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    <title><![CDATA[elDiario.es - Guillermo Arenas]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/autores/guillermo_arenas/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Guillermo Arenas]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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    <item>
      <title><![CDATA[En el futuro, todo esto será eSports]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/futuro-esports_1_1766990.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2a95752d-33c3-4061-9a8a-e7200087950e_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Una competición de eSports"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Cuarenta años después del nacimiento del videojuego, los deportes electrónicos viven un momento de auge social y económico al que no se le adivina techo</p><p class="subtitle">"Hablamos de jugadores profesionales que tienen sus equipos, entrenadores, que sus partidas se retransmiten por televisión..."</p></div><div class="list">
                    <ul>
                                    <li><em>Texto publicado originalmente en el n&uacute;mero 20 de la revista de eldiario.es:&nbsp;Internet, el futuro y la libertad</em><a href="https://www.eldiario.es/redaccion/Internet-futuro-libertad-revista-eldiarioes_6_787131291.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia">Internet, el futuro y la libertad</a></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Durante el a&ntilde;o 2017&nbsp;los siguieron unos 190 millones de personas en todo el mundo, que generaron 589 millones de euros. Sus competiciones oficiales consiguen audiencias cada vez m&aacute;s numerosas, que pueden llegar hasta los 40.000 que presenciaron en directo la final de <em>League of Legends</em> en los Worlds 2017, o los 75 millones que vieron el mismo acontecimiento a trav&eacute;s de Internet. Y un estudio de la empresa de an&aacute;lisis tecnol&oacute;gico Newzoo estima en 286 millones el n&uacute;mero de fans con el que contar&aacute;n en 2020. Por las cifras que acabamos de leer, podr&iacute;a parecer que hablamos de un deporte de masas, pero no es as&iacute;, o al menos no exactamente.
    </p><p class="article-text">
        Los eSports, o deportes electr&oacute;nicos, incrementan sus cifras a&ntilde;o a a&ntilde;o a unos niveles que pocos espect&aacute;culos pueden permitirse. Tanto es as&iacute; que cada vez hay m&aacute;s sectores, desde marcas a equipos de deportes &ldquo;tradicionales&rdquo;, que se sienten atra&iacute;dos por un fen&oacute;meno que no tiene nada de pasajero y cuya evoluci&oacute;n no ha hecho sino comenzar. Porque estamos ante la que, probablemente, sea la forma de entretenimiento m&aacute;s importante de las pr&oacute;ximas d&eacute;cadas. Est&eacute;s preparado para ello o no.
    </p><h3 class="article-text">&iquest;Qu&eacute; son los eSports?</h3><p class="article-text">
        Si lo que has le&iacute;do en el p&aacute;rrafo anterior te ha hecho sentir viejo, es probable que lo seas, al menos en lo que a eSports se refiere. Aunque ha ido subiendo en los &uacute;ltimos tiempos, la organizaci&oacute;n de eSports ESL sit&uacute;a la edad media de los jugadores en 24 a&ntilde;os. Hablamos de j&oacute;venes, en su mayor&iacute;a hombres (en Espa&ntilde;a un 93%, seg&uacute;n la ESL) que no solo juegan online, sino que tambi&eacute;n siguen partidas en directo de los jugadores profesionales. Todo un universo creado en torno a un sector, el del videojuego, que apenas cuenta con cuatro d&eacute;cadas de antig&uuml;edad. Y para dotarlo de unidad ha surgido ese neologismo: eSports.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;El t&eacute;rmino eSports ayuda a explicar lo que hacemos&rdquo;, explica Sergi Mesonero, cofundador de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) y catedr&aacute;tico de eSports en la Universidad UCAM de Murcia. &ldquo;Estamos hablando de jugadores profesionales, que tienen equipos, tienen entrenadores, que sus partidas se retransmiten por televisi&oacute;n... Pero tambi&eacute;n hay una parte mala, que es que se confunde con el deporte. Tienen aspectos en com&uacute;n, pero son &aacute;mbitos diferentes&rdquo;. Las diferencias, nos explica Mesonero, no son tanto de forma -los gamers siguen entrenamientos que no est&aacute;n alejados de disciplinas deportivas ya conocidas- sino de fondo: &ldquo;Los eSports no&nbsp;son un deporte, son un conjunto de deportes&rdquo;. Es decir, que se pone en el mismo saco a quien juega al <em>League of Legends</em> que a quien se dedica al <em>Counter-Strike: Global Offensive</em> o al FIFA, tres de los juegos m&aacute;s populares del mundo, algo as&iacute; como agrupar nataci&oacute;n, b&aacute;dminton y tiro al arco.
    </p><p class="article-text">
        Como en cualquier disciplina relativamente nueva, sus l&iacute;mites todav&iacute;a no est&aacute;n claros. &ldquo;Por ejemplo, nadie considera a <em>Fortnite</em> eSports&rdquo;, explica Mesonero en referencia a uno de los juegos que han arrasado en el &uacute;ltimo a&ntilde;o. &ldquo;No es eSports, pero es un competici&oacute;n en interactivos. Y creo que ya estamos en un camino en el que el contenido realizado por personas jugando se va a convertir, sin ninguna duda, en el referente de ocio del siglo XXI&rdquo;.
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                </figure><h3 class="article-text">&iquest;Ganar&aacute; una final de eSports a la Champions League?</h3><p class="article-text">
        La UEFA estima que unos 350 millones de personas en todo el mundo vieron en directo la final en la que el Real Madrid y la Juventus de Tur&iacute;n se enfrentaron en 2017. Hace casi un a&ntilde;o, la Superbowl reuni&oacute; a 103 millones de espectadores solo en EEUU. Esas cifras, las m&aacute;s altas que se conocen para acontecimientos deportivos, est&aacute;n todav&iacute;a fuera del alcance no solo de los eSports, sino de cualquier otra disciplina. Pero tambi&eacute;n era impensable hace unos a&ntilde;os que una competici&oacute;n de videojuegos reuniera a 40.000 personas.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Cuando yo estaba jugando dec&iacute;a 'alg&uacute;n d&iacute;a estaremos en un estadio', y la gente pensaba que estaba pirada&rdquo;, cuenta Ana Oliveras, exjugadora profesional de <em>Quake</em>, una de las mujeres pioneras del <em>gaming</em> en Espa&ntilde;a y actual Product Manager de ESL Masters. &ldquo;Es un sector en el que hay que echar la mirada hacia el futuro y tener la mente abierta, porque si no te quedas r&aacute;pidamente atr&aacute;s&rdquo;. La velocidad con la que los eSports queman etapas y aumentan sus cifras le da la raz&oacute;n. Sin ir m&aacute;s lejos, sus audiencias no paran de subir en canales como Twich, que ha sido adquirido por Amazon, y cuentan con una ventaja innegable: la flecha demogr&aacute;fica.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Cada vez hay menos gente que no tiene acceso a los videojuegos, y los segmentos de poblaci&oacute;n a los que no han llegado, por ley de vida, ir&aacute;n desapareciendo&rdquo;, apunta Mesonero. Pero tambi&eacute;n nos habla de una diferencia fundamental entre los eSports y otro tipo de disciplinas. &ldquo;La audiencia est&aacute; completamente fragmentada. Por ejemplo, quien sigue <em>League of Legends</em> no suele ver nada m&aacute;s. Si hablamos de productos concretos, esa comparaci&oacute;n s&iacute; que es m&aacute;s factible, porque ya hay n&uacute;meros que generan los eSports que son muy importantes. Pero si lo comparamos con un Bar&ccedil;a-Madrid o algo as&iacute;, vamos a tardar mucho en llegar&rdquo;. Pero eso no quiere decir que no vaya a pasar.
    </p><h3 class="article-text">&iquest;Ser&aacute; un gamer el deportista mejor pagado?</h3><p class="article-text">
        <em>gamer</em>Hace unos d&iacute;as, Ninja, un <em>gamer</em>, superaba en interacciones en redes sociales a deportistas como Cristiano Ronaldo, Neymar o Zlatan Ibrahimovic. El caso de Tyler Blevins (su nombre real) es uno de los m&aacute;s espectaculares, pero no es el &uacute;nico. Saahil Arora (UNiVeRsE), Peter Dager (ppd) o Sumail Hassan (SumaiL) son algunos de los <em>gamers</em> que superan el mill&oacute;n y medio de euros en ganancias anuales. Cifras tremendas para la mayor&iacute;a de los mortales, aunque todav&iacute;a alejadas a las cantidades que perciben Ronaldo (81 millones de euros en 2017) o Lebron James (72 millones) seg&uacute;n la revista&nbsp;<em>Forbes</em>. Pero las generaciones que ahora se enganchan a los eSports ya tienen unos referentes, y ya saben que no es solo un divertimento, sino que tambi&eacute;n se puede convertir en una profesi&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Cuando empec&eacute;, mis padres no entend&iacute;an por qu&eacute; viajaba a un sitio para jugar con un grupo de gente&rdquo;, recuerda Oliveras. &ldquo;No hab&iacute;a sueldos, no hab&iacute;a estructuras, pero a&uacute;n as&iacute; lo hac&iacute;amos&rdquo;. Ahora no solo existe esa estructura, sino que proliferan las academias en las que los futuros <em>gamers</em> pueden formarse, aprender junto a exjugadores y prepararse f&iacute;sica y mentalmente para aguantar la presi&oacute;n de horas de juego en la que una mala decisi&oacute;n puede echar todo a perder. La profesionalizaci&oacute;n es ya un hecho, y no es extra&ntilde;o pensar que el &iacute;dolo actual de muchos adolescentes sea un <em>gamer&nbsp;</em>y no un futbolista. El techo de la industria de los eSports es todav&iacute;a insospechado.
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                </figure><h3 class="article-text">&iquest;Habr&aacute; un Real Madrid o un Bar&ccedil;a de eSports?</h3><p class="article-text">
        Uno de los primeros clubes deportivos tradicionales que se acerc&oacute; a los eSports fue Baskonia. El equipo de baloncesto vitoriano se fusionaba en 2015 con Atlantis, el equipo que cre&oacute; Oliveras. &ldquo;Ellos fueron muy claros, me dijeron que quer&iacute;an acercarse a toda esa gente joven que ya no estaba interesada en el deporte profesional&rdquo;, recuerda. Desde entonces, otros como el Valencia CF han creado sus propias divisiones electr&oacute;nicas, mientras que fuera de Espa&ntilde;a, equipos&nbsp;como el Paris Saint Germain han hecho lo propio. &ldquo;Que estas organizaciones se interesen por nuestro mundo es algo positivo, pero es cierto que en la mayor&iacute;a de ocasiones se acercan con una perspectiva incorrecta de la naturaleza y el volumen de los eSports&rdquo;, apunta Mesonero. &ldquo;Entran con la perspectiva de que puede ser un apoyo a su actividad principal y creo que eso se va a demostrar que no funciona. Es decir, tener un equipo de <em>League of Legends</em> no va a llevar a m&aacute;s espectadores a un campo de f&uacute;tbol&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Hace unos d&iacute;as circul&oacute; en webs y redes sociales una noticia que apuntaba a un inter&eacute;s del Real Madrid por crear su propio equipo de eSports. La informaci&oacute;n fue desmentida poco despu&eacute;s, pero ya no parece algo descabellado. &ldquo;Si un Bar&ccedil;a o un Madrid quieren entrar, perfecto, pero que lo hagan bien, que se informen&rdquo;, defiende Oliveras, que tambi&eacute;n lanza una aclaraci&oacute;n: &ldquo;El sector no tiene por qu&eacute; depender de los clubes tradicionales. Hay muchos equipos puramente de eSports que no los necesitan&rdquo;. Quiz&aacute;s la pregunta correcta entonces sea otra: &iquest;se convertir&aacute; un equipo de eSports en el nuevo Real Madrid o FC Barcelona?
    </p><h3 class="article-text">&iquest;Ser&aacute;n los eSports deporte ol&iacute;mpico?</h3><p class="article-text">
        A mediados del a&ntilde;o pasado surg&iacute;a una noticia: el COI estudiaba la posibilidad de que los eSports llegasen a ser deporte ol&iacute;mpico. &ldquo;No tenemos claro todav&iacute;a si los eSports son realmente un deporte&rdquo;, dijo el presidente del organismo, Thomas Bach. La posibilidad, m&aacute;s all&aacute; de dar una validez institucional al sector, se antojaba compleja. No existen federaciones nacionales a niveles estatales o internacionales, y los equipos y organizaciones son eminentemente privados. Pero es probable que los eSports tampoco necesiten ser reconocidos por el olimpismo.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Para m&iacute; el hecho de llegar a unos juegos ol&iacute;mpicos o no es poco importante&rdquo;, confiesa Oliveras. &ldquo;Ya hemos tenido competiciones que se organizan por pa&iacute;ses, pero no son el <em>core</em>&nbsp;[n&uacute;cleo] m&aacute;s fuerte de los eSports. No lo veo necesario, ni veo a los jugadores preocupados por ello. Creo que es algo que preocupa m&aacute;s a la gente que est&aacute; fuera de este mundo&rdquo;. Esa es una de las claves: entender los eSports con referencias del deporte tal y como lo conoc&iacute;amos no funciona. Son una nueva criatura que crece y evoluciona por sus propios medios y a trav&eacute;s de sus propios canales. Solo as&iacute; podemos prepararnos para un futuro en el que los &iacute;dolos del deporte no se pasen un bal&oacute;n entre ellos, sino que tengan un mando en las manos.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Guillermo Arenas]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/futuro-esports_1_1766990.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 02 Jan 2019 20:16:04 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[En el futuro, todo esto será eSports]]></media:title>
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