltas si intenta alterar el bot&oacute;n, los colores, posici&oacute;n o similares para incentivar que lo pulses o hagas algo&rdquo;.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Cuando todos entendamos lo que significa realmente pagar por un contenido digital empezará la concienciación</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Juan Ignacio Puig</span>
                                        <span>—</span> presentador del canal de actualidad del videojuego Chiclana&amp;Friends
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        &ldquo;Cuando todos entendamos lo que significa realmente pagar por un contenido digital empezar&aacute; la concienciaci&oacute;n&rdquo;, se&ntilde;ala Puig. Especialmente porque dadas las agresivas estrategias de las compa&ntilde;&iacute;as de videojuegos para favorecer el digital (desde lanzar tiradas f&iacute;sicas min&uacute;sculas hasta diferencias de precio), abrazar el formato tal y como se presenta puede suponer un retroceso. Un futuro en el que los jugadores tienen que aceptar cualquier cosa, sin poder de decisi&oacute;n sobre nada.
    </p><h2 class="article-text">Derecho a la copia privada</h2><p class="article-text">
        Entre los jugadores que ven imposible plantarle cara a la industria en la defensa del formato f&iacute;sico ha empezado a calar la idea de que el formato digital libre de DRM (siglas del ingl&eacute;s <em>digital rights management</em> o gesti&oacute;n de derechos digitales) podr&iacute;a ser una soluci&oacute;n ante la p&eacute;rdida de derechos. DRM hace referencia a una serie de tecnolog&iacute;as que, embebidas en las obras digitales, impiden que los compradores puedan copiarlas, prestarlas o reproducirlas de una forma no autorizada por los titulares de los derechos de autor. 
    </p><p class="article-text">
        Y aunque se han convertido en un est&aacute;ndar en las industrias culturales, a&uacute;n quedan proyectos que demuestran que el DRM no tiene por qu&eacute; venir integrado por defecto. En videojuegos, tiendas como <a href="https://itch.io/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">itch.io</a> o <a href="https://GOG.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">GOG.com</a> permiten descargar los archivos de instalaci&oacute;n de los juegos en cualquier lugar, haciendo posible, como recuerda L&oacute;pez Rinc&oacute;n, &ldquo;el derecho a la copia privada en nuestro poder sin cesi&oacute;n, uso, venta ni nada&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El jurista, que adem&aacute;s de ser aficionado a los videojuegos dirige el podcast <a href="https://www.ivoox.com/ep-6-t-6-jugando-a-devolver-juego-digital-audios-mp3_rf_176340559_1.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Jugando a derecho</em></a><em>, </em>centrado en la divulgaci&oacute;n legal en relaci&oacute;n con el sector, ve en este modelo un camino posible, aunque a&uacute;n sin definir. Sin embargo, tambi&eacute;n se&ntilde;ala que, en su opini&oacute;n, el verdadero problema son las cuentas de usuario, el juego en la nube y el <em>always online;</em> la obligaci&oacute;n de &ldquo;identificarse&rdquo; antes de poder empezar a jugar. &ldquo;Esa cuenta en la que se atornilla la biblioteca y obliga a iniciar sesi&oacute;n cada vez que se juega, es la que hace que la gente tenga la percepci&oacute;n err&oacute;nea de que antes los videojuegos s&iacute; que eran propiedad&rdquo;, aclara, &ldquo;la gran p&eacute;rdida de derechos y posibilidad de control viene por habernos dejado colar el que cada editora nos meta en su ecosistema cerrado digital con cuenta de usuario, conexi&oacute;n permanente y biblioteca&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Crear una industria digital en la que los jugadores no pierdan derechos parece algo sencillo pero las principales compa&ntilde;&iacute;as no est&aacute;n por la labor. En los &uacute;ltimos meses, buena parte de las acciones y movilizaciones por la defensa de los derechos de los jugadores <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/huelga-ps5-por-fin-formato-fisico-apenas-afecto-numero-usuarios-hace-temer-por-efectividad-futuras-protestas_7036670_0.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">han terminado en fracaso</a>. Sea por desconocimiento de la situaci&oacute;n o por la apat&iacute;a general de los usuarios, lo cierto es que, hasta el momento, las grandes compa&ntilde;&iacute;as parecen estar ganando.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Marta Trivi]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/si-compras-videojuego-formato-fisico-quita-venda-ojos-millones-usuarios_1_13574759.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 12 Oct 2026 20:35:15 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Sony,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Por qué 'GTA 6' es el juego del año (y el final de una época para el mundo de los videojuegos)]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/gta-6-juego-ano-final-epoca-mundo-videojuegos_1_13502481.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/342554da-b593-4e17-8455-57b5d56f5f87_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x1339y333.jpg" width="1200" height="675" alt="Por qué &#039;GTA 6&#039; es el juego del año (y el final de una época para el mundo de los videojuegos)"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El primer gran juego sin disco físico a la venta es mucho más que un grandioso programa jugable: es un evento, es una película inmersiva</p><p class="subtitle">Los fans que dicen adiós a 'Los Sims' tras la venta a un fondo saudí, la “casa de muñecas” con la que ha crecido una generación
</p></div><p class="article-text">
        La campa&ntilde;a promocional de<em> Grand Theft Auto VI </em>(<em>GTA 6)</em> se ha puesto en marcha. Solo un d&iacute;a despu&eacute;s de invitar a su sede a varios periodistas de todo el mundo para ver un adelanto de una hora, Rockstar publicaba en Netflix <a href="https://www.eldiario.es/spin/gta-6-ensena-primer-gameplay-27-minutos-revelan-sera-juego-esperado-ano-pm_1_13472011.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una &ldquo;mirada extendida&rdquo; de 25 minutos</a> centrada en la jugabilidad. Pero aqu&iacute; la campa&ntilde;a promocional no es m&aacute;s que un tr&aacute;mite. <em>GTA 6</em> no necesita todo esto. Los analistas de la industria del videojuego coinciden en que, el pr&oacute;ximo 19 de noviembre, el lanzamiento del t&iacute;tulo batir&aacute; todos los r&eacute;cords.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>GTA 5</em> hizo 1.000 millones de d&oacute;lares [862 millones de euros] en tres d&iacute;as y <em>GTA 6</em>, debido a la expansi&oacute;n de la industria y al crecimiento masivo de la serie, superar&aacute; eso sin lugar a dudas. Ser&aacute; el mayor lanzamiento de entretenimiento de la historia, no solo en el &aacute;mbito del videojuego&rdquo;, <a href="https://www.forbes.com/sites/paultassi/2025/07/18/gta-6-predicted-to-make-76-billion-in-60-days-but-thats-impossible/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">dice Forbes</a>, en donde hacen la previsi&oacute;n de ventas m&aacute;s conservadora. En la compa&ntilde;&iacute;a centrada en el an&aacute;lisis de datos de la industria del videojuego, Newzoo, <a href="https://newzoo.com/articles/gta-6-first-week-pre-order-sales" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">parten de las cifras de preventa</a> &mdash;que ha superado los 180 millones de d&oacute;lares (155 millones de euros) en los cinco principales mercados de Europa y Estados Unidos &mdash; para estimar globalmente entre 3.000 y 5.000 millones de d&oacute;lares (entre 2.600 y 4.300 millones de euros) en ventas en la primera semana.
    </p><p class="article-text">
        No son castillos en el aire ni suposiciones de una industria dada a la grandilocuencia; la expectaci&oacute;n es real. El tr&aacute;iler de presentaci&oacute;n del juego, lanzado en diciembre de 2023, acumul&oacute; 90 millones de reproducciones en sus primeras 24 horas, convirti&eacute;ndose en el v&iacute;deo m&aacute;s visto de la historia de los videojuegos. El segundo adelanto, <a href="https://www.dexerto.com/gta/new-gta-6-trailer-reportedly-makes-history-as-fastest-growing-video-ever-3192949/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">seg&uacute;n la propia Rockstar</a>, es &ldquo;el mayor lanzamiento en v&iacute;deo en la historia de internet&rdquo;. Es evidente que el estreno de<em> GTA 6 </em>va a ser uno de los eventos m&aacute;s importantes del a&ntilde;o. La duda viene en qu&eacute; es lo que vendr&aacute; despu&eacute;s. Porque este &eacute;xito est&aacute; llamado a transformar la industria. A asentar unas din&aacute;micas que la mayor&iacute;a de los jugadores rechazan.
    </p><h2 class="article-text">M&aacute;s que un juego, un evento</h2><p class="article-text">
        A la hora de explicar la importancia de <em>GTA 6</em> m&aacute;s all&aacute; de las cifras previstas de venta lo m&aacute;s sencillo es empezar con el enorme reconocimiento que tiene la marca entre el p&uacute;blico generalista, que no est&aacute; acostumbrado a seguir la actualidad del videojuego. El primer t&iacute;tulo de la franquicia lleg&oacute; al mercado el 1 de noviembre de 1997 en medio de una enorme pol&eacute;mica. <em>Grand Theft Auto </em>era un juego violento, recomendado para mayores de 18 a&ntilde;os, en una industria que se percib&iacute;a como infantil. En ese momento, el p&aacute;nico moral alrededor de los videojuegos estaba en su m&aacute;ximo apogeo &mdash;especialmente en Estados Unidos&mdash; y muchos informativos y peri&oacute;dicos no dudaron en dedicar un espacio a las posibles consecuencias que pod&iacute;a tener en los adolescentes acercarse a un juego en el que se pod&iacute;a &ldquo;atropellar a peatones y dar palizas a prostitutas&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Desde entonces, todos los juegos de la franquicia han tenido un espacio en la prensa m&aacute;s alejada de la industria, ya fuera por lo supuestamente escandaloso que era su contenido o, m&aacute;s recientemente, por ser una de las sagas que m&aacute;s dinero hace en un sector que se suele mirar desde el desconocimiento. Sea como sea, el resultado ha sido el mismo: todo el mundo sabe qu&eacute; es <em>GTA</em> y se entera de cu&aacute;ndo llega un nuevo t&iacute;tulo al mercado. Si lo m&aacute;s complicado para las industrias culturales es hacer que el p&uacute;blico conozca la obra, <em>GTA 6</em> viene con eso ganado.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Luego est&aacute;n los antecedentes.<em> GTA 5</em> y<em> Red Dead Redemption 2, </em>los anteriores t&iacute;tulos de Rockstar, est&aacute;n considerados grandes hitos dentro del sector: juegos que no solo vendieron bien y gustaron a su audiencia, sino que tambi&eacute;n consiguieron un amplio consenso cr&iacute;tico. El estudio, fundado en 1998 y subsidiario de Take-Two Interactive, se ha convertido en el absoluto referente en el campo de las superproducciones del videojuego gracias a su capacidad para combinar la vanguardia y la innovaci&oacute;n tecnol&oacute;gica con historias reconocibles y un lenguaje accesible que, en lugar de beber del videojuego, nace del cine.
    </p><p class="article-text">
        Aunque no hay confirmaci&oacute;n oficial, desde observatorios como el de Newzoo apuntan a que el presupuesto de este <em>GTA 6</em> podr&iacute;a rondar los 2.000 millones de d&oacute;lares (1.720 millones de euros), una cifra sin duda escandalosa. Sin embargo, para el p&uacute;blico habitual de los juegos de Rockstar puede parecer natural un presupuesto tan abultado, especialmente si atendemos a la atenci&oacute;n al detalle que caracteriza los juegos del estudio. Durante la promoci&oacute;n de<em> Red Dead Redemption 2</em> se hizo viral la an&eacute;cdota de que los test&iacute;culos de los caballos que pod&iacute;amos montar en el juego reaccionaban a los cambios de temperatura en el ambiente, contray&eacute;ndose por la noche cuando comenzaba a hacer fr&iacute;o. Lo que en un primer momento se acogi&oacute; con chascarrillos ha pasado a la historia como el mejor ejemplo de la filosof&iacute;a de inmersi&oacute;n del estudio: no hay nada demasiado peque&ntilde;o y todo debe contribuir a que la experiencia sea espectacular.
    </p><p class="article-text">
        Pero si la saga <em>GTA</em> logra apelar a un p&uacute;blico masivo es porque los juegos tienen algo para todo el mundo. Para el jugador m&aacute;s casual, la franquicia es algo as&iacute; como una &ldquo;pel&iacute;cula jugable&rdquo;; una historia de g&aacute;nsteres urbanos (toda la saga <em>GTA</em> supone un repaso a las diferentes etapas del cine de bandas y pandillas callejeras) en la que podemos controlar a los protagonistas y vivir una experiencia a&uacute;n m&aacute;s inmersiva de la que encontramos en el cine. El cr&iacute;tico de cine Alberto Corona, colaborador habitual en elDiario.es, la define como un &ldquo;parque tem&aacute;tico&rdquo; en el que podemos vivir tiroteos, persecuciones o traiciones, de la mano de un guion m&aacute;s o menos elaborado.
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        Para el jugador m&aacute;s experto, sin embargo, la atracci&oacute;n principal se encuentra en las narrativas emergentes. La jugabilidad de la saga <em>GTA </em>se denomina <em>sandbox </em>(caja de arena)<em> </em>porque pone frente a los mandos un mundo abierto que podemos explorar a placer. As&iacute;, podemos elegir ir a cortarnos el pelo y comprar un traje antes de una negociaci&oacute;n, haciendo de nuestro personaje un mat&oacute;n vanidoso, o escoger solo aquellas misiones secundarias que ayudan a la comunidad, haciendo del protagonista una especie de justiciero. La historia se escribe con el juego, haciendo de cada partida una experiencia &uacute;nica.
    </p><p class="article-text">
        Pero no todo es celebraci&oacute;n. Despu&eacute;s de la fiesta del<em> GTA 6 </em>vendr&aacute; la resaca. Y todo apunta a que, a diferencia del juego, esta nueva industria no estar&aacute; dise&ntilde;ada para acoger a todos los jugadores.
    </p><p class="article-text">
        La industria del videojuego ha estado especialmente convulsa desde el fin de la pandemia. Lo que fue, parad&oacute;jicamente, un momento dorado para los videojuegos &mdash;con todo el mundo encerrado en casa se dispararon la venta consolas y t&iacute;tulos&mdash; ha dejado una profunda crisis de la cual nadie parece saber c&oacute;mo recuperarse. El auge de la IA, que ha disparado el precio de los microcomponentes, tampoco ayuda a imaginar un futuro pr&oacute;spero para un sector que depende de la venta de <em>hardware </em>(consolas, ordenadores, m&oacute;viles...) tanto como de la venta de juegos.
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        Pero ha sido durante este a&ntilde;o cuando los jugadores han podido ver con mayor claridad c&oacute;mo la industria del videojuego se va a ir haciendo cada vez m&aacute;s excluyente desde el punto de vista econ&oacute;mico. Las grandes compa&ntilde;&iacute;as que dictaminan las tendencias en el mercado ya han dejado claro que los juegos, en especial los m&aacute;s populares, van a subir progresivamente de precio. En general, los t&iacute;tulos de esta generaci&oacute;n van a pasar a costar un 28% m&aacute;s que los de la generaci&oacute;n anterior. As&iacute;, si hace unos a&ntilde;os un 'triple A' pod&iacute;a costar entre 50 o 60 euros, ahora el precio habitual es de 80 euros.
    </p><h2 class="article-text">La pol&eacute;mica del primer gran juego sin disco</h2><p class="article-text">
        Lo que se compra con ese dinero, adem&aacute;s, se est&aacute; devaluando. El pasado 1 de julio <a href="https://blog.playstation.com/2026/07/01/physical-disc-production-ending-in-january-2028-for-new-games-releasing-on-playstation-consoles/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Sony anunci&oacute;</a> que a partir del 1 de enero del 2028 dejar&aacute; de vender juegos en formato f&iacute;sico, lo que significa que, a partir de ese momento y a un precio m&iacute;nimo de 80 euros, no compraremos un disco que nos otorga una copia del juego en propiedad, sino una licencia digital de uso temporal que puede ser revocada en cualquier momento, por ejemplo, <a href="https://www.espinof.com/divulgacion/sony-borrara-500-peliculas-playstation-store-demostrando-importancia-formato-fisico-pone-otro-clavo-su-ataud" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">si Sony decide cerrar parte de sus servidores.</a>
    </p><p class="article-text">
        Aunque <em>GTA 6 </em>llegar&aacute; al mercado el pr&oacute;ximo 19 de noviembre, m&aacute;s de un a&ntilde;o antes de la desaparici&oacute;n del formato f&iacute;sico en PlayStation, el t&iacute;tulo no se vender&aacute; en disco a pesar de costar 79,99 euros en su versi&oacute;n <em>Standard </em>y 99,99 euros en su versi&oacute;n <em>Ultimate</em>. Que el juego vaya a convertirse en un &eacute;xito sin precedentes va a ser le&iacute;do por estudios y <em>publishers</em> como la demostraci&oacute;n de que los jugadores est&aacute;n dispuestos <em>otra vez</em> a pasar por el aro, haciendo cada vez m&aacute;s dif&iacute;cil que Sony d&eacute; marcha atr&aacute;s en su decisi&oacute;n del pasado julio.
    </p><p class="article-text">
        Lo mismo pasa con los sindicatos. En los &uacute;ltimos a&ntilde;os, ha crecido el inter&eacute;s de los jugadores por entender la forma en la que se hacen los juegos y por defender los derechos de los trabajadores. Rockstar es una empresa con graves antecedentes de abusos a sus empleados &mdash;la an&eacute;cdota de los test&iacute;culos de los caballos se suele unir a las terror&iacute;ficas historias de explotaci&oacute;n y horas extra que sufrieron los trabajadores del estudio&mdash; y, durante el desarrollo de<em> GTA 6 </em><a href="https://www.bbc.com/news/articles/c9v10rr1meeo" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">han sido acusados formalmente</a> de serias pr&aacute;cticas antisindicales. Si durante un tiempo el miedo a la percepci&oacute;n del p&uacute;blico hizo que ciertos estudios &mdash;como <em>Naughty Dog</em>, responsables de <em>The Last of Us</em> &mdash; se posicionaran en contra de la &ldquo;cultura del <em>crunch </em>(sobretrabajo)&rdquo;, <em>GTA 6</em> puede ense&ntilde;arles que no tienen nada que temer. Que las pol&eacute;micas pasan, pero el juego se vende igual.
    </p><p class="article-text">
        Esta campa&ntilde;a promocional que se ha puesto en marcha hace pocos d&iacute;as ya est&aacute; generando pol&eacute;mica. Que la &ldquo;mirada extendida&rdquo; del juego se haya estrenado en exclusiva en Netflix, poniendo un muro de pago ante algunos de los fans, ha sentado un precedente que, de nuevo, tiende a hacer la industria m&aacute;s cerrada y exclusiva. Es el poder de ser el evento del a&ntilde;o. Demasiado grande para fallar. Tan &uacute;nico, tan especial, que puede normalizar hasta las pr&aacute;cticas m&aacute;s pol&eacute;micas.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Marta Trivi]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/gta-6-juego-ano-final-epoca-mundo-videojuegos_1_13502481.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 12 Sep 2026 19:43:12 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Por qué 'GTA 6' es el juego del año (y el final de una época para el mundo de los videojuegos)]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Coches,Industria cultural,Videojuegos,Playstation,Sony,Juegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Los fans que dicen adiós a 'Los Sims' tras la venta a un fondo saudí, la "casa de muñecas" con la que ha crecido una generación]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/fans-dicen-adios-sims-venta-fondo-saudi-casa-munecas-crecido-generacion_1_13472836.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8d807752-9336-491c-b924-96f768c8e139_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x656y142.jpg" width="1200" height="675" alt="Los fans que dicen adiós a &#039;Los Sims&#039; tras la venta a un fondo saudí, la &quot;casa de muñecas&quot; con la que ha crecido una generación"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La compañía que produce el juego lanzado hace 25 años, Electronic Arts, ha cambiado de dueños tras la mediación de Jared Kushner, uno de los yernos de Trump</p><p class="subtitle">'Animal Crossing' muestra el peligro de la turistificación: ¿puede un hotel cargarse tu isla?</p></div><p class="article-text">
        Es dif&iacute;cil explicarle a una persona ajena a la industria la cantidad de matices que encierra la palabra &ldquo;jugador&rdquo;. Las pol&iacute;ticas en el t&eacute;rmino <em>gamer.</em> Mientras que en el mundo del cine un espectador es cualquiera que se sit&uacute;e delante de la pantalla, en videojuegos lo que es o no es un jugador est&aacute; siempre sujeto a los cambios; afectado por la identidad de la persona, la plataforma en la que juega y el tipo de t&iacute;tulo que escoge, pero tambi&eacute;n el que no. Sin embargo, una cosa que estaba clara durante la primera d&eacute;cada de los 2020 es que la mayor&iacute;a de mujeres no pod&iacute;an ser jugadoras. Gran parte quedaba apartada y la culpa, al menos eso se dec&iacute;a, era de <em>Los Sims.</em>
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;M&aacute;s de una vez me han dicho que no soy realmente <em>gamer </em>porque juego a <em>Los Sims</em>, te lo dicen como si fuera una broma&rdquo;, comenta Klayreh, creadora de contenido sobre el juego y responsable de la cuenta de Instagram<em> </em><a href="https://t.me/SimKlayreh" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">@SimKlayreh</a>, &ldquo;pero el hecho de que esa broma exista refleja una idea bastante extendida sobre qu&eacute; son los juegos (acci&oacute;n, <em>shooters</em>, competitivos) y qu&eacute; no&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Alfonso Mat&eacute;, cofundador de <em>Gaymer, </em>coincide: &ldquo;<em>Los Sims</em> nos da la libertad a jugadoras y jugadores de crear nuestras propias historias, experimentar con el medio y por qu&eacute; no, experimentar con la diversidad afectivo-sexual y de g&eacute;nero. Es esa naturaleza de caj&oacute;n de juegos que lo sit&uacute;a m&aacute;s en la categor&iacute;a de <em>juguete </em>que de videojuego de verdad para muchos jugadores&rdquo;. Durante la campa&ntilde;a promocional del primer t&iacute;tulo de la franquicia, el creador, Will Wright, defini&oacute; el juego como &ldquo;una casa de mu&ntilde;ecas&rdquo;. Y los <em>gamers</em>, por supuesto, no jugaban con mu&ntilde;ecas.
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            <span class="title">
                Una imagen del juego &#039;Los Sims&#039;                            </span>
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        Sin embargo, y pese a lo definitorio que han sido <em>Los Sims</em> a la hora de crear una comunidad de jugadores alternativa, parece que llegamos al fin de una era. La semana pasada Jordan Erica Webber <a href="https://www.theguardian.com/commentisfree/2026/aug/19/the-sims-jared-kushner-saudi-investment-fund-ea-diversity-inclusivity" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">publicaba en The Guardian</a> una columna en la que se desped&iacute;a de la franquicia que la hab&iacute;a acompa&ntilde;ado los &uacute;ltimos 25 a&ntilde;os. Electronic Arts, la compa&ntilde;&iacute;a que produce el juego ha sido comprada, con la mediaci&oacute;n de Jared Kushner, yerno de Trump, por un fondo de inversi&oacute;n de Arabia Saud&iacute;. Y Webber no es la &uacute;nica fan que no quiere volver a saber nada de la franquicia. Lo que empez&oacute; con la alegr&iacute;a de un beso termina ahora de forma amarga.
    </p><h2 class="article-text">Un beso para la historia</h2><p class="article-text">
        Pese a estar considerada una de las franquicias clave al hablar de diversidad en videojuegos, <em>Los Sims</em> no se desarroll&oacute; inicialmente como un t&iacute;tulo inclusivo. A finales de los 90, la consideraci&oacute;n de los videojuegos como entretenimiento violento llevaba a muchas instituciones y organizaciones de protecci&oacute;n a los menores a monitorizar todos los lanzamientos en b&uacute;squeda de cualquier elemento considerado potencialmente pernicioso. Por esto, aunque en un primer momento en Maxis, el estudio de desarrollo, hab&iacute;an considerado permitir cualquier tipo de pareja entre sus personajes, al final decidi&oacute; dar un volantazo de &uacute;ltima hora y centrarse exclusivamente en parejas heterosexuales.
    </p><p class="article-text">
        Pero Patrick J. Barret no sab&iacute;a nada de esto. El programador estaba dirigiendo a mediados de 1999 un peque&ntilde;o equipo independiente encargado de crear una demo para dar a conocer el juego en el E3, la convenci&oacute;n de videojuegos m&aacute;s importante del mundo. La idea era que la presentaci&oacute;n situara a los jugadores en tres escenarios distintos en donde podr&iacute;an controlar a un par de personajes creados previamente. Uno de estos escenarios era una multitudinaria boda en donde tanto el novio como la novia quedaban en manos del jugador, mientras que el resto de personajes de la escena se mov&iacute;an de manera independiente controlados por la inteligencia artificial. De cara a esta demo, Barret no modific&oacute; la parte del c&oacute;digo que imped&iacute;a el emparejamiento de personajes del mismo g&eacute;nero. Es por eso que cuando el novio y la novia se besaron frente del altar, dos personajes femeninos totalmente secundarios se dejaron llevar por la alegr&iacute;a, imitando a los c&oacute;nyuges. Fue el primer beso l&eacute;sbico en un evento de videojuegos multitudinario.
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        El beso hizo que el peque&ntilde;o juego se convirtiera en uno de los t&iacute;tulos m&aacute;s comentados de la convenci&oacute;n, aupado por una comunidad de jugadores deseosa de verse representada en pantalla. Maxis dio marcha atr&aacute;s. El volantazo quedaba revocado: <em>Los Sims </em>volv&iacute;an a ser can&oacute;nicamente bisexuales. &ldquo;Para m&iacute; siempre ha tenido mucha importancia en este tipo de juegos con tanta personalizaci&oacute;n la diversidad&rdquo;, admite Katia, miembro de <em>La Madriguera, </em>comunidad de desarrolladores de videojuegos LGTBI+. &ldquo;No tanto por la representaci&oacute;n de ver que hay gente como yo, sino por la posibilidad de explorar mi identidad en un entorno seguro&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Pero la inclusi&oacute;n de diversidad en ese primer t&iacute;tulo no se limitaba a la afectiva-sexual. &ldquo;Gracias a <em>Los Sims</em> me pude hacer mi primer avatar con cuerpo no normativo&rdquo;, apunta Nuria Bra&ntilde;a, comunicadora de videojuegos, educadora social y sex&oacute;loga: &ldquo;Siempre me ha gustado mucho hacer avatares. Al principio molaba mucho poder hacer personajes diferentes a ti, pero en el momento que pude hacerme a m&iacute; misma fui feliz. Y ya no solo a nivel de corporalidad sino en general&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Siguiendo la estela del primer juego, <em>Los Sims 2</em> y <em>Los Sims 3</em> continuaron la senda de la representaci&oacute;n de las preferencias sexuales incluyendo uniones entre personajes del mismo g&eacute;nero, en la segunda parte, y bodas oficiales en la tercera. El juego se iba convirtiendo poco a poco en una especie de utop&iacute;a LGTBI+, permitiendo simular una vida mucho m&aacute;s igualitaria que la real.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, el sobresaliente en representaci&oacute;n<em> queer</em> no evitaba el suspenso en otras &aacute;reas. Los jugadores racializados no tardaron en se&ntilde;alar que las diferentes opciones de maquillaje, accesorios para la cabeza e incluso peinados no se integraban correctamente cuando los personajes ten&iacute;an la piel oscura<em>. Los Sims</em> era un juego estadounidense que, al comercializarse globalmente, empez&oacute; a ser acusado de <em>fetichizar</em> ciertas culturas, presentando la estadounidense blanca como hegem&oacute;nica. La comunidad disca (personas con discapacidad), por su parte, sigue acusando el ninguneo de limitar su representaci&oacute;n al apartado est&eacute;tico de los implantes cocleares o las bombas de insulina. Por todo esto, de cara al desarrollo de la cuarta entrega, Maxis y Electronic Arts quisieron hacer las cosas de otra manera. Ponerse a la altura de su reputaci&oacute;n y darle a los jugadores lo que esperaban del juego.
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                Una imagen del juego &#039;Los Sims 4&#039;                            </span>
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        Lanzado en 2014, <em>Los Sims 4 </em>es la entrega m&aacute;s exitosa (y longeva) de la franquicia, gracias a multitud de expansiones y actualizaciones de pago que completan y ampl&iacute;an la experiencia. Tambi&eacute;n admite la participaci&oacute;n de la propia comunidad a trav&eacute;s de <em>mods,</em> modificaciones fans gratuitas y no oficiales que alteran tanto el aspecto visual como el comportamiento del juego. Lo explica Alfonso: &ldquo;A pesar de tener que pasar por caja para adquirir nuevas experiencias jugables y personales, la comunidad de jugadoras y jugadores de <em>Los Sims </em>siempre ha sido valor a&ntilde;adido, compartiendo no solo sus an&eacute;cdotas e historias con el juego, sino tambi&eacute;n su propio contenido para que todo el mundo tenga acceso a ello y enriquecer la experiencia de juego. Esto es algo que Maxis apoya, pero como empresa necesita sacar tajada y una de las &uacute;ltimas decisiones empresariales ha sido monetizar tambi&eacute;n este contenido, lo que ha generado el descontento generalizado del jugador asiduo a <em>Los Sims</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        La agresiva campa&ntilde;a de monetizaci&oacute;n puesta en marcha por la compa&ntilde;&iacute;a en los &uacute;ltimos a&ntilde;os acab&oacute; por abrir una brecha con los jugadores. &ldquo;Ahora mismo la imagen que EA est&aacute; dando a la comunidad <em>simmmer</em> no es muy buena&rdquo; apunta Klayreh, &ldquo;parece que solo quieren que gastemos dinero, pero la calidad de los productos muchas veces no es buena, objetos con texturas pobres o nuevos <em>gameplays</em> que crean m&aacute;s <em>bugs</em>. Tampoco hab&iacute;an tenido competencia hasta ahora, pero esto ha cambiado&rdquo;. 
    </p><h2 class="article-text">Una piscina sin escalera</h2><p class="article-text">
        La estrategia de monetizaci&oacute;n habitual en EA empez&oacute; a verse a&uacute;n peor por contraste con el lanzamiento de dos t&iacute;tulos actuales que se presentan como competidores directos de la franquicia: <em>Inzoi</em> y <em>Paralives</em>, simuladores muy sugerentes en el apartado visual que, sin embargo, a&uacute;n tienen que crecer a nivel de contenido. Pero para buena parte de la comunidad de jugadores, la principal atracci&oacute;n de los nuevos t&iacute;tulos parece ser la posibilidad de jugar sin remordimientos. 
    </p><p class="article-text">
        La compra de EA por parte de un fondo de inversi&oacute;n de Arabia Saud&iacute; parece algo que la comunidad no puede pasar por alto. &ldquo;Aunque probablemente a corto plazo no haya cambios porque Arabia Saud&iacute; necesita limpiar su imagen, solo habr&aacute; que esperar a que tenga una posici&oacute;n dominante para comenzar a imponer su visi&oacute;n&rdquo;, apunta Katia, &ldquo;aunque es dif&iacute;cil escapar de todos los conglomerados de empresas malvadas creo que me resulta f&aacute;cil poner una l&iacute;nea roja en no apoyar a un pa&iacute;s que condena a pena de muerte a las personas LGTBI+&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Alfonso quiere creer que a&uacute;n hay margen para la esperanza: &ldquo;Hay voces que claman que Maxis se haga independiente de EA y que <em>Los Sims</em> vuelen libres, lo que puede ser un soplo de aire fresco que evite que una franquicia como <em>Los Sims,</em> que se antoja como para&iacute;so para la diversidad, caiga en din&aacute;micas de poder conservadoras y que todo el trabajo realizado se vea mermado por una resoluci&oacute;n corporativa de semejante calibre&rdquo;.
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                El primer &#039;Los Sims&#039;                            </span>
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        En lo que coincide una gran mayor&iacute;a, especialmente comunidades online de seguidores de la franquicia, es que lo menos que se puede hacer es no apoyar econ&oacute;micamente a la compa&ntilde;&iacute;a. &ldquo;Desde que conoc&iacute; la noticia he limitado la compra de nuevo contenido para el juego&rdquo;, explica Klayreh. &ldquo;Existe una contradicci&oacute;n entre algunos de los valores de diversidad e inclusi&oacute;n que <em>Los Sims</em> ha defendido durante a&ntilde;os y el contexto de derechos humanos de Arabia Saud&iacute;. No significa que haya dejado de jugar a uno de mis juegos favoritos y cuyo juego ha hecho que conozca a mucha gente, pero s&iacute; ha cambiado mi relaci&oacute;n como consumidora&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Se acabe o no la trayectoria de<em> Los Sims</em> despu&eacute;s de 25 a&ntilde;os lo que queda claro es que han dejado mucho que celebrar. <em>Los Sims</em> han sido la puerta de entrada de muchas al mundo de los videojuegos, un refugio para los jugadores diversos y un entretenimiento individual que, sin embargo, nos invitaba a salir y socializar. Nuria reflexiona sobre su importancia: &ldquo;Recuerdo explorar mi sexualidad jugando a Los Sims y d&aacute;ndome besitos con chicas guapas. Incluso meternos en la cama y hacer <em>&ntilde;iqui-&ntilde;iqui</em> como sale en la interacci&oacute;n. No sal&iacute;a nada expl&iacute;cito, pero a m&iacute; me fascinaba y estaba aprendiendo cosas que con el tiempo le di mucha importancia, como es relacionarme con personas de mi mismo g&eacute;nero en situaciones rom&aacute;nticas o incluso llegar a m&aacute;s. Gracias a <em>Los Sims</em> he podido pasar muchas horas divirti&eacute;ndome, experimentando vidas propias y ajenas&rdquo;. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Marta Trivi]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Sun, 30 Aug 2026 19:58:03 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los fans que dicen adiós a 'Los Sims' tras la venta a un fondo saudí, la "casa de muñecas" con la que ha crecido una generación]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Arabia Saudí,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Los trabajadores de la empresa de videojuegos Ubisoft Barcelona, en huelga para protestar contra despidos masivos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/trabajadores-empresa-videojuegos-ubisoft-barcelona-huelga-protestar-despidos-masivos_1_13381892.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ea71647a-a027-49de-9ff9-b88c4cf28164_16-9-discover-aspect-ratio_default_1147503.jpg" width="2560" height="1440" alt="Los trabajadores de la empresa de videojuegos Ubisoft Barcelona, en huelga para protestar contra despidos masivos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">A pesar del éxito del último juego de la compañía, 51 trabajadores podrían quedarse en la calle: “El anuncio del ERE sucedió apenas unos días después de que termináramos de trabajar en el proyecto y obviamente no sentó nada bien en la plantilla”</p><p class="subtitle">Pino Aprile, autor de 'Elogio del error': “Si el cristianismo nos convirtiera a todos en santos, la Iglesia dejaría de existir”</p></div><p class="article-text">
        <em>Assassin&rsquo;s Creed Black Flag Resynced </em>lleg&oacute; a ordenadores y consolas el 9 julio convirti&eacute;ndose de forma instant&aacute;nea en una de las entregas m&aacute;s queridas de la franquicia. Tal y como anunci&oacute; <a href="https://www.eldiario.es/cultura/despidos-cierres-industria-videojuego-espana-crisis-mayusculas-catalunya_1_12005495.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Ubisoft</a> en redes sociales, el t&iacute;tulo super&oacute; los <a href="https://x.com/assassinscreed/status/2075923519393714612" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">dos millones de copias vendidas</a> el d&iacute;a de su lanzamiento, estableciendo adem&aacute;s un nuevo r&eacute;cord de <a href="https://www.levelup.com/noticias/assassins-creed-black-flag-resynced-debuta-con-2-millones-de-copias-vendidas-y-rompe-records-para-la-saga/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">jugadores concurrentes</a> en Steam. Ha sido todo un &eacute;xito. Sin embargo, en Ubisoft Barcelona no est&aacute;n de celebraci&oacute;n. 
    </p><p class="article-text">
        A pesar de que buena parte del t&iacute;tulo se ha desarrollado en el estudio catal&aacute;n, los artistas, los programadores, los dise&ntilde;adores y el resto de profesionales que han hecho posible <em>Black Flag</em> fueron informados el pasado d&iacute;a 10 de junio de un recorte en la plantilla que iba a afectar al 28% de los empleados. 51 trabajadores entre los que se encuentran absolutamente todos los que forman parte de la divisi&oacute;n de <em>Assassin&rsquo;s Creed.</em>
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;El anuncio del ERE sucedi&oacute; apenas unos d&iacute;as despu&eacute;s de que termin&aacute;ramos de trabajar en el proyecto y obviamente no sent&oacute; nada bien en la plantilla&rdquo;, comenta Carlos, el presidente del comit&eacute; de empresa, a elDiario.es. Su compa&ntilde;ero Manel<em>, tech animator</em> que lleva m&aacute;s de tres a&ntilde;os en Ubisoft, ampl&iacute;a sus impresiones: &ldquo;La noticia del ERE no fue exactamente una sorpresa dado el estado en el que se encuentra la empresa y la propia industria, pero nos han dolido las formas, el <em>timing</em>. Una semana despu&eacute;s de terminar el proyecto, se considera que somos prescindibles. El lanzamiento ha quedado manchado por esta noticia. Nos quedamos con la sensaci&oacute;n de que merec&iacute;amos m&aacute;s&rdquo;.
    </p><iframe src="https://geo.dailymotion.com/player/x8zbz.html?video=xapgtm2" allowfullscreen allow="fullscreen; picture-in-picture; web-share"></iframe><p class="article-text">
        Inmersos en la &uacute;ltima semana de negociaci&oacute;n en contra de este ERE, el reci&eacute;n formado comit&eacute; de empresa (que termin&oacute; de <a href="https://www.anaitgames.com/articulos/ubisoft-contra-ubisoft" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">tomar forma</a> el pasado mes de abril) ha convocado una huelga entre el martes 14 y el jueves 16 de julio, que han iniciado a partir de una concentraci&oacute;n a las puertas del estudio en Torre Diagonal 00. &ldquo;El equipo humano detr&aacute;s de <em>Assassin&rsquo;s Creed Black Flag Resynced</em> falleci&oacute; corporativamente justo antes del lanzamiento, despedidos por la avaricia de la directiva en el momento de mayor &eacute;xito&rdquo;, se lee en el manifiesto entregado a los asistentes. A las nueve de la ma&ntilde;ana, una treintena de trabajadores se agolpaban tras una pancarta en la que pod&iacute;an leerse, en ingl&eacute;s, las palabras &ldquo;Avaricia Corporativa&rdquo; en la conocida tipograf&iacute;a de la franquicia <em>Assassin&rsquo;s Creed</em>.
    </p><p class="article-text">
        Al ser preguntada por el &uacute;ltimo objetivo de las negociaciones que est&aacute;n llevando a cabo, Lidia, secretaria del comit&eacute; de empresa, especifica que lo ideal ser&iacute;a &ldquo;salvar a las 51 familias afectadas&rdquo;, aunque coincide en que no parece una expectativa muy realista: &ldquo;Seguimos sin entender los datos exactos que han llevado a esta decisi&oacute;n (&hellip;), pero buscamos, sobre todo, que afecte a las menos personas posibles. Estamos en el mes de julio y es dif&iacute;cil encontrar trabajo en el sector en este momento, tanto en Barcelona como internacionalmente&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Otro trabajador del equipo afectado por el ERE afirma que las negociaciones est&aacute;n siendo &ldquo;muy intensas&rdquo; porque desde el comit&eacute; tienen tres prop&oacute;sitos en mente: recolocar a la mayor cantidad de personas en otros proyectos, sumar m&aacute;s d&iacute;as de compensaci&oacute;n y la garant&iacute;a de que no se va a aplicar otro ERE cuando pase el periodo legal de 90 d&iacute;as. &ldquo;No queremos que usen las mismas excusas contra el equipo del juego <em>Rainbow Six</em>. Sabemos que trabajan muy bien, que son rentables&rdquo;, dice.
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                Los trabajadores de la empresa de videojuegos Ubisoft Barcelona                            </span>
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        Seg&uacute;n detallan varios miembros del comit&eacute; y trabajadores que est&aacute;n siguiendo de cerca las negociaciones, la directiva de Ubisoft Barcelona parece receptiva al di&aacute;logo, a pesar de que han retrasado las conversaciones en referencia a &ldquo;lo que afecta de verdad a los trabajadores&rdquo;. &ldquo;Llegamos a esta &uacute;ltima semana con muy poco margen. Hemos tardado mucho en llegar a las compensaciones econ&oacute;micas y las desafectaciones&rdquo;, explica Lidia de nuevo. Uno de sus compa&ntilde;eros de comit&eacute; le da la raz&oacute;n. &ldquo;Hasta ahora hemos hablado mucho de las causas. Esta va a ser la semana de negociaci&oacute;n m&aacute;s complicada&rdquo;, se&ntilde;ala.
    </p><p class="article-text">
        Asimismo, desde el estudio aseguran que son conscientes de la convocatoria de huelga y que respetan el derecho de los trabajadores a expresar sus opiniones: &ldquo;La propuesta de reestructuraci&oacute;n de Ubisoft Barcelona sigue estando sujeta al periodo de consultas actualmente en curso, y todav&iacute;a no se ha tomado ninguna decisi&oacute;n definitiva. Seguimos comprometidos con un di&aacute;logo constructivo con los representantes de los empleados y a apoyar a los empleados durante todo este proceso&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">Estableciendo precedentes</h2><p class="article-text">
        Esta no es la primera huelga convocada por el equipo de Ubisoft Barcelona. El 13 de febrero de 2025, estos mismos trabajadores sentaban un hist&oacute;rico precedente en la industria del videojuego espa&ntilde;ol convocando la primera jornada de paro en el sector; un movimiento que respond&iacute;a tanto al despido de m&aacute;s de 500 profesionales en los diferentes estudios que Ubisoft tiene en todo el mundo como a lo que defin&iacute;an como una &ldquo;<a href="https://www.anaitgames.com/articulos/ubisoft-contra-ubisoft" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">escalada de abusos</a>&rdquo; por parte de la directiva que se hab&iacute;a tornado &ldquo;intolerable&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Dentro de Ubisoft Barcelona, tanto el 2025 como esta primera mitad del 2026 se han caracterizado por los enfrentamientos, las negociaciones y los sucesivos arbitrajes entre la directiva y los trabajadores a causa de las medidas impuestas para acabar con el teletrabajo. Lo que durante la pandemia fue un sistema esencial para funcionar con relativa normalidad, se ha convertido en el pilar esencial para la vida y la conciliaci&oacute;n de muchos empleados. Ubisoft ha ido recortando progresivamente el tiempo de trabajo desde el hogar hasta anunciar, con un margen muy estrecho, que hab&iacute;a decidido eliminar la posibilidad de trabajar fuera de las oficinas y en horarios flexibles. 
    </p><p class="article-text">
        Una empleada, que prefiere mantener el anonimato al no estar afectada por el ERE actual, explica que a pesar de no ver peligrar su puesto considera que su situaci&oacute;n es dram&aacute;tica. Las condiciones de trabajo han cambiado radicalmente desde que se incorpor&oacute; a la compa&ntilde;&iacute;a y la directiva ha ido ignorando todas y cada una de las garant&iacute;as que le presentaron en su d&iacute;a como soluciones definitivas. &ldquo;Muchos empleados no han sido despedidos estos meses, sino que han abandonado su puesto de forma voluntaria a causa de estos cambios&rdquo;, apunta.
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                La huelga para protestar contra los despidos masivos                            </span>
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        Otro de los trabajadores no afectados por el ERE que ha decidido sumarse a la huelga cuenta a este peri&oacute;dico que &ldquo;lo normal en Ubisoft era que, cuando acababas un proyecto, te manten&iacute;an en plantilla hasta que te asignaran otro&rdquo;.&ldquo; Es una cosa que siempre hemos valorado mucho. Una de las mayores virtudes de la empresa es que quer&iacute;a mantener el talento. Por eso hay compa&ntilde;eros que llevan 20 a&ntilde;os en la empresa&rdquo;, detalla. Para este empleado, ver as&iacute; a sus compa&ntilde;eros ha generado internamente &ldquo;rabia e impotencia&rdquo;, pero tambi&eacute;n temor respecto al futuro. De ser un estudio multiproyecto, Ubisoft Barcelona se ha convertido en un equipo dedicado exclusivamente al juego <em>Rainbow Six</em> y, por tanto, un estudio m&aacute;s d&eacute;bil que &ldquo;ha decidido poner todos los huevos en la misma cesta&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Estrat&eacute;gicamente, todas estas decisiones forman parte del <a href="https://variety.com/2026/gaming/news/ubisoft-ceo-interview-yves-guillemot-layoffs-creative-house-1236667500/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">plan de tres a&ntilde;os</a> anunciado el pasado febrero por Yves Guillemot, CEO de la multinacional que pretende recortar 200 millones de d&oacute;lares en costes. Adem&aacute;s de m&uacute;ltiples cancelaciones de juegos, los estudios internacionales de Ubisoft han afrontado en el &uacute;ltimo a&ntilde;o y medio tanto cierres definitivos como miles de despidos. Entre los &uacute;ltimos, y m&aacute;s all&aacute; de este ERE que pretende aplicarse en el estudio de Barcelona, los estudios de Winnipeg (Canad&aacute;) y Belgrado han echado el cierre definitivamente, dejando en la calle a m&aacute;s de 165 personas. En San Francisco, <a href="https://insider-gaming.com/ubisoft-san-francisco-layoffs/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">los despidos se cuentan por docenas</a>, aunque no se haya difundido ninguna cifra exacta.
    </p><h2 class="article-text">Un <em>game over</em> transversal en toda la industria</h2><p class="article-text">
        Los despidos masivos, las cancelaciones y los cierres de estudios importantes se han convertido en una constante en los &uacute;ltimos a&ntilde;os dentro de la industria del videojuego. Es f&aacute;cil ver esto como una especie de resaca tras el crecimiento desmesurado que muchas compa&ntilde;&iacute;as apuntaron durante la pandemia, pero lo cierto es que los motivos por los que el desarrollo de videojuegos parece enfrentar una crisis sin precedente son complejos, aunque no totalmente exclusivos. Muchos de los problemas en la industria del videojuego son comunes a los que sufren otras industrias culturales.
    </p><p class="article-text">
        A ra&iacute;z del crecimiento multimillonario experimentado durante la pandemia, justo cuando muchos sectores no pod&iacute;an, sino declararse en crisis, el videojuego se abri&oacute; a la entrada de inversores procedentes de otras industrias, como la tecnol&oacute;gica, que apostaron por el futuro inmediato de varios estudios y proyectos. Esto llev&oacute; al anuncio de juegos marcados por un corte extremadamente ambicioso, con presupuestos muy altos y dirigidos al p&uacute;blico m&aacute;s amplio posible.
    </p><p class="article-text">
        Pero los videojuegos tienen un proceso de desarrollo largo que no casa bien con este tipo de inversiones a corto plazo. Mientras que un <em>blockbuster</em> puede iniciar su producci&oacute;n y llegar a las salas en algo m&aacute;s de un a&ntilde;o, los videojuegos de alto presupuesto tardan de media unos cinco en finalizar su desarrollo. Esto, unido a una fiebre de adquisiciones y formaci&oacute;n de grandes conglomerados a&uacute;n m&aacute;s salvaje que la que ha visto la industria del cine, sumado a la escasez de microcomponentes esenciales y la marcha de muchos grupos de inversi&oacute;n a otros sectores como el de la IA, ha hecho que la industria del videojuego enfrente una crisis mundial que se est&aacute; cebando con los trabajadores.
    </p><h2 class="article-text">Un sector &ldquo;antes desclasado&rdquo; se organiza</h2><p class="article-text">
        Solo en este mes de julio, <a href="https://www.bbc.com/news/articles/c36yy27rnpeo" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Microsoft ha anunciado despidos masivos</a> en la divisi&oacute;n de Xbox y cierres totales de algunos de sus estudios. Se trata de un cambio de estrategia que ya ha dejado sin trabajo a m&aacute;s de 1600 personas y que terminar&aacute; por cobrarse el sustento de 4.800 trabajadores de aqu&iacute; a final de a&ntilde;o. Estos despidos tienen previsto afectar a empleados en los estudios catalanes de Blizzard, Activision y King, entre otros. Tambi&eacute;n a proyectos que contaban con financiaci&oacute;n de la multinacional. 
    </p><p class="article-text">
        IO Interactive <a href="https://x.com/Wario64/status/2074476386467930522" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">confirm&oacute;</a> hace apenas una semana que, aunque pretende seguir adelante con el juego que est&aacute; desarrollando, ha decidido cerrar su estudio en Estambul y despedir a varios empleados en Suecia y Barcelona. El n&uacute;mero de afectados a&uacute;n no se ha hecho p&uacute;blico, pero fuentes internas aseguran que se mantiene por debajo de lo que se considera legalmente un ERE.
    </p><p class="article-text">
        En Espa&ntilde;a, esta crisis ha propiciado la formaci&oacute;n de CSVI, la coordinadora sindical del videojuego, que est&aacute; viendo c&oacute;mo un sector &ldquo;antes desclasado&rdquo; est&aacute; empezando poco a poco a organizarse. Como cuenta uno de sus representantes, las convocatorias de huelga y manifestaciones que se han vivido son el reflejo de un &ldquo;trabajo prolongado en el tiempo&rdquo;. &ldquo;El sindicato no solo se activa en momentos concretos, como el anuncio de un ERE, sino que est&aacute; activo en el d&iacute;a a d&iacute;a de la plantilla para hacer frente a todos los ataques que sufrimos, y tambi&eacute;n para dar avances en nuestras condiciones materiales y de trabajo&rdquo;, alega. Precisamente por esto son tantos los trabajadores que est&aacute;n dando el paso. Si la industria del videojuego est&aacute; obligada a una vez m&aacute;s a transformarse, ahora son los propios trabajadores los que quieren impulsar los cambios.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Marta Trivi]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/trabajadores-empresa-videojuegos-ubisoft-barcelona-huelga-protestar-despidos-masivos_1_13381892.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 15 Jul 2026 19:29:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los trabajadores de la empresa de videojuegos Ubisoft Barcelona, en huelga para protestar contra despidos masivos]]></media:title>
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