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    <title><![CDATA[elDiario.es - Alan Turing]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/turing/alan_turing/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Alan Turing]]></description>
    <language><![CDATA[es]]></language>
    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Máquinas que aprenden a pensar]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/turing/alan_turing/inteligencia-artificial-hal-ajedrez-deep-blue_1_2456076.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e368519c-8e05-45d3-b1f4-4c5fb3458841_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Nasa, 1970"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Lingüistas y programadores trabajan para desarrollar máquinas que sean capaces de leer y comunicarse</p><p class="subtitle">Desarrollan una inteligencia artificial que ha aprendido a jugar al ajedrez a nivel de maestro internacional en solo tres días</p><p class="subtitle">"El objetivo es construir máquinas que sean capaces de comprendernos", explica Ignacio Cases, investigador de la Universidad de Stanford</p></div><p class="article-text">
        Los avances en el mundo de la inteligencia artificial (IA) durante las &uacute;ltimas d&eacute;cadas han hecho que tengamos robots capaces de resolver problemas aparentemente&nbsp;complejos. Sin embargo, las m&aacute;quinas no piensan como los humanos y a&uacute;n est&aacute;n lejos de nuestra capacidad de pensamiento simb&oacute;lico, de interpretar estrategias o de sacar conclusiones en contextos amplios.
    </p><p class="article-text">
        En el mundo de la computaci&oacute;n existe un debate abierto sobre si se deben desarrollar <a href="http://www.eldiario.es/turing/alan_turing/Inteligencia_Artificial-Aristo-computacion_0_432207385.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">m&aacute;quinas que en cierto modo imiten el cerebro humano</a>, o si las IA se deben desarrollar por su propio camino. En las &uacute;ltimas semanas dos equipos de investigadores han publicado&nbsp;dos herramientas singulares que representan un acercamiento al primer paradigma: un m&eacute;todo matem&aacute;tico para ense&ntilde;ar a leer a una m&aacute;quina&nbsp;y <a href="http://arxiv.org/abs/1509.01549" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un ordenador que ha aprendido a jugar al ajedrez en menos de 3 d&iacute;as</a>.
    </p><h3 class="article-text">Utilizar matem&aacute;ticas para aprender a leer</h3><p class="article-text">
        Leer es algo que para un ser humano resulta relativamente trivial. Sin embargo, es un verdadero quebradero de cabeza para una m&aacute;quina. Ya desde los a&ntilde;os 50, los investigadores se dieron cuenta de que los problemas que son en principio sencillos para los seres humanos, como aprender un lenguaje o hacer determinados movimientos, pueden ser muy complejos de resolver para las m&aacute;quinas, mientras que cuestiones que a un humano le cuesta mucho abordar, como jugar al ajedrez, resultan m&aacute;s sencillas para un ordenador.
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n el investigador espa&ntilde;ol Ignacio Cases, miembro del Grupo de Ling&uuml;&iacute;stica Computacional de la Universidad de Stanford (EEUU), &ldquo;nuestro cerebro es un sistema de procesamiento de informaci&oacute;n muy complejo, lo que hace dif&iacute;cil la labor de&nbsp;construir m&aacute;quinas que piensen como nosotros&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Una de las soluciones posibles para ense&ntilde;ar a leer a una m&aacute;quina es recurrir a las matem&aacute;ticas. Si identificamos cada palabra con un objeto matem&aacute;tico, quiz&aacute;s sea m&aacute;s f&aacute;cil para ellas deducir el significado de una frase. &ldquo;La idea es construir una representaci&oacute;n num&eacute;rica de las palabras que contenga informaci&oacute;n sem&aacute;ntica, morfol&oacute;gica y sint&aacute;ctica&rdquo;, afirma Cases. Esta informaci&oacute;n num&eacute;rica ofrece una aproximaci&oacute;n cuantitativa de una palabra o, dicho de otra forma, &ldquo;convierte las palabras en algo cuantificable, de manera que sea posible determinar las distancias entre palabras&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Por ejemplo, podemos entender que, en funci&oacute;n de un contexto, las palabras codo y antebrazo estar&aacute;n m&aacute;s cercanas que las palabras diente y electr&oacute;n. Esta es la idea que subyace tras el concepto de ling&uuml;&iacute;stica algebraica y consiste en hacer que una IA aprenda a identificar cada palabra con un vector, de forma que las sumas o restas entre vectores nos den como resultado otro vector asociado a una palabra que est&eacute; relacionada con las anteriores.
    </p><p class="article-text">
        Entre los desarrolladores de esta nueva propuesta se encuentran un equipo de investigadores de Google, que analizaron en&nbsp;su estudio analog&iacute;as como la del siguiente ejemplo: rey &ndash; hombre + mujer = reina. Es decir, los programadores <a href="https://code.google.com/p/word2vec/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">desarrollaron un algoritmo</a>&nbsp;que asociaba un vector a cada una de estas palabras, de forma que si restamos el vector asociado con la palabra <em>hombre</em>, al de la palabra <em>rey</em> y le sumamos el correspondiente a <em>mujer</em>, el resultado deber&iacute;a ser el vector que est&aacute; asociado a la palabra <em>reina</em>.
    </p><p class="article-text">
        Recientemente <a href="http://arxiv.org/abs/1509.01692" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un equipo de investigadores de la Universidad de Melbourne ha realizado toda una serie de pruebas</a>&nbsp;mediante este m&eacute;todo para determinar hasta donde podr&iacute;a llegar una IA. &ldquo;Utilizando este algoritmo hemos comprobado que la diferencia entre vectores es capaz de apreciar las relaciones morfosint&aacute;cticas que hay entre las palabras&rdquo;, afirma la principal autora del estudio, Ekaterina Vylomova.
    </p><p class="article-text">
        Aunque los avances realizados por el equipo de Vylomova no han sido especialmente significativos en comparaci&oacute;n con estudios anteriores, s&iacute; indican un camino en el que cada vez hay m&aacute;s investigadores implicados. A&uacute;n as&iacute;, la propia investigadora reconoce que esta t&eacute;cnica a&uacute;n tiene sus limitaciones, ya que &ldquo;las relaciones sem&aacute;nticas siguen siendo demasiado complejas y requieren demasiado tiempo de procesamiento&rdquo;. Adem&aacute;s, el m&eacute;todo tambi&eacute;n encuentra problemas con respecto a la polisemia, es decir, cuando una misma palabra tiene varios significados. Seg&uacute;n Vylomova, &ldquo;con esta t&eacute;cnica a cada palabra le corresponde un &uacute;nico vector, con lo que no es posible incluir todos sus posibles significados&rdquo;.&nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Jirafa, la m&aacute;quina que aprendi&oacute; a jugar sola al ajedrez</h3><p class="article-text">
        Estos acercamientos est&aacute;n haciendo que cada vez est&eacute; m&aacute;s cerca una m&aacute;quina que sea capaz de comunicarse y expresar ideas complejas a trav&eacute;s del lenguaje humano. Sin embargo, &iquest;qu&eacute; sucede con los problemas m&aacute;s sencillos para las m&aacute;quinas como jugar al ajedrez? Desde que hace casi 20 a&ntilde;os <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Deep_Blue_(computadora)" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Deep Blue</a>&nbsp;derrotara al campe&oacute;n del mundo de ajedrez, Gary Kasparov, los seres humanos han ido teniendo cada vez menos oportunidades de vencer a una m&aacute;quina en una partida real. Pero que una m&aacute;quina sea capaz de vencer a un campe&oacute;n del mundo de ajedrez no la hace inteligente.
    </p><p class="article-text">
        Uno de los motivos que ha llevado a las m&aacute;quinas a imponerse a los humanos ha sido el aumento de su capacidad de c&aacute;lculo. Deep Blue era capaz de calcular 200 millones de movimientos por segundo, mientras que en el mismo tiempo Kasparov apenas podr&iacute;a pensar 5 movimientos. Sin embargo, ambos jugaban al mismo nivel. El truco es que el ser humano es capaz de reducir el n&uacute;mero de b&uacute;squedas evaluando las posiciones de las piezas en el tablero y estableciendo estrategias. Es decir, para un humano no es necesario pensar tantos movimientos.
    </p><p class="article-text">
        Ya en 1950 el matem&aacute;tico estadounidense Claude Shannon estableci&oacute; una diferencia entre los programas que &eacute;l llamar&iacute;a de tipo A y tipo B. Los primeros son los que abordar&iacute;an las partidas de ajedrez examinando todas las posibles posiciones, como hac&iacute;a Deep Blue. A este tipo de algoritmos se les conoce como m&eacute;todos de fuerza bruta. En el otro extremo estar&iacute;an los programas tipo B, que son los algoritmos que intentar&iacute;an establecer estrategias para reducir el n&uacute;mero de combinaciones posibles, imitando el comportamiento humano.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, a lo largo de los a&ntilde;os el aumento de la capacidad de c&aacute;lculo de los ordenadores hizo que los programas de tipo A, o de fuerza bruta, fueran m&aacute;s populares, ya que eran m&aacute;s f&aacute;ciles de implementar y obten&iacute;an mejores resultados sin tratar de imitar a los humanos. Pese a que este tipo de programas siguen siendo m&aacute;s populares hoy en d&iacute;a, cada vez hay m&aacute;s modelos de IA de tipo B. Una de las m&aacute;s recientes&nbsp;es&nbsp;Jirafa, que ha conseguido un avance significativo, aprendiendo a jugar en solo tres d&iacute;as a un nivel de maestro internacional seg&uacute;n la Federaci&oacute;n Internacional de Ajedrez.
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n el creador de Jirafa, el investigador del Imperial College de Londres, Mathew Lai, de inicio esta IA solo dispon&iacute;a de &ldquo;las caracter&iacute;sticas m&aacute;s b&aacute;sicas del juego, como de qu&eacute; lado parten las piezas, hacia donde son los movimientos, etc.&rdquo;. A partir de ah&iacute;, Jirafa fue entrenada a base de &ldquo;jugar millones de partidas a hipervelocidad (alrededor de 200 juegos por segundo) contra s&iacute; mismo&rdquo;, afirma Lai. Con cada partida fue la IA aprendiendo a jugar mejor, mediante un m&eacute;todo denominado aprendizaje reforzado, que incluye recompensas cuando consegu&iacute;a la victoria.&nbsp;&ldquo;El aprendizaje reforzado consiste en premiar jugadas o movimientos relevantes. Basicamente cuando la maquina gana le damos un caramelo&rdquo;, explica Cases.
    </p><p class="article-text">
        Lo interesante en este caso no es el nivel al que es capaz de jugar esta IA, ya que hay otras m&aacute;quinas que lo hacen mucho mejor, sino que Jirafa ha aprendido por s&iacute; sola mediante la evaluaci&oacute;n de posiciones, de una forma mucho m&aacute;s pr&oacute;xima a como lo hacemos los seres humanos y de una manera totalmente diferente a las m&aacute;quinas de ajedrez convencionales.
    </p><p class="article-text">
        Tanto las t&eacute;cnicas de ling&uuml;&iacute;stica algebraica, como la IA Jirafa, son solo dos ejemplos de lo que los expertos en computaci&oacute;n est&aacute;n intentando conseguir, ya sea mediante simulaci&oacute;n de un cerebro humano o mediante otro tipo de acercamientos. &ldquo;El objetivo es construir m&aacute;quinas que sean capaces de comprendernos, es decir, desarrollar modelos de IA que sean asimilables a un humano&rdquo;, asegura Cases. &ldquo;Al final&rdquo;, concluye este investigador, &ldquo;lo que queremos es construir a <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/HAL_9000" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">HAL</a>, y aprender en el proceso qu&eacute; es lo que nos hace humanos&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Teguayco Pinto]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/turing/alan_turing/inteligencia-artificial-hal-ajedrez-deep-blue_1_2456076.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 04 Oct 2015 17:26:50 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Inteligencia artificial,Ajedrez]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Aristo, la máquina que intenta aprobar exámenes de primaria]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/turing/alan_turing/inteligencia-artificial-aristo-computacion_1_2478043.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/fdb48dcf-4a55-4db9-b27a-b26647c3f952_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Aristo, la máquina que intenta aprobar exámenes de primaria"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Los creadores de Aristo creen que utilizar exámenes escolares es esencial para conseguir máquinas con un conocimiento más global del mundo</p><p class="subtitle">Ofrecen un premio a quien consiga desarrollar una inteligencia artificial que sea capaz de aprobar un examen de 2º de la ESO</p></div><p class="article-text">
        Hoy en d&iacute;a existen multitud de m&aacute;quinas que pueden resolver problemas complejos, que son capaces de&nbsp;aprender a cocinar buscando recetas por internet e incluso que pueden derrotar a los grandes maestros de ajedrez. Sin embargo, todas estas m&aacute;quinas trabajan en base a una informaci&oacute;n expl&iacute;citamente incluida en su cerebro digital y siguen careciendo de una comprensi&oacute;n del mundo que les permita responder a preguntas que vayan m&aacute;s all&aacute; de esa informaci&oacute;n. Dicho de otra forma, a las m&aacute;quinas les resulta muy dif&iacute;cil responder a una pregunta si la respuesta no ha sido previamente registrada en su base de datos.
    </p><p class="article-text">
        El objetivo del <a href="http://allenai.org/aristo.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">proyecto Aristo</a>&nbsp;es que la m&aacute;quina sea capaz de relacionar distintos conceptos para poder responder a las preguntas de un examen de ciencias o matem&aacute;ticas de cuarto de primaria. Para ello, los investigadores ofrecen todo el contenido de los libros de texto a Aristo. Sin embargo, esto no ser&aacute; suficiente para que la m&aacute;quina apruebe el examen, dado que muchas de las preguntas requieren un conocimiento global del mundo, adem&aacute;s de un conocimiento ling&uuml;&iacute;stico adecuado para comprender las&nbsp;preguntas. El problema es ciertamente complejo, dado que requiere de la aplicaci&oacute;n de diversas t&eacute;cnicas de IA, como aprendizaje autom&aacute;tico&nbsp;o&nbsp;ling&uuml;&iacute;stica computacional.
    </p><h3 class="article-text">La asociaci&oacute;n de ideas no es f&aacute;cil de implementar</h3><p class="article-text">
        Por ejemplo, si a Aristo le preguntamos de qu&eacute; color es un oso polar, nos responder&aacute; que es blanco, porque probablemente esa informaci&oacute;n aparezca de forma expl&iacute;cita en los libros de texto, es decir, ha le&iacute;do en alg&uacute;n libro la frase &ldquo;los osos polares son blancos&rdquo;. Para responder a esta pregunta, la m&aacute;quina solo tendr&iacute;a que recurrir a su base de datos. Sin embargo, no todas las preguntas son tan sencillas de entender, ni de responder para una m&aacute;quina, ya que muchas requieren una asociaci&oacute;n de ideas que no es f&aacute;cil de implementar.
    </p><p class="article-text">
        El siguiente nivel en complejidad corresponde a preguntas cuya respuesta se puede alcanzar por inferencia simple, es decir, deduciendo la respuesta a trav&eacute;s de dos proposiciones conocidas. Por ejemplo, se le pregunta a la m&aacute;quina cu&aacute;l de las siguientes tres&nbsp;situaciones corresponde a un organismo que est&aacute; tomando nutrientes: un perro enterrando un hueso, un insecto arrastrando una hoja o una ni&ntilde;a comiendo una manzana. Para responder a esta pregunta se requieren dos conocimientos, en primer lugar que comer implica&nbsp;tomar nutrientes y en segundo lugar que una manzana contiene nutrientes. Finalmente, por inferencia Aristo tendr&iacute;a que deducir que la respuesta correcta es la tercera.
    </p><h3 class="article-text">Ex&aacute;menes de ni&ntilde;os de 6 a 11 a&ntilde;os</h3><p class="article-text">
        No es la primera vez que se planeta la realizaci&oacute;n de este tipo de pruebas para medir el progreso de una IA. En este caso los padres de Aristo han optado por centrarse en pruebas de grado elemental (orientadas a ni&ntilde;os de 6 a 11 a&ntilde;os), debido a que los requisitos b&aacute;sicos de procesamiento del lenguaje son relativamente asequibles, al mismo tiempo que las preguntas &ldquo;suponen desaf&iacute;os importantes&rdquo;, aseguran los creadores de Aristo, que fue presentado en el <a href="http://www.aaai.org/Conferences/IAAI/iaai15.php" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">congreso internacional sobre Aplicaciones Innovadoras en Inteligencia Artificial</a>. Adem&aacute;s, los investigadores han escogido ex&aacute;menes de ciencias o de matem&aacute;ticas, ya que estas materias ofrecen unos l&iacute;mites m&aacute;s claros respecto a las posibles respuestas, lo cual facilitar&iacute;a la labor de Aristo.
    </p><p class="article-text">
        Lo desarrolladores aseguran que ense&ntilde;ar a una m&aacute;quina este tipo de capacidades de conocimiento global puede suponer una gran oportunidad para el desarrollo aplicaciones, tanto en educaci&oacute;n, como en medicina e incluso en el &aacute;mbito cient&iacute;fico. Pero la realidad es que los investigadores a&uacute;n est&aacute;n se lejos de conseguir estos objetivos, ya que Aristo a&uacute;n no ha sido capaz de aprobar sus ex&aacute;menes. Aristo encuentra especiales dificultades a la hora de responder preguntas basadas en diagramas, como por ejemplo, identificar en el dibujo&nbsp;de una planta cu&aacute;l es la parte que sirve para absorber agua. Aristo tendr&iacute;a primero que interpretar la pregunta, luego identificar el diagrama y finalmente correlacionar ambas cosas.
    </p><p class="article-text">
        Otros investigadores consideran que no tiene mucho sentido someter a una m&aacute;quina a pruebas dise&ntilde;adas para humanos y algunos incluso defienden que para superar un examen de primaria se pueden utilizar&nbsp;otras t&eacute;cnicas de IA, como las de aprendizaje profundo. Por este motivo, los desarrolladores de Aristo plantean un desaf&iacute;o a la comunidad de investigadores y ofrecen un premio de 50.000 d&oacute;lares a quien consiga desarrollar una IA que sea capaz de aprobar un examen de 8&ordm; de primaria (equivalente a 2&ordm; de la ESO). A esta competici&oacute;n se puede acceder a trav&eacute;s del sitio web <a href="https://www.kaggle.com" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Kaggle</a>, donde los participantes disponen de miles de preguntas de pr&aacute;ctica para entrenar a su software.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Teguayco Pinto]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/turing/alan_turing/inteligencia-artificial-aristo-computacion_1_2478043.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 20 Sep 2015 20:02:31 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Aristo, la máquina que intenta aprobar exámenes de primaria]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Inteligencia artificial]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Marioneta, una nueva herramienta contra la censura en internet]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/diario-turing/censura-internet-software-libre-vpn-tor_1_4267865.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f4c4e178-20e5-4598-bd07-74dead5b4dab_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Marioneta, una nueva herramienta contra la censura en internet"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un equipo de investigadores ha desarrollado una herramienta para camuflar nuestra actividad en la red y evitar la censura de algunos países</p><p class="subtitle">"El objetivo de Marioneta es que los usuarios puedan controlar el aspecto de su tráfico en internet", explica a eldiario.es uno de sus creadores</p><p class="subtitle">El software es de libre acceso y de código abierto, lo que permitirá una mejor adaptación de la herramienta a cada caso</p></div><p class="article-text">
        Un equipo de investigadores ha desarrollado una herramienta para evitar la censura y el control de la informaci&oacute;n que muchos gobiernos mantienen en internet. Su nombre es proyecto Marioneta y se trata de un sistema que permitir&aacute; camuflar&nbsp;el tr&aacute;fico de Internet de un usuario, simulando que est&aacute; realizando otra actividad y permitiendo su acceso a contenidos que normalmente estar&iacute;an bloqueados.
    </p><p class="article-text">
        Si algo ha quedado en evidencia durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os, es la intenci&oacute;n de muchos gobiernos de controlar el tr&aacute;fico en internet. Algunos de ellos incluso han bloqueado el acceso de sus ciudadanos a ciertos contenidos, considerados una amenaza para el control de la informaci&oacute;n o las pol&iacute;ticas de seguridad nacional. De China e <a href="http://www.eldiario.es/turing/situacion-blogs-censura-internet-Iran_0_164134102.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Ir&aacute;n</a>&nbsp;son bien conocidos sus esfuerzos para bloquear todo tipo de aplicaciones, desde redes sociales, como Facebook o YouTube, a servicios que permiten navegar desde el anonimato, como la red Tor. Pero tambi&eacute;n otros pa&iacute;ses, como <a href="http://www.eldiario.es/turing/WhatsApp-Reino_Unido-Privacidad-Cifrado_0_409459826.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Reino Unido, han comenzado a expresar su inter&eacute;s limitar o prohibir las aplicaciones con cifrado</a>.
    </p><p class="article-text">
        Para evitar la censura en la red existen diversos m&eacute;todos que permiten a los internautas ocultar su actividad en la red y acceder a contenido bloqueado. Tradicionalmente los usuarios de internet han utilizado redes privadas virtuales, m&aacute;s conocidas por sus siglas en ingl&eacute;s, VPN. Sin embargo, <a href="http://www.eldiario.es/turing/iran-censura-vpn-elecciones_0_109889206.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">este tipo de redes cada vez son m&aacute;s f&aacute;ciles de identificar y bloquear por parte de los proveedores de servicios de internet</a>. Tambi&eacute;n se pueden utilizar redes P2P, como Lantern, que ha sido bloqueada en China, o aplicaciones como <a href="http://www.eldiario.es/turing/Psiphon_0_382162691.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Phispon</a>, una de las m&aacute;s populares de los &uacute;ltimos a&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        Pero independientemente de las herramientas utilizadas, &eacute;stas se pueden combinar con sistemas que permitan camuflar&nbsp;las comunicaciones haci&eacute;ndolas m&aacute;s confusas y dif&iacute;ciles de interpretar para posibles observadores externos, ya sea mediante el cifrado o utilizando otro tipo de t&eacute;cnicas. El objetivo de este tipo de sistemas, llamados de ofuscaci&oacute;n, es hacer que sea m&aacute;s dif&iacute;cil para los proveedores de internet identificar la actividad en la red de un usuario.
    </p><h3 class="article-text">Un sistema de ofuscaci&oacute;n programable</h3><p class="article-text">
        Marioneta es un sistema de ofuscaci&oacute;n programable que se puede configurar para que nuestra actividad en la red pase desapercibida, simulando que estamos realizando acciones permitidas, como jugar en l&iacute;nea o hablar por Skype. &ldquo;El objetivo principal de Marioneta es proporcionar una herramienta que permita a los usuarios controlar el aspecto de su tr&aacute;fico en internet&rdquo;, explica a eldiario.es uno de los creadores, el investigador de la Universidad Estatal de Portland, Kevin Dyer.
    </p><p class="article-text">
        Simular actividades permitidas en red para ocultar el verdadero tr&aacute;fico ya se hab&iacute;a hecho antes, sin embargo, los creadores de Marioneta aseguran que &eacute;sta &ldquo;es un imitador m&aacute;s flexible y preciso&rdquo;. Esta nueva herramienta funciona mediante el an&aacute;lisis de muestras de todo tipo de tr&aacute;fico y &ldquo;se puede implementar con decenas o cientos de configuraciones diferentes, que permitir&aacute;n a los usuarios seleccionar el que mejor se adapta a su caso espec&iacute;fico&rdquo;, asegura Dyer. Este investigador destaca que, pese a que actualmente existen sistemas de ofuscaci&oacute;n que funcionan relativamente bien, &ldquo;es importante que sigamos innovando y construyendo herramientas que est&eacute;n un paso por delante de los proveedores&rdquo;.
    </p><h3 class="article-text">Marioneta se adapta cuando es inspeccionado</h3><p class="article-text">
        Uno de los principales problemas de los sistemas de ofuscaci&oacute;n que se utilizan en la actualidad es su incapacidad para adaptarse cuando son inspeccionados por sistemas inform&aacute;ticos de censura, una t&aacute;ctica que utilizan diversos pa&iacute;ses para investigar las conexiones sospechosas antes de bloquearlas. Los actuales sistemas de ofuscaci&oacute;n no son capaces de recrear la variaci&oacute;n en el flujo de datos que se produce cuando alguien est&aacute; realmente utilizando Skype o navegando por la web.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, Marioneta puede programarse para responder y adaptarse si est&aacute; siendo investigado. &ldquo;Es un sistema novedoso, ya que puede adaptarse r&aacute;pidamente, en cuesti&oacute;n de segundos o minutos, a las nuevas condiciones de la red&rdquo;, explica Dyer.
    </p><p class="article-text">
        Los creadores de Marioneta, que se present&oacute; el pasado agosto en un <a href="https://www.usenix.org/conference/usenixsecurity15/technical-sessions/presentation/dyer" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">congreso internacional&nbsp;sobre seguridad en la red</a>, pusieron a prueba la herramienta a trav&eacute;s de una serie de casos inspirados en los distintos mecanismos de censura que existen en la actualidad, adem&aacute;s de otros que han sido planteados por otros investigadores. &ldquo;Los resultados de nuestros experimentos no s&oacute;lo muestran que Marioneta ofrece una excelente flexibilidad y control sobre las caracter&iacute;sticas de tr&aacute;fico, sino que tambi&eacute;n es capaz de lograr un buen rendimiento de tr&aacute;fico&rdquo;, aseguran los autores en el <a href="https://www.usenix.org/system/files/conference/usenixsecurity15/sec15-paper-dyer.pdf" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">art&iacute;culo publicado en el congreso</a>.
    </p><p class="article-text">
        El doctor Dyer asegura que Marioneta a&uacute;n no est&aacute; del todo listo para su uso a gran escala y que requerir&aacute; m&aacute;s pruebas. <a href="https://github.com/kpdyer/marionette" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">El c&oacute;digo, de software libre, ha sido publicado</a>&nbsp;con el objetivo es que la comunidad de programadores ayude a optimizar, desarrollar y redistribuir la herramienta. &ldquo;Nuestro objetivo es que Marioneta sea adoptado por todos aquellos proyectos a los que les pueda resultar &uacute;til&rdquo;, afirma Dyer.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Teguayco Pinto]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/diario-turing/censura-internet-software-libre-vpn-tor_1_4267865.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 07 Sep 2015 05:50:55 +0000]]></pubDate>
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