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¿Si te compras un videojuego, es tuyo de verdad? El fin del formato físico quita la venda de los ojos a millones de usuarios

Una imagen del videojuego 'Silent Hill: Townfall' lanzado este mes de septiembre

Marta Trivi

12 de octubre de 2026 22:35 h

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Mediante un brevísimo comunicado en el blog oficial de PlayStation, Sony anunció en verano que el fin de su acuerdo de licencia con Studio Canal iba a conllevar la eliminación de más de 550 títulos de las bibliotecas digitales de miles de usuarios. En el texto, la compañía deja claro que los compradores “perderán acceso” a películas como El diario de Bridget Jones, Terminator 2 o Abierto hasta el amanecer a pesar de haber pasado por caja. Esto es posible porque, en realidad, aquí nadie ha comprado nada. Es el estándar con las obras de propiedad intelectual. Los usuarios adquieren licencias de uso o acceso, pero nunca tienen una posesión real. Así, cuando la obra es digital, la obligada eliminación de la plataforma en la que se aloja termina por dejarlos sin nada.

En el sector de los videojuegos los debates sobre la propiedad de las obras son una constante desde hace años. En una industria que lo apuesta todo por el digital —es casi imposible comprar juegos en formato físico para PC— se suelen defender los discos como la única manera en la que los jugadores pueden tener derechos sobre su colección. Coloquialmente, se entiende que el formato físico permite comprar la obra “de verdad” mientras que el digital solo permite alquilarla.

Pero como explica Darío López Rincón, jurista especializado en protección de datos, esto no es exactamente así. Tanto en físico como en digital, el usuario adquiere una licencia; la obra nunca es de su propiedad. La diferencia está en que en la mayoría de ocasiones la obra digital se aloja en los servidores de la compañía mientras que la física contiene una copia que se encuentra a salvo en casa.

La normativa nunca pretendió que en distintos formatos los consumidores no tuvieran los mismos derechos, pero lo cierto es que se ha acabado dando la paradoja legal de que en el videojuego digital tengamos menos derechos, como la reventa o la devolución

Darío López Rincón — jurista especializado en protección de datos

“La normativa nunca pretendió que en distintos formatos los consumidores no tuvieran los mismos derechos, pero lo cierto es que se ha acabado dando la paradoja legal de que en el videojuego digital tengamos menos derechos, como la reventa o la devolución”, apunta López Rincón. Ante esta diferencia, la guerra de los formatos se convierte entonces en una lucha de intereses. Un conflicto entre la estrategia económica de todo un sector y los derechos de unos usuarios que, en ocasiones, no tienen siquiera claro qué es lo que tienen que reclamar.

Demandas colectivas

Tan solo dos días después de divulgar el fin del acuerdo con Studio Canal, cuando aún no se había asentado el polvo de la polémica, Sony anunció que a partir de enero del año 2028 va a dejar de lanzar juegos en disco; es decir, que la próxima PlayStation va a ser una consola totalmente digital. Para muchos jugadores, esta es una estrategia difícil de comprender. Dejando de lado las compras in-game y el contenido adicional, los discos siguen siendo el formato favorito de la mayoría de usuarios de PlayStation.

“Creo que el principal motivo del interés en forzar el formato digital es tener el control absoluto del contenido”, explica Juan Ignacio Puig, presentador del canal de actualidad del videojuego Chiclana&Friends. “De esta forma pueden hacer desaparecer las obras para forzarnos a volver a pagarlas en una nueva plataforma, por ejemplo, o pueden modificar la forma de las mismas”. El analista pone un ejemplo del sector musical: “Cada vez es más habitual escuchar un disco en una plataforma digital y notar que, por el motivo que sea, han actualizado la canción que te gustaba y ahora suena una versión con otros arreglos”.

Entre las diferentes formas en las que los jugadores están intentando luchar contra esta decisión se encuentran, al menos en Estados Unidos, las demandas colectivas. El pasado 21 de agosto, Sony se enfrentó a un grupo de jugadores en el Tribunal del Distrito Norte de California. Los demandantes declararon que el actual modelo de venta digital viola las leyes estatales al no usar un lenguaje que deje claro que el jugador no está comprando el juego en ningún caso. Por su parte, la compañía alega que cualquier “consumidor razonable” sabe hoy en día qué es lo que está pagando.

Puig, que diariamente interacciona con una enorme comunidad de jugadores, discrepa: “Creo que la mayoría de la gente no es consciente de eso [...] la mayoría piensa que cuando paga por un contenido digital lo tendrá a su disposición para siempre. Esto pasa por cómo venden el producto. Cuando aparece el botón de compra pone eso ‘compra’, no ‘acceso a la licencia’, por ejemplo. Creo que ahí está uno de los principales problemas; que se haya permitido ese tipo de lenguaje ambiguo que solo tiene el objetivo de hacer creer a los usuarios que realmente compran algo, cuando no es así”.

“El marketing de la industria, que siempre ha hablado de propiedad, unido a los influencers reaccionando a cualquier cosa legal sin conocimiento alguno, ha hecho que la gente no llegue nunca a saber qué es lo que está adquiriendo”, coincide el jurista López Rincón. Sin embargo, también apunta a que “el concepto de compra no debería llevar a equívoco” dado que se lleva usando desde hace décadas para la adquisición de bienes digitales. “Más que publicidad engañosa, podría ser un patrón oscuro o engañoso al que se le pueda buscar las vueltas si intenta alterar el botón, los colores, posición o similares para incentivar que lo pulses o hagas algo”.

Cuando todos entendamos lo que significa realmente pagar por un contenido digital empezará la concienciación

Juan Ignacio Puig — presentador del canal de actualidad del videojuego Chiclana&Friends

“Cuando todos entendamos lo que significa realmente pagar por un contenido digital empezará la concienciación”, señala Puig. Especialmente porque dadas las agresivas estrategias de las compañías de videojuegos para favorecer el digital (desde lanzar tiradas físicas minúsculas hasta diferencias de precio), abrazar el formato tal y como se presenta puede suponer un retroceso. Un futuro en el que los jugadores tienen que aceptar cualquier cosa, sin poder de decisión sobre nada.

Derecho a la copia privada

Entre los jugadores que ven imposible plantarle cara a la industria en la defensa del formato físico ha empezado a calar la idea de que el formato digital libre de DRM (siglas del inglés digital rights management o gestión de derechos digitales) podría ser una solución ante la pérdida de derechos. DRM hace referencia a una serie de tecnologías que, embebidas en las obras digitales, impiden que los compradores puedan copiarlas, prestarlas o reproducirlas de una forma no autorizada por los titulares de los derechos de autor.

Y aunque se han convertido en un estándar en las industrias culturales, aún quedan proyectos que demuestran que el DRM no tiene por qué venir integrado por defecto. En videojuegos, tiendas como itch.io o GOG.com permiten descargar los archivos de instalación de los juegos en cualquier lugar, haciendo posible, como recuerda López Rincón, “el derecho a la copia privada en nuestro poder sin cesión, uso, venta ni nada”.

El jurista, que además de ser aficionado a los videojuegos dirige el podcast Jugando a derecho, centrado en la divulgación legal en relación con el sector, ve en este modelo un camino posible, aunque aún sin definir. Sin embargo, también señala que, en su opinión, el verdadero problema son las cuentas de usuario, el juego en la nube y el always online; la obligación de “identificarse” antes de poder empezar a jugar. “Esa cuenta en la que se atornilla la biblioteca y obliga a iniciar sesión cada vez que se juega, es la que hace que la gente tenga la percepción errónea de que antes los videojuegos sí que eran propiedad”, aclara, “la gran pérdida de derechos y posibilidad de control viene por habernos dejado colar el que cada editora nos meta en su ecosistema cerrado digital con cuenta de usuario, conexión permanente y biblioteca”.

Crear una industria digital en la que los jugadores no pierdan derechos parece algo sencillo pero las principales compañías no están por la labor. En los últimos meses, buena parte de las acciones y movilizaciones por la defensa de los derechos de los jugadores han terminado en fracaso. Sea por desconocimiento de la situación o por la apatía general de los usuarios, lo cierto es que, hasta el momento, las grandes compañías parecen estar ganando.

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