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    <title><![CDATA[elDiario.es - PS Vita]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/ps_vita/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - PS Vita]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Indiefan]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/entrevista/hablan-los-indies-entrevista-indiefan_1_2287248.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/bcf7c8ab-3efc-4a4d-b851-607f89434a6d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con Juanma, co-fundador de Nivel Oculto e Indiefan, respectivamente un medio dedicado a dar visibilidad al sector indie de habla hispana y una plataforma gracias a la cual los desarrolladores pueden recibir feedback y lograr una mayor difusión.</p></div><p class="article-text">
        Siempre lo he dicho; por mucho que lleve meses entrevistando a estudios independientes espa&ntilde;oles, mi principal objetivo es aprender de cada una de las entrevistas que realizo. El motivo es simple, a&uacute;n en estos tiempos existe un abismo entre lo que consideramos videojuegos comerciales, aquellos que ni&ntilde;os y no tan ni&ntilde;os piden a los Reyes Magos, y los <strong>videojuegos independientes/alternativos</strong>, t&iacute;tulos que suelen escaparse de lo convencional para alegr&iacute;a de aquellos que ya estamos hasta las g&oacute;nadas de shooters gen&eacute;ricos y simuladores futbol&iacute;sticos. Desgraciadamente en este campo yo soy un mero iniciado; como quien dice acabo de sacarme la &lsquo;L&rsquo; y trato de acelerar en mitad de la autopista guiado por la inocencia, por ese sentimiento de que nada malo puede pasarme s&oacute;lo por llevar puesto el cintur&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Por eso he cre&iacute;do m&aacute;s que conveniente charlar no ya con un nuevo estudio, que hoy en d&iacute;a los hay a patadas, como para mantener viva esta secci&oacute;n semanal por los siglos de los siglos, si no con un verdadero experto en la materia, alguien que lleva ya bastante tiempo siguiendo la pista a nuestros desarrolladores. Hablo de <strong>Juan Manuel Moreno</strong>, co-fundador de Nivel Oculto e Indiefan.
    </p><p class="article-text">
        Si acab&aacute;is de salir de una cueva o si bien os est&aacute;is iniciando en esto de los videojuegos indies, toca decir que <a href="http://niveloculto.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nivel Oculto</a> es una p&aacute;gina web que se ha convertido en referente para los amantes de lo indie de habla hispana, mientras que <a href="http://indiefan.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Indiefan</a> es una nueva plataforma que permite al desarrollador medir la aceptaci&oacute;n de su propuesta entre los futuros usuarios y conseguir una mayor difusi&oacute;n, dos temas cruciales para todo aquel que se propone crear un videojuego sin ser, qu&eacute; deciros, Peter Molyneux o cualquier otro genio medio loco e h&iacute;per medi&aacute;tico de esos que arrojan a una cazuela una pizca de brillantez y otra de egolatr&iacute;a para crear algo que amas y aborreces a partes iguales.
    </p><p class="article-text">
        Pero sobre todo de lo que quiero hablar con Juanma es de Indiefan, porque es un proyecto que personalmente conoc&iacute; en el <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/cronica-zerouno-noviembre-desarrollo-videojuegos_0_453905236.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ZeroUno</a> de noviembre &ndash;s&iacute;, ya he dicho que voy con bastante retraso&ndash; y la verdad es que me pareci&oacute; bastante interesante. Desde luego no s&eacute; si llegar&aacute; a convertirse en el vadem&eacute;cum de los indies, pero creo que al menos trata de impulsar una idea que merece ser explorada y compartida. Vamos a ello.
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        <strong>Empecemos siendo tan originales como siempre: qu&eacute; es Indiefan y cu&aacute;l es su objetivo. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Indiefan es una plataforma que permite a los desarrolladores adquirir feedback de sus proyectos mientras consiguen difusi&oacute;n. Simplific&aacute;ndolo mucho podr&iacute;amos decir que es algo as&iacute; como Kickstarter, pero los usuarios en lugar de apoyar con dinero apoyan a trav&eacute;s de sus redes sociales. Para ello los desarrolladores crean una campa&ntilde;a en la que ense&ntilde;an su proyecto a los usuarios y les piden a &eacute;stos una cantidad de votos para &lsquo;validar&rsquo; su propuesta. Los usuarios pueden comentar la campa&ntilde;a directamente con el desarrollador, y si les gusta lo que ven, pueden apoyarla vot&aacute;ndola a trav&eacute;s de su red social. Si la campa&ntilde;a alcanza un n&uacute;mero de votos previamente determinado por el desarrollador, se lanza un mensaje a trav&eacute;s de las redes sociales de los usuarios que la hayan votado para darle una mayor promoci&oacute;n. Ahora que lo leo quiz&aacute;s no sea tan simple.
    </p><p class="article-text">
        El objetivo final es proporcionar al desarrollador una herramienta sencilla con la que medir la aceptaci&oacute;n de su proyecto en una fase temprana de desarrollo. Crear un juego no es sencillo. Por el camino siempre est&aacute;n surgiendo dudas, que van desde el apartado art&iacute;stico hasta la implementaci&oacute;n de mec&aacute;nicas, por lo que consideramos que es interesante otorgar un espacio en el que esas dudas se enfrenten al veredicto de un posible jugador final.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vale, y c&oacute;mo surgi&oacute; esta idea. H&aacute;blanos de los cerebros que hay detr&aacute;s. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Llevamos dentro del mundillo (&iquest;se dice todav&iacute;a mundillo?, &iquest;lo dicen los youtubers?) desde que en 2010 empezamos con Nivel Oculto, una web que comenz&oacute; sin un objetivo claro y que ella solita ha ido desvi&aacute;ndose hacia el sector independiente de una manera tan natural que ahora pr&aacute;cticamente no hablamos de otra cosa. Nos hemos afianzado como una web de referencia en castellano sobre el sector indie, as&iacute; que como podr&aacute;s imaginar no hacemos otra cosa que ampliar la plantilla de mayordomos que nos acompa&ntilde;an en nuestros yates. Pero esta vida de lujo y desenfreno no nos ha alejado de la gente normal, de nuestra gente, esos peque&ntilde;os desarrolladores que sobreviven a base de snacks y bebidas energ&eacute;ticas mientras pierden la vista delante de un monitor y tratan de retener a sus parejas explic&aacute;ndoles que alg&uacute;n d&iacute;a ser&aacute;n muchimillonarios. En su momento nos dimos cuenta de que en Nivel Oculto no d&aacute;bamos abasto para otorgar el hueco que se merec&iacute;a el desarrollo independiente de habla hispana, y pensamos que necesit&aacute;bamos una plataforma diferente, pero complementaria, que hiciese justicia a todos esos Quijotes digitales.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Centr&eacute;monos en el tema de la difusi&oacute;n. Efectivamente en Indiefan consider&aacute;is que esta es una de las mayores trabas a las que tiene que hacer frente el desarrollador indie. En dicho sentido, qu&eacute; crees que han estado haciendo bien y mal hasta ahora. &iquest;Alg&uacute;n ejemplo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        El mayor problema al que se enfrenta lo indie es que su propia concepci&oacute;n obliga a los implicados a ser algo as&iacute; como hombres del renacimiento. Hablamos de grupos habitualmente peque&ntilde;os que han de desarrollar el juego, buscar financiaci&oacute;n, manejar redes sociales, contactar con prensa y de vez en cuando comer. Todo esto es imposible si no eres un pro-hombre o P&eacute;rez Reverte, por lo que alguna parte del proceso suele flaquear, y este suele ser en muchas ocasiones la relaci&oacute;n con la prensa. Yo no soy qui&eacute;n para dar consejos, pero puedo poner ejemplos, y ese sin dudarlo ser&iacute;a Luis Oliv&aacute;n de Fictiorama, creadores de Dead Synchronicity. Su labor con la prensa me parece el paradigma de lo que cualquier estudio o desarrollador independiente deber&iacute;a intentar hacer.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; requisitos ped&iacute;s a un desarrollador para que pueda meter su juego en Indiefan? &iquest;Qu&eacute; es lo que aconsej&aacute;is a la hora de realizar una campa&ntilde;a para que pueda tener &eacute;xito?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nuestros requisitos son m&iacute;nimos, se limitan a aquello que consideramos imprescindible para mantener la esencia de la plataforma. La campa&ntilde;a ha de estar bien presentada, es decir, debe contener informaci&oacute;n escrita sobre el t&iacute;tulo, as&iacute; como cualquier elemento en forma de imagen, v&iacute;deo o sonido que permita al usuario hacerse una mejor idea del acabado final del mismo. Pensamos que si un usuario va a prestar su propia red social para promocionar un juego, al menos que pueda enorgullecerse de ello.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a los consejos para que una campa&ntilde;a tenga &eacute;xito, lo principal es tener una perspectiva conservadora del nivel de aceptaci&oacute;n de la propuesta. Siempre es mucho mejor quedarse algo corto a la hora de pedir votos y alcanzar el objetivo, que venirse arriba y no completar la campa&ntilde;a, porque entonces no se publicar&aacute;n los votos a trav&eacute;s de las redes sociales de los usuarios. Luego evidentemente est&aacute; el hecho de saber explicar correctamente el proyecto. Est&aacute; claro que un juego entra primeramente por los ojos, pero si el contenido art&iacute;stico no es el mayor fuerte de tu juego, has de saber enfocar la campa&ntilde;a hacia aquellos puntos que quieres destacar.
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        <strong>Te voy a pedir n&uacute;meros como si fueras un se&ntilde;or Ministro ante el Congreso. Cu&aacute;ntos juegos se han presentado a Indiefan y cu&aacute;ntos de ellos han logrado su objetivo. &iquest;Puedes ilustrarme con alg&uacute;n que otro caso concreto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Si fuese un ministro esquivar&iacute;a la pregunta h&aacute;bilmente pero hemos venido a jugar, as&iacute; que ah&iacute; va. Hemos recibido algo m&aacute;s de 100 proyectos, de los cuales hemos aprobado 23. De estos, &uacute;nicamente 2 han salido adelante en el momento de contestar tus preguntas, aunque ahora mismo tenemos dos que seguramente tambi&eacute;n lo conseguir&aacute;n. El tema de la consecuci&oacute;n del objetivo va en parte ligado a lo que comentaba anteriormente. Aquellos que han conseguido el objetivo han realizado fuertes esfuerzos a trav&eacute;s de sus propias redes sociales para dar a conocer la campa&ntilde;a, lo cual ha terminado dando resultado. De todos modos ha habido t&iacute;tulos que se han visto perjudicados por ofrecernos su apoyo al comienzo de nuestra andadura, como LaraaN, Missing Translation o FreezeME, poseedores todos ellos de una calidad envidiable que no supimos &lsquo;vender&rsquo; correctamente en su momento. Por &uacute;ltimo est&aacute; el hecho de que la propia plataforma va encuadrando los niveles de &eacute;xito, es decir, ha tenido que pasar un tiempo para que todos podamos empezar a calcular qu&eacute; tipo de objetivos son realistas y cu&aacute;les se antojan imposibles en este momento.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ahora que Indiefan ya lleva un tiempo rodando, &iquest;c&oacute;mo valoras su evoluci&oacute;n y, sobre todo, su aceptaci&oacute;n entre los desarrolladores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Creo que la aceptaci&oacute;n entre los desarrolladores es buena, puesto que les permite un lugar donde dar a conocer su juego sin m&aacute;s esfuerzo que media hora delante de la pantalla creando la campa&ntilde;a. En cuanto a la evoluci&oacute;n de la plataforma nos hemos dado hasta el Q1 el pr&oacute;ximo a&ntilde;o para ir anotando cada una de sus debilidades y preparar una versi&oacute;n hipervitaminada que nos permita mejorar a todos los niveles. Digamos que el objetivo inicial era ense&ntilde;ar la plataforma e ir aprendiendo de ella para reforzar sus aspectos positivos y minimizar los negativos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Al final esto va de captar la atenci&oacute;n de los futuros jugadores. &iquest;Salen las cuentas? &iquest;Est&aacute;is consiguiendo que la comunidad gamer se involucre a&uacute;n m&aacute;s con el sector indie?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La respuesta corta es no. La respuesta larga es que sab&iacute;amos que ser&iacute;a complicado atraer a la gente para que preste su red social como apoyo a un desarrollador independiente a cambio de nada. En este momento todos los esfuerzos de nuestros monos amaestrados se centran en mejorar este aspecto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Campa&ntilde;a para conseguir financiaci&oacute;n en Kickstarter, campa&ntilde;a para conseguir luz verde en Steam Greenlight, ahora tambi&eacute;n campa&ntilde;a para lograr difusi&oacute;n&hellip; al final los desarrolladores van a pasar m&aacute;s tiempo en campa&ntilde;a que los pol&iacute;ticos, y ya sabes que eso conlleva estr&eacute;s, alopecia, p&eacute;rdida de la inocencia y otros muchos problemas que no cubre la Seguridad Social. &iquest;No crees que se nos van a descentrar con tanta historia?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Yo antes de empezar con esto ten&iacute;a una melena rojiza como el fuego del infierno, pero ahora el sol se refleja en mi cabeza deslumbrando a las palomas. Efectivamente, todo esto es demasiado para cualquiera, pero por el momento forma parte de distintos procesos del desarrollo. No puedo comparar Indiefan con Kickstarter o Greenlight porque ser&iacute;a rid&iacute;culo, pero en cualquier caso cada una de ellas se centra en un objetivo diferente que valida una parte diferente del desarrollo complement&aacute;ndose entre s&iacute;. Otra cosa es que un estudio independiente medio sea capaz de asumir el camino de espinas a nivel promoci&oacute;n que tiene por delante cualquier desarrollo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Responde ahora como co-fundador de Nivel Oculto: &iquest;c&oacute;mo ves la actual relaci&oacute;n entre la prensa del videojuego y los desarrolladores indies nacionales? &iquest;Crees que por norma no obtienen la visibilidad que merecen frente a los proyectos de fuera y las superproducciones?</strong>
    </p><p class="article-text">
        En Espa&ntilde;a ocurre una cosa muy rara, y es que existe un d&eacute;ficit de atenci&oacute;n que se mezcla con un exceso de optimismo. Lo primero se va solucionando poco a poco por parte de los medios grandes, quienes ven en el desarrollo espa&ntilde;ol una manera de rellenar sus exigencias de contenido. Quiz&aacute;s no sea la mejor manera de abordarlo, pero desde luego mejor esto que nada. Lo curioso es que desde esas mismas fuentes se nos vende el boom de desarrollo patrio como una especie de milagro econ&oacute;mico cuando aqu&iacute; casi nadie gana un euro. Digamos que la relaci&oacute;n entre prensa y desarrollo es muy espa&ntilde;ol y mucho espa&ntilde;oles.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Hasta el punto de que no son pocos los que nos acusan de ser demasiado benevolentes cuando un juego nos llega firmado por un estudio espa&ntilde;ol&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nosotros al menos lo somos, pero &uacute;nicamente en el tema de la cobertura. Mira, Javier Alem&aacute;n (el otro administrador de Nivel Oculto) y yo llegamos a un acuerdo con respecto al contenido de la web hace tiempo. La cosa consiste en que no hablar&iacute;amos de nada que no nos interesara. Esto descarta muchos juegos, pero con el desarrollo espa&ntilde;ol hacemos una discriminaci&oacute;n positiva porque creemos que es necesaria. &iquest;Significa esto que vamos a hablar bien de un juego porque se haya desarrollado en Murcia? No, significa que le vamos a prestar una especial atenci&oacute;n porque se ha desarrollado en Murcia. Luego la cr&iacute;tica ser&aacute; como nosotros la entendemos, que es un di&aacute;logo entre la obra y el autor de la cr&iacute;tica, y en este sentido puede (o no) que el hecho de ser un t&iacute;tulo espa&ntilde;ol tenga (o no) importancia, pero esto tambi&eacute;n lo hacemos con otro tipo de juegos vengan de donde vengan. No entiendo esa man&iacute;a de algunos por impedir la contextualizaci&oacute;n de la obra. No digo que sea imprescindible, pero en algunos casos me parece interesante. Te pongo un ejemplo. Hace unos meses sacamos la cr&iacute;tica de un t&iacute;tulo independiente llamado Neverending Nightmares creado por Matt Gilgenbach, un tipo que padece un trastorno obsesivo-compulsivo, el cual se ve reflejado de manera evidente en el juego. Yo no entiendo esa cr&iacute;tica sin conocer estos detalles sobre el autor porque los considero imprescindibles para comprender el t&iacute;tulo. Yo no s&eacute; si el hecho de que un videojuego sea espa&ntilde;ol tiene importancia hasta que lo juego, pero si la tiene lo voy a decir. Dead Synchronicity por ejemplo me parece un reflejo estupendo de la crisis de los &uacute;ltimos a&ntilde;os en este santo pa&iacute;s. Otra cosa es que empecemos con &lsquo;es que en Espa&ntilde;a s&oacute;lo se hacen juegos de la Guerra Civil&rsquo;. Entonces &uacute;nicamente queda irse a una esquina a llorar mientras te agarras muy fuerte las rodillas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>C&oacute;mo ves el presente y futuro de la industria patria. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Vivimos el mejor momento de desarrollo patrio desde la mal llamada &ldquo;Edad de Oro&rdquo; del videojuego espa&ntilde;ol. Hay literalmente cientos de personas llenas de talento trabajando en diferentes proyectos con intereses muy diversos. T&uacute; has entrevistado a un buen pu&ntilde;ado y puedes dar cuenta de ello. En cuanto al futuro no soy demasiado optimista. Me temo que estamos cometiendo los mismos errores que se cometieron en los 80, con la &uacute;nica ventaja de que aparentemente no vamos a sufrir un colapso similar al de la llegada de los 16 bits. Se est&aacute; trabajando &uacute;nicamente en una direcci&oacute;n, que es en la del desarrollo, y nos falta trabajar de arriba hacia abajo con la creaci&oacute;n de publishers centrados en el contenido independiente. No se trata de inventar nada, es algo que se lleva haciendo durante d&eacute;cadas en sectores como la m&uacute;sica o el cine, en la que los sellos independientes se especializan en propuestas concretas que ayudan a los desarrolladores a focalizar su producto. Tengo la sensaci&oacute;n de que hay mucha gente haciendo cosas buenas pero no hay nadie al otro lado escuchando. De momento s&oacute;lo tenemos cifras, que no es poco, pero no es suficiente a medio plazo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Dir&iacute;as lo mismo si fueras Sandro Rey? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Si fuera Sandro Rey me pasar&iacute;a el d&iacute;a entero investigando c&oacute;mo fusionarme con Mario Vaquerizo para crear al Hombre de Vitruvio Televisivo. Tambi&eacute;n me lo imagino viendo los mejores momentos de Hugo en el Telecup&oacute;n en un loop infinito, pero esa es otra historia.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Aprovechando que lo tuyo es dar difusi&oacute;n, vamos all&aacute; con una pregunta t&iacute;pica: &iquest;A qu&eacute; estudios espa&ntilde;oles hay que tener bien localizados en el radar? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Magn&iacute;fica pregunta con la que buscarme enemigos, te lo agradezco. Centr&aacute;ndome en lo que est&aacute; por venir y en mis gustos personales, que nada tienen que ver con la calidad de un proyecto, te puedo decir que dos de los juegos que m&aacute;s espero para el pr&oacute;ximo a&ntilde;o son Rise &amp; Shine y Crossing Souls, de Super Awesome Mega Team y Fourattic respectivamente. Luego hay gente que tiene proyectos entre manos muy interesantes, como Blooming Buds Studio (Calendula), Team Gotham (The Guest), Alike (Love You to Bits), Baroque Decay (Catequesis), Protocol Games (Song of Horror), Trim Tangle (Therefore), AlPixel Games (A Place for the Unwilling) o Asthree Works (Paradise Lost: First Contact).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ya para ir acabando, vamos a darle al cl&aacute;sico minijuego. Dejo caer alguna que otra cuesti&oacute;n para que contestes de forma r&aacute;pida, certera y&hellip; sin demasiado criterio. </strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Una nueva forma de promoci&oacute;n para los estudios indies ser&iacute;a&hellip;</strong> Siempre he sido muy fan de cualquier performance radical. Gritos y sangre siempre son buenas combinaciones.</li>
                                    <li>- <strong>Tu videojuego indie favorito es aquel que&hellip;</strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Entiende el concepto indie como algo m&aacute;s all&aacute; de la miseria econ&oacute;mica.
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>C&oacute;mo reaccionas cuando un estudio indie te invita a probar su &lsquo;nueva obra de arte&rsquo;. </strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Acaricio mi gato. Sonr&iacute;o. Tomo un &uacute;ltimo trago de brandi&hellip; e intento encasquet&aacute;rselo a cualquiera de nuestros sufridos colaboradores.
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Buscando alcanzar a un p&uacute;blico &lsquo;m&aacute;s amplio&rsquo; Activision afirma en nota de prensa que van a probar a lanzar juegos de perfil &lsquo;alternativo/independiente&rsquo;. &iquest;Qu&eacute; esperas de algo as&iacute;? </strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Inaugurar&iacute;an el post-indie. Unos genios.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Tristemente toca decir adi&oacute;s. &iquest;Un &uacute;ltimo mensaje para los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto. Si se encuentran con un desarrollador independiente alguna vez, no lo duden y corran a abrazarlo. Seguro que lo necesita. Ah, y no olviden entrar diariamente en Nivel Oculto e Indiefan, sus p&aacute;ginas amigas.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/entrevista/hablan-los-indies-entrevista-indiefan_1_2287248.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:22:21 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Indiefan]]></media:title>
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      <title><![CDATA[Sony quiere que third-parties desarrollen juegos para PS Vita]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/sony-third-parties-desarrollen-ps-vita_1_4226132.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8a1e003c-399c-42ce-9e82-9a2c542fbf47_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="PlayStation Vita"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La compañía siempre ofrece a los desarrolladores la oportunidad de hacer versiones de sus juegos para la consola portátil, aunque no siempre reciben una respuesta positiva.</p></div><p class="article-text">
        <strong>PlayStation Vita</strong> se ha quedado muy atr&aacute;s en comparaci&oacute;n con su &ldquo;hermana mayor&rdquo;, la cada vez m&aacute;s exitosa <strong>PlayStation 4</strong>, y en <strong>Sony</strong> son conscientes de ello. El ritmo de lanzamientos para la port&aacute;til es cada vez inferior, y especialmente en occidente los jugadores tienen cierta sensaci&oacute;n de abandono.
    </p><p class="article-text">
        Uno de los principales problemas de la consola, seg&uacute;n Sony, es que no recibe el apoyo suficiente por parte de los desarrolladores. Aunque ellos preparan t&iacute;tulos para ella constantemente, las third-parties no son muy partidarios de hacer lo mismo, y por eso han decidido pedirles m&aacute;s apoyos para ella. As&iacute; lo ha comentado <strong>Gio Corsi</strong>, director senior de desarrollo third-party.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Indudablemente, PlayStation Vita tiene sus propios desaf&iacute;os. Muchas compa&ntilde;&iacute;as est&aacute;n encantadas de trabajar con ella, claro que s&iacute;. Cuando hacemos un proyecto, siempre preguntamos &lsquo;&iquest;Est&aacute;is abiertos a hacer una versi&oacute;n para Vita?&rsquo; Y muchas veces tenemos una respuesta positiva</em> &rdquo; ha explicado en <a href="http://kotaku.com/how-sony-saved-the-banner-saga-vita-from-dying-1754349311" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una entrevista</a>.
    </p><p class="article-text">
        Por desgracia realizar los ports a la port&aacute;til no es tan sencillo, lo que provoca que muchos desarrolladores acaben excluyendo la consola.
    </p><p class="article-text">
        Lo que est&aacute; claro es que los rumores que apuntan a la muerte prematura de PS Vita cada vez suenan m&aacute;s, especialmente en Europa y Am&eacute;rica. &iquest;Lograr&aacute; Sony evitar este desenlace?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/sony-third-parties-desarrollen-ps-vita_1_4226132.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:20:58 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Sony quiere que third-parties desarrollen juegos para PS Vita]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Los juegos recomendados de 2015]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/mejores-videojuegos-2015-reportaje_1_2286200.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/aaf119cb-e280-4e93-9f49-51e236270818_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un año más llega a su fin, por lo que es el momento de echar la vista atrás con el objetivo de dilucidar cuál es el Mejor Juego del Año, ese GOTY que todos debiéramos tener en la estantería. Pero pasando de rankings supuestamente objetivos hemos pedido la opinión tanto del equipo de Juegoreviews como de gente de fuera, colegas expertos del sector que o bien dirigen medios especializados independientes o bien intentan ganarse la vida como desarrolladores para dar no con el mejor juego, si no con los mejores, con esa colección de imprescindibles de 2015.</p></div><p class="article-text">
        Un a&ntilde;o m&aacute;s llega a su fin. Podr&iacute;amos ponernos en plan &lsquo;nost&aacute;lgico-tr&aacute;gicos&rsquo;, gritando a los cuatro vientos que nos hacemos mayores, que necesitamos m&aacute;s tiempo, que a&uacute;n hay muchas cosas que queremos hacer en esta vida y que maldecimos todos esos d&iacute;as desperdiciados, esos d&iacute;as que se nos escapan entre las manos sin que hayamos hecho nada de provecho, como yo qu&eacute; s&eacute;, salvar a los bonobos de la extinci&oacute;n o acabar con el cambio clim&aacute;tico mediante el discurso m&aacute;s elocuente y conmovedor jam&aacute;s pronunciado en la historia del universo conocido.
    </p><p class="article-text">
        Pero no, lo cierto es que muchos sentimos que todo sigue m&aacute;s o menos igual que a finales de 2014. Unos han iniciado una nueva aventura, otros se han dado un casta&ntilde;azo contra el suelo, y al final poco importa que sea abril, junio o enero. Las cosas fluyen, sin m&aacute;s, si bien es cierto que por estas fechas viene siendo costumbre publicar un reportaje que recopile los &lsquo;mejores juegos&rsquo; vistos durante los &uacute;ltimos doce meses.
    </p><p class="article-text">
        Vale, en dicho sentido no somos el alfa y el omega de la innovaci&oacute;n. Todas las webs del mundo publican su ranking con el correspondiente GOTY en cabeza, elegido ya sea a dedo (lo conocido como la &lsquo;t&eacute;cnica Rajoy&rsquo;) o bien mediante una encuesta entre sus lectores (&iexcl;malditos progres!). Nosotros hemos pasado un poco de todo eso, por aquello de que elegir al &lsquo;<strong>Mejor Juego del A&ntilde;o</strong>&rsquo; es una cuesti&oacute;n m&aacute;s subjetiva que lo del famoso vestido azul o dorado de Twitter. Vamos, que es un gilimemez de proporciones &eacute;picas.
    </p><p class="article-text">
        Por eso hemos querido hacer algo totalmente subjetivo, contando con la colaboraci&oacute;n no s&oacute;lo de los propios integrantes de esa maravillosa web que es Juegoreviews, si no de gente ajena, de esos colegas cuya opini&oacute;n, ya sea por su curr&iacute;culo o por su costumbre de invitarnos a ca&ntilde;as, respetamos profunda y soberanamente.
    </p><p class="article-text">
        Hablamos de Guillermo G.M. y Alberto Venegas, de <strong>DeusEx Machina </strong>y <strong>Presura</strong> respectivamente, dos medios dedicados a los videojuegos que destilan amor a raudales y que se alejan de lo que viene siendo la prensa especializada tradicional. Por otro lado tenemos a toda una selecci&oacute;n de <strong>dise&ntilde;adores indies</strong>, m&aacute;s que nada porque su mente suele ir por otros derroteros, con picos de actividad paranormal que se salen de toda gr&aacute;fica.
    </p><p class="article-text">
        Es decir, que rankings con los &lsquo;<strong>Mejores videojuegos de 2015</strong>&rsquo; encontrar&eacute;is a patadas, pero puede que ninguno tan especial, &iacute;ntimo, extra&ntilde;o y fard&oacute;n como este. Vamos a ello.
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        <strong>Rocket League</strong>
    </p><p class="article-text">
        Una agradable sorpresa para todos aquellos que busquen algo diferente. Con una propuesta basada en un concepto tan simpl&oacute;n y absurdo como un partido de futbol con coches, se esconde una aut&eacute;ntica joya para los amantes del juego competitivo online.
    </p><p class="article-text">
        Rocket League es uno de esos juegos f&aacute;ciles de controlar, dif&iacute;ciles de dominar, que se ha ganado por m&eacute;rito propio un lugar privilegiado en los e-Sports.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Starcraft II Legacy of the Void</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ning&uacute;n amante de la estrategia en tiempo real puede ignorar el cierre de trilog&iacute;a de una saga que muchos consideran el referente en los RTS.
    </p><p class="article-text">
        Starcraft II Legacy of the Void regresa con una propuesta que ampl&iacute;a y modifica el juego hasta el punto de convertirlo en el cierre que muchos esperaban de la trilog&iacute;a a pesar de las enormes expectativas. Nuevas unidades, nuevos modos de juego, y sobre todo, un nuevo abanico de opciones con las que competir online.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Magicka 2</strong>
    </p><p class="article-text">
        Un juego diferente, pero que esconde un sistema de control que har&iacute;a sonrojar a muchas superproducciones. El regreso de esta obra de culto nos ofrece juego cooperativo, un renovado repertorio de hechizos y uno de los retos m&aacute;s desafiantes y divertidos que se pueden encontrar hoy en d&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Originalidad, sentido del humor a raudales, y la posibilidad de dedicar horas s&oacute;lo para descubrir el potencial de nuestros peque&ntilde;os hechiceros a la hora de combinar elementos para llenar nuestras pantallas de hechizos a cada cual m&aacute;s espectacular.
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        <strong>Ori and the Blind Forest</strong>
    </p><p class="article-text">
        Plataformas, un mundo fant&aacute;stico, y un apartado art&iacute;stico capaz de quitar el hipo. Ori and the Blind Forest ha sido uno de los juegos m&aacute;s bonitos que se han creado en los &uacute;ltimos tiempos.
    </p><p class="article-text">
        Se trata de un juego que se desmarca de muchos de los est&aacute;ndares habituales para convertirse en toda una experiencia sensorial cargada de desaf&iacute;o capaz de sorprender y cautivar hasta al jugador m&aacute;s fiel a las superproducciones de siempre.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Anno 2205</strong>
    </p><p class="article-text">
        El regreso de una de las sagas de gesti&oacute;n m&aacute;s populares regresa con una propuesta similar, pero aportando un nuevo nivel de belleza visual y cambios necesarios, sin renegar de sus ra&iacute;ces.
    </p><p class="article-text">
        Pocos juegos resultan tan satisfactorios a la hora de contentar a nuestra poblaci&oacute;n, mientras mantenemos el suministro de bienes y productos a nuestros exigentes ciudadanos, ya sean ejecutivos en la tierra o colonos en la luna.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        2015 nos ha tra&iacute;do juegazos. Es la verdad, y probablemente ahora es el momento en el que deber&iacute;a decir &lsquo;Es imposible elegir, no puedo escoger s&oacute;lo uno, todos son geniales&rsquo;... Pero no. Todos sabemos c&oacute;mo va esto, as&iacute; que, &iquest;para qu&eacute; perder el tiempo diciendo que hay cientos de juegos maravillosos en el mercado si ya lo sabemos? Aqu&iacute; venimos a hablar de gustos, y yo tengo muy claro qu&eacute; juegos me han causado mejor impresi&oacute;n este a&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        En primer lugar, y por encima del resto, me toca decir <strong>The Witcher 3: Wild Hunt</strong>. Vale, muchos me tachareis de poco original, pero es que la &uacute;ltima aventura de Geralt de Rivia me ha fascinado desde que sali&oacute; a la venta. Como buen amante de los RPG, el mundo abierto y todo lo que tenga tufillo a fantas&iacute;a &eacute;pica, estaba muy hypeado por este juego, y lo cierto es que no me ha decepcionado en absoluto. Es gigantesco, es bonito, la trama engancha y tienes una libertad total. Adem&aacute;s, CD Projekt RED se lo ha currado con las actualizaciones y los contenidos extras.
    </p><p class="article-text">
        Pero por supuesto no es el &uacute;nico. Life is Strange ha sido otro de los juegos qu&eacute; m&aacute;s me ha gustado. Se aleja mucho de ser un juego perfecto, pero su historia, personajes y giros son estupendos. Adem&aacute;s, su est&eacute;tica es muy chula y se aleja de lo que estamos acostumbrados.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a t&iacute;tulos de acci&oacute;n pura y desenfrenada, elijo <strong>Evolve</strong>. La f&oacute;rmula de monstruos contra cazadores en un multijugador me gusta, y adem&aacute;s hay contenido de sobra para los m&aacute;s viciados. Puede que los cobros sean un poco desproporcionados, pero esa es otra historia.
    </p><p class="article-text">
        No quiero terminar sin se&ntilde;alar tambi&eacute;n <strong>Ori and the Blind Forest</strong>, que si bien es normalito en t&eacute;rminos jugables, ha sido una de las mejores experiencias visuales de 2015, sin ninguna duda.
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        Elegir al mejor videojuego del a&ntilde;o es un ejercicio de introspecci&oacute;n nada sencillo y que suele acabar con conclusiones injustas. Los que nos dedicamos a la prensa especializada siempre nos dejamos por el camino aquel juego que tenemos menos fresco por haber salido a la venta a primeros de a&ntilde;o o aquel otro que no pudimos disfrutar en condiciones porque el bombardeo de t&iacute;tulos a analizar era digno de la Lutfwaffe.
    </p><p class="article-text">
        Un servidor ha catado personalmente casi todos los t&iacute;tulos que el grueso de jugadores y medios incluir&aacute;n en el &lsquo;Top Ten&rsquo; de lo mejor del a&ntilde;o: <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong>, Fallout 4, Bloodborne, Batman: Arkham Knight, <strong>Hotline Miami 2</strong> y muchas otras joyas m&aacute;s peque&ntilde;itas pero con un encanto superior. Quedarse con uno s&oacute;lo es como tener que elegir entre la pierna izquierda y la derecha; la derecha es con la que pegas patadas al bal&oacute;n, pero de por s&iacute; sola &iquest;de qu&eacute; carajo te sirve?
    </p><p class="article-text">
        Por eso har&eacute; lo que hago siempre. &iquest;Cu&aacute;l es el mejor criterio para detectar un buen juego? Que sea divertido, que te enganche. Lo dem&aacute;s &ndash;sus posibles errores, sus tontunas, sus &lsquo;peros&rsquo; a nivel t&eacute;cnico, etc&eacute;tera&ndash; acaban pasando a un segundo plano cuando te ves sumergido durante horas y horas en sus adentros. Por eso se&ntilde;oras y se&ntilde;ores me quedo con <strong>Fallout 4</strong>. S&iacute;, definitivamente para un servidor ese es el JUEGO DEL A&Ntilde;O gracias a su capacidad para sumergirnos en un mundo bastante chungo, por supuesto, pero en el que es imposible quedarse de brazos cruzados.
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        De todos los juegos que han aparecido en 2015 destacar&iacute;a tres. El primero de ellos <strong>Pillars of Eternity</strong>. Una trama compleja, dura y gris, unos personajes profundos, perfilados y atractivos, un sistema de juego a&ntilde;ejo pero actualizado y ser el heredero espiritual de Baldur&acute;s Gate lo convierten en el mejor del a&ntilde;o. El segundo t&iacute;tulo a destacar en la cosecha de 2015 es <strong>Darkest Dungeon</strong>, juego indie financiado a trav&eacute;s de Kickstarter ambientado en un mundo de fantas&iacute;a oscura donde tu principal preocupaci&oacute;n ser&aacute; manejar el estr&eacute;s de tus personajes durante su descenso a los abismos. Uno de esos juegos que tras haber apagado el ordenador, sigues pensando en ellos. Por &uacute;ltimo, <strong>Fallout 4</strong>. Un juego que sabe sumergirte como ning&uacute;n otro en un mundo ficticio, agarrarte, absorberte y no devolverte a la realidad tras haber pasado una buena decenas de horas y haber sobrevivido a un yermo desamparado, cruel y despiadado.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://presura.org/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Presura</a>.
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        <strong>Nuclear</strong> <strong>Throne</strong>. Nuclear Throne. Nuclear Throne. Reci&eacute;n salido del early access ser&iacute;a necedad no hablar del tour de force de Vlambeer por el camino de la renovaci&oacute;n del arcade: una comunidad maravillosa que aporta feedback a un t&iacute;tulo al que ya se puede jugar y que est&aacute; haciendo historia. No le den importancia a las fallidas innovaciones mec&aacute;nicas de <strong>Hotline Miami 2: Wrong Number</strong>; los suecos de Dennaton Games detonan tramas en paralelo que componen un cuadro lis&eacute;rgico mareante. <strong>Undertale</strong> sintetiza el RPG y alecciona sobre narrativa desde el di&aacute;logo. Qu&eacute; a&ntilde;o para el indie brit&aacute;nico te&ntilde;ido de steampunk (The Swindle, 80 Days) y su esfuerzo narrativo: Sunless Sea libera un cuarto de mill&oacute;n de palabras sobre un lecho marino de monstruos abisales. En Espa&ntilde;a <strong>Dead</strong> <strong>Synchronicity</strong> ilusiona: una aventura gr&aacute;fica que aborda la ucron&iacute;a desde la madurez; Missing Translation es la promesa de un videojuego indie espa&ntilde;ol fuerte, diverso y alternativo.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://deusexmachina.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">DeusEx Machina</a>.
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        Durante el a&ntilde;o pos&eacute; la vista en varios videojuegos muy diferentes: uno de ellos es <strong>Kentucky</strong> <strong>Route</strong> <strong>Zero</strong> y el otro es <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong>. Cada uno me impresion&oacute; a su manera. Uno me encandil&oacute; desde el principio mientras que el otro me hizo conectar con una saga que siempre hab&iacute;a ignorado. Diferentes descubrimientos y diferentes sensaciones. M&aacute;s all&aacute; de estos t&iacute;tulos, he tenido grandes experiencias con otros desarrollos publicados este a&ntilde;o pero su conjunto no ha marcado un hito dentro de mi memoria.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-AC-Ojeda-videojuegos_0_447605453.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a Ac Ojeda</a>.
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        En Blooming Buds Studio nos ha costado ponernos de acuerdo, y nos hemos dado cuenta del poco tiempo que sacamos para jugar a las &uacute;ltimas novedades (a&uacute;n tenemos juegos pendientes de otros a&ntilde;os). Por un lado <strong>The Beginners Guide</strong> ha generado opiniones encontradas. Algunos enamorados y otros defraudados (a&uacute;n as&iacute;, recomendamos probarlo). <strong>Her</strong> <strong>Story</strong> nos ha parecido una de las apuestas m&aacute;s innovadoras. <strong>Undertale</strong>, otra de nuestras recomendaciones, nos ha cautivado recientemente. La est&eacute;tica de <strong>Ori and the Blind Forest</strong> nos ha dejado con los ojos como platos. Por cierto, los artistas dijeron que iban a jugar al <strong>Monster Hunter 4</strong> y volv&iacute;an, pero no fue as&iacute;. Si alguien les ve, por favor, que les diga que les esperamos.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/Hablan-indies-Blooming-Buds-Studio-Calendula_0_449355549.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a Blooming Buds Studio</a>.
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        Yo ten&iacute;a clar&iacute;simo que mi juego del a&ntilde;o 2015 iba a ser Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, pero de la forma m&aacute;s dolorosa, porque de lo &uacute;nico que soy fan en esta vida es de Hideo Kojima y de su obra, la quinta entrega de mi saga favorita me ha decepcionado&hellip; a pesar de ser muy divertido, MGS V hace aguas a nivel narrativo por todas partes, para mi gusto. As&iacute; que creo que voy a recomendar <strong>Undertale</strong>, por su ritmo brillante y su desfile de sorpresas que te mantienen inquietantemente enganchado a su trama; <strong>Hotline Miami 2: Wrong Number</strong>, por su carisma, jugabilidad y diversi&oacute;n a cascoporro; y finalmente <strong>Downwell</strong>, porque es una carta de amor al game design, un juego divertid&iacute;simo con muy poquitas reglas y elementos que Ojiro Fumoto, su autor, ha conseguido que interact&uacute;en entre s&iacute; de forma elegante y magistral.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Entrevista-Deconstructeam_0_372013399.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a Jordi de Paco</a>.
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        El mejor juego sin duda es <strong>Ori and the Blind Forest</strong>, es la cosa m&aacute;s bonica jam&aacute;s creada y el juego m&aacute;s cuidado en cuanto al desarrollo de la historia y de mec&aacute;nicas. Tambi&eacute;n destaco <strong>Life is Strange</strong>, otra maravilla diferente a la corriente actual que te eriza los pelillos y te hace sentir responsable de lo que le sucede a la protagonista y a su entorno.
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        No voy a recomendaros los juegos m&aacute;s famosos del a&ntilde;o, ni tampoco los que m&aacute;s he disfrutado. Prefiero hablar de otros t&iacute;tulos que son obras fant&aacute;sticas, incluso con sus peque&ntilde;as taras, y que no deber&iacute;ais perderos. No hay videojuegos perfectos y eso no es ning&uacute;n problema.
    </p><p class="article-text">
        Os recomiendo <strong>Titan</strong> <strong>Souls</strong> porque, aunque la parte de Shadow of the colossus se perdi&oacute; por el camino, lo que hered&oacute; de Dark Souls lo hace muy intenso y divertido.
    </p><p class="article-text">
        Os recomiendo <strong>Volume</strong> porque, aunque cuesta much&iacute;simo llegar a meterse en el juego, es un t&iacute;tulo de puzles muy bueno con una gran comunidad detr&aacute;s que siempre anda haciendo cosas interesantes con el editor.
    </p><p class="article-text">
        Y finalmente, os recomiendo <strong>Ori and the blind forest</strong> porque, aunque las mec&aacute;nicas y el dise&ntilde;o de niveles me dejaron un tanto frio, sigue siendo una experiencia entretenida y tanto el arte como la banda sonora son una aut&eacute;ntica pasada.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-tarde-AlPixel-Games_0_442006209.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a AlPixel Games</a>.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9558/763349/640/360/0/0/0/100/1" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no" style="position: absolute; width: 100%; height: 100%;" frameborder="0"></iframe>
    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/mejores-videojuegos-2015-reportaje_1_2286200.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:20:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los juegos recomendados de 2015]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Faltan mujeres en la industria del videojuego]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/faltan-mujeres-industria-videojuego_1_4141209.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/88bb7472-614d-4d2e-953d-c33f35a90c10_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Michael Gallagher, presidente de la Entertainment Software Association"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El presidente de la ESA señala que el porcentaje de mujeres en el sector aún no supera el 22%, una cifra que irá creciendo durante los próximos años.</p></div><p class="article-text">
        &lsquo;Los videojuegos son cosas de chicos&rsquo;. Es cierto que esta afirmaci&oacute;n, tan err&oacute;nea como tantas otras, cada vez suena menos tanto dentro como fuera de la <strong>industria del videojuego</strong> gracias a que hay m&aacute;s mujeres que invierten su tiempo libre cazando dragones en Dragon Age: Inquisition, a robando bancos en GTA V o a combatiendo la invasi&oacute;n alien&iacute;gena en XCOM 2. De hecho en algunos pa&iacute;ses la relaci&oacute;n entre jugadores y jugadoras es del 50%, aunque dicho porcentaje a&uacute;n est&aacute; lejos de verse reflejado dentro de la propia industria.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-02-18-percentage-of-women-devs-not-good-enough-esa-ceo" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">lo se&ntilde;ala</a> Michael Gallagher, presidente de la Entertainment Software Association de los Estados Unidos, quien en el marco del <strong>DICE</strong> <strong>Summit</strong> ha afirmado lo siguiente:
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Estoy muy animado por el crecimiento y la trayectoria positiva de la industria en cuanto a diversidad. Si te fijas en lo referente a nuestra industria tenemos un 22% de los puestos ocupados por mujeres. En otras partes del sector tecnol&oacute;gico este dato es muy inferior. Ahora bien, este dato no es suficientemente bueno, y sabemos que no lo es&rdquo;</em><strong>un 22% de los puestos ocupados por mujeres</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Gallagher se muestra optimista respecto al futuro inmediato de la industria debido a que en los 180 centros de estudio en los que hoy por hoy se imparten grados relacionados con videojuegos el 31% de los estudiantes inscritos son mujeres, por lo que &ldquo;<em>tenemos un 31% m&aacute;s que est&aacute;n por venir, y eso es &uacute;til, veo el final del camino m&aacute;s cerca cuando se trata de los problemas de diversidad actuales&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        El directivo trata de explicar este relativamente r&aacute;pido crecimiento del n&uacute;mero mujeres se&ntilde;alando que &ldquo;<em>los videojuegos son un medio cultural; los elementos de entretenimiento y cultura nos empujan en esa direcci&oacute;n m&aacute;s r&aacute;pido que en otras ramas del sector tecnol&oacute;gico debido a la energ&iacute;a creativa que compartimos&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        Como muestra de que cada vez m&aacute;s mujeres se animan a estudiar un grado de videojuegos destacan <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/mujeres-estudiar-grado-diseno-desarrollo-videojuegos_0_477352945.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">las estad&iacute;sticas de la USC de California</a>, con un equilibrio del 50% entre hombres y mujeres en el curso que ha comenzado este a&ntilde;o.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/faltan-mujeres-industria-videojuego_1_4141209.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 22 Feb 2016 14:37:23 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Podremos volver a votar por los juegos de PS Plus]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/vota-juegos-ps-plus_1_4209721.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0f7d1d8c-44d3-40a6-8284-7a7775dc8bf9_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="PlayStation Plus"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Tres títulos, Action Henk!, Broforce y Assault Android Cactus, compiten por ser uno de los juegos gratuitos de marzo.</p></div><p class="article-text">
        Pese a que la iniciativa &lsquo;<strong>Vota por tus juegos</strong>&rsquo; pareci&oacute; calar bastante bien entre los usuarios de <strong>Playstation</strong> <strong>Plus</strong>, quienes finalmente eligieron el carism&aacute;tico Grow Home de Ubisoft como uno de los t&iacute;tulos gratuitos para el mes de septiembre, lo cierto es que desde entonces no hemos vuelto a saber de ella, hasta el punto que muchos la d&aacute;bamos ya por totalmente descartada.
    </p><p class="article-text">
        Pero no, para sorpresa de todos desde Sony han decidido recuperarla permitiendo a los usuarios de este servicio de pago obligatorio para jugar online en PS4 elegir entre uno de los tres siguientes juegos. Los candidatos son <strong>Action Henk!</strong>, <strong>Broforce</strong> y <strong>Assault Android Cactus</strong>.
    </p><p class="article-text">
        El juego que m&aacute;s votos obtenga pasar&aacute; a ser uno de los t&iacute;tulos gratuitos de <strong>marzo</strong>, por lo que los usuarios de PS Plus podr&aacute;n adquirirlo, descargarlo y disfrutarlo sin coste adicional siempre que mantengan activa su suscripci&oacute;n. Si quer&eacute;is conocer a los candidatos no ten&eacute;is m&aacute;s que hacer click en el siguiente v&iacute;deo:
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9558/1638495/600/338/0/0/0/100/1" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no" frameborder="0" style="position: absolute; width: 100%; height: 100%;"></iframe>
    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/vota-juegos-ps-plus_1_4209721.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 02 Feb 2016 11:52:50 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Podremos volver a votar por los juegos de PS Plus]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Anunciados los juegos gratuitos para PS Plus de febrero]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/anunciados-videojuegos-gratuitos-ps-plus-febrero_1_4216160.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0f7d1d8c-44d3-40a6-8284-7a7775dc8bf9_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="PlayStation Plus"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Destacan Persona 4 Arena Ultimax para PS3 y Helldivers, el shooter cooperativo de Arrowhead Game Studios, para PS4, PS3 y Vita.</p><p class="subtitle">Desaparecen títulos tan potentes como Grim Fandango Remastered para PS4 y Dragon Age: Origins para PS3.</p></div><p class="article-text">
        &iquest;Te fastidia tener que pagar una suscripci&oacute;n a <strong>Playstation</strong> <strong>Plus</strong> para poder jugar online en PS4? S&iacute;, la verdad es que es una lata que no conocieron los usuarios de PS3, pero qu&eacute; le vamos a hacer, el chiringuito funciona y a estas alturas queda claro que desde Sony no van a rectificar.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; que no nos queda otra que encaramarnos a las cosas buenas, que en este caso es poder adquirir, descargar y disfrutar sin coste adicional toda una serie de juegos mensuales para las tres plataformas de Sony siempre y cuando mantengamos activa nuestra suscripci&oacute;n. <strong>Juegos &lsquo;gratis&rsquo;</strong>, es un reclamo con el que no pocos picamos.
    </p><p class="article-text">
        A lo que vamos, el caso es que desde Sony ya han compartido la lista de juegos que podremos disfrutar en <strong>febrero</strong>, destacando el atractivo <strong>Helldivers</strong> para PS4, PS3 y Vita y <strong>Persona 4 Arena Ultimax</strong> para PS3. Salen de PS Plus alg&uacute;n que otro juegazo como Grim Fandango Remastered para PS4, Nihilumbra de los espa&ntilde;oles Beautifun Games para PS Vita y Dragon Age: Origins para PS3, por lo que ya est&aacute;is corriendo a adquirirlos en la Store si a&uacute;n no lo hab&eacute;is hecho.
    </p><p class="article-text">
        Entran el 2 de febrero:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Helldivers (PS4/PS3/PS Vita)</li>
                                    <li>Nom Nom Galaxy (PS4)</li>
                                    <li>Persona 4 Arena Ultimax (PS3)</li>
                                    <li>Grid Autosport (PS3)</li>
                                    <li>Lemmings Touch (PS Vita)</li>
                                    <li>Lemmings Touch (PS Vita)</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Salen el 2 de febrero:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Hardware Rivals (PS4)</li>
                                    <li>Grim Fandango Remastered (PS4)</li>
                                    <li>Dragon Age: Origins (PS3)</li>
                                    <li>Medal of Honor: Warfighter (PS3)</li>
                                    <li>Nihilumbra (PS Vita)</li>
                                    <li>Legends of War: Patton (PS Vita)</li>
                            </ul>
            </div><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9558/1634582/600/338/0/0/0/100/1" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no" style="position: absolute; width: 100%; height: 100%;" frameborder="0"></iframe>
    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/anunciados-videojuegos-gratuitos-ps-plus-febrero_1_4216160.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 28 Jan 2016 17:19:24 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Anunciados los juegos gratuitos para PS Plus de febrero]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Estos son los estudios que entrarán en la Lanzadera Playstation]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/estudios-entraran-lanzadera-playstation_1_4216297.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/55d1f00f-0e82-4ffc-93bd-7b06e9707181_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Lanzadera PlayStation"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Wildbit Studios, Moon Factory, Animatoon, FiveXGames y Gammera Nest se han ganado un puesto para trabajar en el Matadero de Madrid, además de kits de desarrollo de PS4 y el apoyo de marketing y comunicación de Playstation España.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Playstation</strong> <strong>Espa&ntilde;a</strong> se ha propuesto apoyar el desarrollo local de videojuegos con el programa <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Playstation-Talents-entrevista-Roberto-Yeste-Madrid-Games-Week_0_438506705.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Playstation Talents</a>, bajo el cual encontramos toda una serie de iniciativas como los Premios Playstation que buscan premiar a los mejores t&iacute;tulos indie del a&ntilde;o, Playstation Futuros Talentos y su ambici&oacute;n de llevar la pasi&oacute;n por el desarrollo a las escuelas, Playstation First para apoyar a las universidades, y la <strong>Lanzadera</strong> <strong>Playstation</strong>, un programa de apoyo a estudios nacionales seleccionados.
    </p><p class="article-text">
        Pues bien, las plazas de la Lanzadera Playstation son limitadas, y desde Playstation Espa&ntilde;a han anunciado recientemente qui&eacute;nes ser&aacute;n los privilegiados en ocuparlas, recibiendo el acceso gratuito a un lugar f&iacute;sico de trabajo en la Factor&iacute;a Cultural de Madrid durante 10 meses, kits de desarrollo de PS4, soporte t&eacute;cnico y legal por parte de SCE Espa&ntilde;a y una campa&ntilde;a de comunicaci&oacute;n y marketing en medios propios para cuando su videojuego salga a la venta.
    </p><p class="article-text">
        Ah&iacute; va la lista de estudios seleccionados ofrecida por Playstation Espa&ntilde;a v&iacute;a comunicado de prensa:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li><strong>Drawfighters</strong> (<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-wildbit-drawfighters-ps4_0_415758641.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia">Wildbit Studios</a>): Los jugadores crear&aacute;n un equipo de poderosas criaturas para luchar en fren&eacute;ticos combates por rondas y alzarse con los trofeos del torneo de los tres volcanes. Podr&aacute;n fichar nuevos y espectaculares combatientes con las ganancias de las batallas o usando RTSE, una tecnolog&iacute;a creada y registrada por Wildbit Studios que permite, a partir de una imagen en 2D, extraer un modelo 3D y un esqueleto aut&oacute;nomo que puede recibir animaciones procedurales, de librer&iacute;a o generadas por el usuario.</li>
                                    <li><strong>Urbunt-Ur, La Ciudad en el Centro del Mundo</strong> (<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Nubla-videojuego-comunicacion-Museo-Thyssen-Bornemisza_0_346466000.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia">Gammera Nest</a>): El estudio responsable del proyecto que nos adentraba al mundo m&aacute;gico de Nubla, trabaja ya en la segunda entrega del juego. Con un equipo m&aacute;s profesionalizado y con el apoyo del departamento educativo del Museo Thyssen &ndash; Bornemisza, Urbunt-Ur, La Ciudad en el Centro del Mundo propone un viaje por el mundo de Nubla donde el jugador ir&aacute; descubriendo m&uacute;ltiples rincones y habitantes. Una aventura que termina de nuevo en el museo, al que regresar&aacute; una vez haya devuelto la creatividad perdida a ese universo ahora sin identidad y tras haber puesto de nuevo en marcha el paso del tiempo.</li>
                                    <li><strong>MotorStrike: Immortal Legends</strong> (<strong>FiveXGames</strong>): Tras presentarse a los Premios PlayStation&reg; en 2015 y conseguir dos nominaciones y el premio al &lsquo;Juego con el Mejor Arte&rsquo;, el estudio FiveXGames se une a los elegidos para formar parte la Lanzadera PlayStation&reg; en 2016. MotorStrike: Immortal Legends es un videojuego de carreras y disparos con un estilo sencillo y directo que focaliza la acci&oacute;n en los coches y el juego. Se podr&aacute; competir a trav&eacute;s de emocionantes escenarios, conduciendo coches inspirados en pel&iacute;culas y series ic&oacute;nicas y habr&aacute; armas, talentos y habilidades para competir en diferentes modos de juego.</li>
                                    <li><strong>Rollin&rsquo; B.O.B. &amp; The Evil Factory</strong> (<strong>Moon</strong> <strong>Factory</strong>): Se trata de un juego de plataformas 2D, en el que el jugador gu&iacute;a y protege a nuestro robot protagonista, B.O.B., dibujando trazos a lo largo de una f&aacute;brica repleta de trampas y enemigos. El personaje deber&aacute; salvar as&iacute; a sus amigos, que han sido raptados para ser fundidos, ensamblados y transformados en m&aacute;quinas b&eacute;licas. El t&iacute;tulo, nacido en las aulas de U-tad, se present&oacute; a las Premios PlayStation&reg; 2015 donde se alz&oacute; con el Premio al &lsquo;Juego m&aacute;s Innovador&rsquo; y estuvo nominado a tres categor&iacute;as m&aacute;s.</li>
                                    <li><strong>Moeraki Boulder Match</strong> (<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-animatoon-dogchild-entrevista_0_410159406.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia">Animatoon Studio</a>): El estudio responsable de Dogchild, ganador de los Premios PlayStation&reg; 2014, se incorpora a la Lanzadera con un nuevo proyecto, un MOSA (Multiplayer Online Sports Arena) basado en partidos/combates entre gigantes de piedra. Moeraki Boulder Match (t&iacute;tulo provisional) mezcla f&uacute;tbol americano con el juego mesoamericano de pelota y propone fren&eacute;ticos combates en diferentes localizaciones con los gigantes de piedra y sus armaduras como protagonistas.</li>
                            </ul>
            </div>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/estudios-entraran-lanzadera-playstation_1_4216297.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 28 Jan 2016 17:02:06 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Estos son los estudios que entrarán en la Lanzadera Playstation]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Sony anuncia la fundación de Sony Interactive Entertainment]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/sony-anuncia-fundacion-interactive-entertainment_1_4223191.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e7f47730-f836-483d-8ede-e6df515f5a86_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Bajo esta nueva entidad se unen Sony Computer Entertainment y Sony Network Entertainment International, fundadas en 1993 y 2010 respectivamente.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Sony Computer Entertainment</strong> y <strong>Sony Network Entertainment</strong> <strong>International</strong> acaban de anunciar su fusi&oacute;n. Las dos compa&ntilde;&iacute;as se han unido bajo un mismo negocio con el que pretenden centrarse en los segmentos de software, contenidos, servicios de red y hardware de Sony. &iquest;El nuevo nombre? <strong>Sony Interactive Entertainment</strong>.
    </p><p class="article-text">
        SCE fue fundada en 1993, y entre sus logros destaca el lanzamiento de la primera PlayStation en Jap&oacute;n, en 1994. Por su parte, SNEI fue fundada en 2010, siendo desde entonces la divisi&oacute;n responsable de los servicios online de PlayStation, como PS Network, PS Plus, PS Now, etc. Con la creaci&oacute;n de SIE, ambas compa&ntilde;&iacute;as est&aacute;n uniendo recursos para volcarse por completo en el segmento que es PlayStation, sin duda uno de los m&aacute;s prol&iacute;ficos y productivos.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Servir&aacute; como el cuartel general de todo lo relacionado con PlayStation</em>&rdquo; ha declarado el presidente y consejero delegado global de SCE, <strong>Andrew House</strong>. &ldquo;<em>Al integrar las fuerzas del hardware, software, contenidos y operaciones de red de PlayStation, Sony Interactive Entertainment se convertir&aacute; en una entidad todav&iacute;a m&aacute;s poderosa con el objetivo claro de impulsar todav&iacute;a m&aacute;s el negocio de PlayStation </em>[&hellip;] <em>Sony Interactive Entertainment desarrollar&aacute; servicios y productos pioneros que seguir&aacute;n inspirando la imaginaci&oacute;n de los consumidores y liderando el mercado</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Por su parte, el presidente de SCE Am&eacute;rica, <strong>Shawn Layden</strong>, ha declarado que este un momento importante en la historia de PlayStation, a partir del cual se impulsar&aacute;n otros 20 a&ntilde;os de innovaci&oacute;n. &ldquo;<em>Sony Interactive Entertainment servir&aacute; como el cuartel general de todo lo relacionado con PlayStation</em> [&hellip;] <em>La formaci&oacute;n de SIE crear&aacute; una PlayStation todav&iacute;a m&aacute;s fuerte. Esto implica un &eacute;nfasis incluso mayor en desarrollar plataformas pioneras como PlayStation 4 y PlayStation VR, juegos de primera clase con nuestros equipos de desarrollo de World Wide Studios y servicios de red innovadores como PlayStation Vue</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Sony tambi&eacute;n ha compartido el organigrama de SIE, en el que se puede ver que Andrew House seguir&aacute; a la cabeza y quien ejercer&aacute; m&aacute;s peso en cada departamento. Pod&eacute;is verlo a continuaci&oacute;n.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/sony-anuncia-fundacion-interactive-entertainment_1_4223191.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 26 Jan 2016 10:53:25 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Sony anuncia la fundación de Sony Interactive Entertainment]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Ellas también quieren desarrollar videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/mujeres-estudiar-grado-diseno-desarrollo-videojuegos_1_4223583.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/829af996-7f0a-4efd-9a7f-48beda8b6c78_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Cada vez más mujeres se apuntan al Posgrado de Diseño de Videojuegos de la USC de California, hasta el punto de que en 2016 ya superan en número a los hombres.</p></div><p class="article-text">
        La industria del videojuego est&aacute; embarcada en un proceso de aut&eacute;ntica revoluci&oacute;n empezando por el hecho de que cada vez es m&aacute;s sencillo desarrollar y publicar un videojuego, surgiendo as&iacute; un boom indie que ha sido capaz de alterar el ecosistema tradicional. A esto hay que sumarle que cada vez m&aacute;s universidades y administraciones p&uacute;blicas entienden el potencial de esta industria y deciden apoyarla desde sus cimientos con la creaci&oacute;n de grados y posgrados de <strong>desarrollo de videojuegos</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, existe una gran asignatura pendiente. Por aquello de que siempre se ha dicho que los videojuegos son cosa de chicos, durante los primeros a&ntilde;os de vida de estos grados han sido los hombres quienes han copado la mayor parte de las plazas disponibles. Esta tendencia se est&aacute; viendo alterada durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os debido a que cada vez m&aacute;s mujeres se interesan por este mundillo con la intenci&oacute;n no s&oacute;lo de hacer buenos juegos, si no de alterar en cierta medida la imagen que los videojuegos ofrecen de la mujer.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.latimes.com/entertainment/herocomplex/la-et-hc-usc-women-video-game-design-program-20160124-htmlstory.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Encontramos</a>&nbsp;un claro ejemplo en el n&uacute;mero de <strong>mujeres</strong> <strong>matriculadas</strong> actualmente en el <strong>Posgrado de Dise&ntilde;o de Videojuegos</strong> de la <strong>University of Southern California</strong>, considerado como uno de los m&aacute;s prestigiosos de Estados Unidos. Por primera vez en toda su historia hay m&aacute;s mujeres que hombres, 12 frente a 7, cuando hace apenas cinco a&ntilde;os la distribuci&oacute;n era de 15 hombres y 5 mujeres. Algo similar ocurre con el <strong>Grado de Videojuegos</strong>, donde actualmente se da un equilibrio al 50% entre hombres y mujeres.
    </p><p class="article-text">
        Tracy Fullerton, dise&ntilde;adora y profesora de ambas titulaciones, tiene claro cu&aacute;l es la problem&aacute;tica que explica esta tendencia: &ldquo;<em>Vivimos en una cultura en la que el primer impulso es contar con un personaje protagonista masculino asumiendo un enfoque masculino. Esto debe cambiar. Las mujeres j&oacute;venes tambi&eacute;n necesitan personajes que sirvan como modelos de conducta. Cuanto m&aacute;s relevantes son los videojuegos como medio m&aacute;s importante es que esto suceda&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        Tal y como se&ntilde;ala Allison Comrie, estudiante graduada por la USC, a&uacute;n hay muchos videojuegos que ofrecen una visi&oacute;n denigrante de las mujeres, &ldquo;<em>como las prostitutas de Grand Theaft Auto o incluso las historias de damiselas en apuros de los juegos de Nintendo&rdquo;</em>. Comrie se&ntilde;ala que esa es una de las grandes razones por las que cada vez m&aacute;s mujeres deciden estudiar un grado o posgrado de dise&ntilde;o de videojuegos, para &ldquo;<em>hacer juegos que muestren a mujeres reales &ndash;o a personas de cualquier g&eacute;nero&ndash; bajo un mejor enfoque que sirva para perpetuar una comunidad m&aacute;s unificada y diversa&rdquo;</em>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        Por supuesto si nos vamos a la proporci&oacute;n entre jugadores y jugadoras tambi&eacute;n encontramos un cambio significativo durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os. Antes la mayor&iacute;a de los usuarios de videojuegos eran hombres, mientras que ahora encontramos una proporci&oacute;n de 50 a 50. Ello ha motivado a diversos estudios y editoras a potenciar el papel de los personajes femeninos dentro de sus producciones, d&aacute;ndose el nacimiento de personajes tan carism&aacute;ticos como Ellie de The Last of Us, Jodie (encarnada por la actriz Ellen Page) de Beyond: Dos Almas o Aloy, del venidero <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/sony-protagonista-femenina-horizon-ps4_0_400010951.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Horizon: Zero Dawn</a>. Tambi&eacute;n hemos podido disfrutar del renacer de grandes personajes femeninos del pasado bajo un nuevo prisma mucho m&aacute;s maduro y realista, como el caso de Lara Croft en el reboot de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/Analisis-Rise-Tomb-Raider-inmortal_0_449355528.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Tomb Raider y su secuela</a>; adem&aacute;s de la introducci&oacute;n de personajes femeninos controlables en sagas superventas tan t&iacute;picamente &lsquo;de chicos&rsquo; como&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Evie-Frye-Assassins-Creed-Syndicate-E3_0_399310105.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Assassin&rsquo;s Creed</a> y Call of Duty, o la llegada del&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/fifa-16-fubol-femenino_0_392661595.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">f&uacute;tbol femenino</a> (con ciertos 'recortes&rsquo;) a FIFA 16.
    </p><p class="article-text">
        Pero para que esta tendencia siga adelante es crucial que cada vez m&aacute;s mujeres den el salto a la industria del videojuego. Actualmente <strong>el 80% de los trabajadores del sector son hombres</strong> y muy pocas mujeres ocupan cargos destacados dentro de los estudios y editoras, algo que deber&iacute;a cambiar durante los pr&oacute;ximos a&ntilde;os gracias al inter&eacute;s de las mujeres por formarse en los diferentes grados y posgrados disponibles tanto en Estados Unidos como en Reino Unido, Francia, Alemania y por supuesto Espa&ntilde;a.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/mujeres-estudiar-grado-diseno-desarrollo-videojuegos_1_4223583.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 25 Jan 2016 15:53:20 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Ellas también quieren desarrollar videojuegos]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[PS Vita, ¿para el público infantil?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/ps-vita-publico-infantil_1_4233762.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b75e5e6f-6722-48ee-81f9-96851433907a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="PS Vita"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El presidente de Sony Computer Entertainment Japón y Asia opina que la consola portátil es una plataforma idónea para el público infantil, por lo que desean promoverla en esa dirección.</p></div><p class="article-text">
        Que <strong>PS Vita</strong> no es la m&aacute;s exitosa de la familia <strong>Sony</strong> es un secreto a voces. La consola port&aacute;til no ha conseguido alcanzar el &eacute;xito que se esperaba de ella, siendo los lanzamientos para ella cada vez m&aacute;s escasos (al menos en Occidente). Sin embargo, a pesar de los pesimistas que ya la dan por muerta, lo cierto es que <strong>Sony Computer Entertainment</strong> tiene planes para ella. As&iacute; lo ha hecho saber el presidente de las filiales de Jap&oacute;n y Asia, <strong>Atsushi Morita</strong>, a trav&eacute;s de una entrevista con la revista <a href="http://www.famitsu.com/news/201601/19096769.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Famitsu</a>.
    </p><p class="article-text">
        En ella, Morita la ha catalogado como una plataforma promovida para el p&uacute;blico infantil, algo que sin duda sorprender&aacute; a m&aacute;s de uno. La consola se ha caracterizado por ofrecer t&iacute;tulos para todas las edades, pero el reciente &eacute;xito de <strong>Minecraft</strong> en la port&aacute;til puede que haya afectado a la forma en que la compa&ntilde;&iacute;a ve su consola.
    </p><p class="article-text">
        Morita ha explicado que su filosof&iacute;a sigue siendo la de llevar experiencias de consola de sobremesa a la port&aacute;til, pero le agrada la promoci&oacute;n de la consola para un p&uacute;blico infantil. El directivo tambi&eacute;n ha querido promover la consola como un nexo de comunicaci&oacute;n entre padres e hijos, calific&aacute;ndola como algo &ldquo;muy importante&rdquo; en este terreno.
    </p><p class="article-text">
        Tras el &eacute;xito de Minecraft, Morita espera que el pr&oacute;ximo gran lanzamiento para PS Vita sea <strong>Dragon Quest Builders</strong>, de Square Enix, que lo ofrece como una alternativa al sandbox de Mojang.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/ps-vita-publico-infantil_1_4233762.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 19 Jan 2016 12:33:19 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[PS Vita, ¿para el público infantil?]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Playstation recompensa a los suscriptores de Playstation Plus más veteranos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/playstation-recompensa-suscriptores-psplus-veteranos_1_4241422.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e7f47730-f836-483d-8ede-e6df515f5a86_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="PlayStation Madrid Games Week"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La división de Reino Unido regala un poster personalizado con las estadísticas de cada jugador.</p></div><p class="article-text">
        Playstation ha querido recompensar a los suscriptores m&aacute;s veteranos de su servicio de pago <strong>Playstation Plus</strong>, el cual como ya sabr&eacute;is es obligatorio para poder jugar online en <strong>PS4</strong> y nos ofrece m&uacute;ltiples ventajas en forma de descuentos exclusivos y varios juegos gratuitos cada mes para todas las plataformas de Sony (PS3, PS4 y PS Vita).
    </p><p class="article-text">
        Tal y como podemos comprobar con el tweet publicado por un usuario, se trata de un <strong>poster personalizado</strong> en el que se recogen las estad&iacute;sticas de uso y la trayectoria, incluyendo las horas jugadas, el n&uacute;mero de amigos y el total de juegos descargados.
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, dicho usuario es de Reino Unido y a&uacute;n no sabemos si todos los territorios gozar&aacute;n de la misma recompensa.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/687241589434019840?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/playstation-recompensa-suscriptores-psplus-veteranos_1_4241422.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 15 Jan 2016 12:05:13 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Playstation recompensa a los suscriptores de Playstation Plus más veteranos]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Oddworld: Abe’s Oddysee New N’Tasty! no se olvida de Playstation Vita]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/oddworld-oddysee-ntasty-playstation-vita_1_4247141.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f5535cff-cdba-4b98-a379-96f9c5f103d0_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Oddworld: Abe’s Oddysee New N’Tasty!"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La versión para la portátil de este remake del título plataformero de finales de los noventa ya se encuentra en fase Gold.</p></div><p class="article-text">
        Es triste comprobar como una consola con el potencial de <strong>Playstation Vita</strong> quede relegada al olvido debido a que su nueva hermana, PS4, est&aacute; rindiendo tan bien en t&eacute;rminos comerciales que todo lo que sea girar la vista hacia la port&aacute;til parece un desperdicio de energ&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Prueba de ello es el hecho de que t&iacute;tulos en un principio confirmados para Vita como por ejemplo Gravity Rush 2, secuela de uno de los exclusivos m&aacute;s potentes de la port&aacute;til, hayan pasado por completo de ella para salir directamente en la de sobremesa. Por lo que no, todo indica que no hay ning&uacute;n exclusivo en el horizonte para Vita.
    </p><p class="article-text">
        Lo que s&iacute; podemos anunciar es la llegada del notorio <strong>Oddworld: Abe&rsquo;s Oddysee New N&rsquo;Tasty!</strong>, remake del t&iacute;tulo de puzles y plataformas que tan buenas sensaciones nos dej&oacute; all&aacute; por el lejano 1997 con su aparici&oacute;n en la Playstation original y su posterior llegada a PC.
    </p><p class="article-text">
        Oddworld: Abe&rsquo;s Oddysee New N&rsquo;Tasty! se estren&oacute; en PS4 en el verano de 2014. Posteriormente ha ido aterrizando en otras plataformas como PS3, Xbox One y PC, dejando como asignatura pendiente su llegada tanto Vita como a la otra gran olvidada del momento, Wii U. Pero lo dicho, la <strong>versi&oacute;n para Vita ya est&aacute; en fase Gold</strong> tan y como han anunciado en Twitter sus responsables, el estudio <strong>Just Add Watter</strong>, por lo que se espera que est&eacute; disponible para descarga desde Playstation Network muy pronto.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/685755115207311360?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/oddworld-oddysee-ntasty-playstation-vita_1_4247141.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 11 Jan 2016 14:18:36 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Oddworld: Abe’s Oddysee New N’Tasty! no se olvida de Playstation Vita]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Playstation confirma el éxito de su alianza con Spotify]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/playstation-confirma-exito-alianza-spotify_1_4247625.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/75c36dea-6294-4859-9307-63cc8b441bca_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Spotify PS4"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Más de 11 millones de usuarios han descargado Playstation Music, convirtiéndose así en una de las aplicaciones más descargadas de la historia de Playstation Network.</p></div><p class="article-text">
        Hace ya tiempo que Sony Music Unlimited no existe. El servicio de m&uacute;sica en streaming ofrecido por la compa&ntilde;&iacute;a nipona pas&oacute; a ser llamado <strong>Playstation Music</strong>, caracteriz&aacute;ndose por el acuerdo con <strong>Spotify</strong>, posiblemente el servicio de reproducci&oacute;n de m&uacute;sica digital m&aacute;s famoso del momento.
    </p><p class="article-text">
        Dicha alianza permiti&oacute; a los usuarios de las consolas Playstation vincular su cuenta con la de Spotify, accediendo as&iacute; a la gran biblioteca de la que hace gala esta firma y ofreciendo de paso alguna que otra llamativa funcionalidad como poder escuchar m&uacute;sica mientras jugamos a nuestros t&iacute;tulos favoritos. Adem&aacute;s los usuarios de Spotify Premium pueden aprovecharse de esta suscripci&oacute;n contando con m&uacute;sica sin l&iacute;mites ni anuncios.
    </p><p class="article-text">
        Hace unos d&iacute;as Sony ha confirmado el &eacute;xito de esta alianza, se&ntilde;alando que m&aacute;s de 11 millones de usuarios han descargado Playstation Music, convirti&eacute;ndose as&iacute; en una de las aplicaciones m&aacute;s descartadas de toda la historia de Playstation Network.
    </p><p class="article-text">
        Aprovechando la ocasi&oacute;n han publicado un Top Ten con las canciones m&aacute;s escuchadas de 2015:
    </p><div class="list">
                    <ol>
                                    <li>679 (feat. Remy Boyz) &mdash; Fetty Wap</li>
                                    <li>Know Yourself &mdash; Drake</li>
                                    <li>Nasty Freestyle &mdash; T-Wayne</li>
                                    <li>See You Again (feat. Charlie Puth) &mdash; Wiz Khalifa</li>
                                    <li>Hotline Bling &mdash; Drake</li>
                                    <li>Trap Queen &mdash; Fetty Wap</li>
                                    <li>Watch Me (Whip / Nae Nae) &mdash; Silent&oacute;</li>
                                    <li>Post To Be (feat. Chris Brown &amp; Jhene Aiko) &mdash; Omarion</li>
                                    <li>B**** Better Have My Money &mdash; Rihanna</li>
                                    <li>The Hills &mdash; The Weeknd</li>
                            </ol>
            </div>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/playstation-confirma-exito-alianza-spotify_1_4247625.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 11 Jan 2016 12:51:09 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Playstation confirma el éxito de su alianza con Spotify]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Spotify,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Playstation Network vuelve a funcionar]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/playstation-network-caida-errores_1_4253251.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/00af92be-3f83-41f7-bfb1-bae6a9158eb1_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Desde Sony no indican cuál han sido los motivos de la caída que durante el día de ayer impidió a los usuarios jugar online y acceder a muchos otros servicios multimedia.</p></div><p class="article-text">
        Ni jugar online, ni acceder a Playstation Store, ni escuchar m&uacute;sica a trav&eacute;s de Spotify, ni ver una serie en Yomvi&hellip; Ayer fue un d&iacute;a bastante chungo para los usuarios de las consolas Playstation debido a la <strong>ca&iacute;da de Playstation Network</strong>, la cual produjo la imposibilidad de acceder a cualquier de los servicios citados.
    </p><p class="article-text">
        Por ahora la compa&ntilde;&iacute;a nipona no ha compartido los motivos que provocaron dicha ca&iacute;da, content&aacute;ndose con informar de que todo ha vuelto a la normalidad a primera hora de la ma&ntilde;ana de hoy. Adem&aacute;s tratar&aacute;n de compensar a los usuarios regalando horas de uso a los diferentes servicios afectados, como Playstation Plus, Playstation Now y su servicio de alquiler de pel&iacute;culas.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/684230168471142400?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/playstation-network-caida-errores_1_4253251.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 05 Jan 2016 13:39:25 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Playstation Network vuelve a funcionar]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Estos son los juegos de Playstation Plus para enero]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/juegos-gratis-playstation-plus-enero-ps3-ps4-ps-vita_1_2272294.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/956250a2-4818-4ef4-8bc1-228a05d05dff_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Destacan Dragon Age: Origins y Medal of Honor: Warfighter para PS3; además de Grim Fandango: Remastered para PS4 y Nihilimbra para PS Vita.</p></div><p class="article-text">
        Adi&oacute;s diciembre, adi&oacute;s. Fue bonito mientras dur&oacute; y todo eso que suele decirse. Ya estamos a d&iacute;a 31 y tal y como era de esperar desde Sony han anunciado cu&aacute;les son los juegos que los usuarios de <strong>Playstation Plus</strong> podr&aacute;n adquirir sin coste adicional <a href="http://blog.eu.playstation.com/2015/12/30/playstation-plus-in-january-hardware-rivals-grim-fandango-remastered-more/?emcid=social_20151230_56829396&amp;adbid=682237257487548416&amp;adbpl=tw&amp;adbpr=36969785#nnn" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">durante el mes de enero</a> para poder descargarlos y disfrutarlos siempre que mantengan activa su suscripci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto antes que nada toca despedirse de los juegos de diciembre. Ten&eacute;is hasta el d&iacute;a cuatro de enero para haceros con ellos:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Gauntlet: Slayed Edition (PS4)</li>
                                    <li>King&rsquo;s Quest &ndash; Chapter : A Knight to Remember (PS4)</li>
                                    <li>Far Cry 3: Blood Dragon (PS3)</li>
                                    <li>SSX (PS3)</li>
                                    <li>Freeedom Wars (PS Vita)</li>
                                    <li>Rocketbirds: Hardboiled Chicken (PS Vita)</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Y ya por fin, los que <strong>entran</strong> <strong>en Playstation Plus </strong>dicho d&iacute;a son:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Hardware: Rivals (PS4)</li>
                                    <li>Grim Fandango Remastered (PS4)</li>
                                    <li>Dragon Age: Origins (PS3)</li>
                                    <li>Nihilumbra (PS Vita)</li>
                                    <li>Legends of War: Patton (PS Vita)</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Como veis destaca la sensacional remasterizaci&oacute;n del cl&aacute;sico <strong>Grim</strong> <strong>Fandango</strong> para Playstation 4, adem&aacute;s de <strong>Dragon Age: Origins</strong> para PS3, el primer juego de una de las franquicias roleras m&aacute;s populares de los &uacute;ltimos a&ntilde;os. Tambi&eacute;n cabe mencionar a <strong>Nihilumbra</strong> en su versi&oacute;n para PS Vita, un original t&iacute;tulo de plataformas y puzles desarrollado por <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-beautifun-games-megamagic-nihilumbra_0_396160628.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Beautifun Games</a>, un estudio indie afincado en Sabadell.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/juegos-gratis-playstation-plus-enero-ps3-ps4-ps-vita_1_2272294.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 31 Dec 2015 12:42:38 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Estos son los juegos de Playstation Plus para enero]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[10 juegos destacados de Star Wars]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/juegos-destacados-star-wars_1_2294145.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ab96926f-e412-4519-b9aa-258bc9da734a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Todos nos hemos dejado embaucar en algún momento por la saga Star Wars, o como mínimo hemos visto alguna de sus películas. Pero la franquicia creada por George Lucas no se limita al cine, sino que tiene cientos de spin-off en forma de cómics, series de televisión, videojuegos… ¿Videojuegos? ¡Sí! Y aquí os hacemos un repaso de los que más nos han marcado. ¿A qué esperas? Empieza a leer.</p></div><p class="article-text">
        Probablemente durante las &uacute;ltimas semanas los fans del universo de Star Wars, creado por George Lucas all&aacute; por los lejanos a&ntilde;os 70, hay&aacute;is estado sintiendo un hormigueo en el est&oacute;mago o en el pecho. Lamentamos deciros que no, no es la Fuerza que intenta manifestarse en vosotros, sino el hype y las ganas de ver <strong>Star Wars: El Despertar la Fuerza</strong>, el s&eacute;ptimo episodio de la saga de pel&iacute;culas, la s&eacute;ptima pel&iacute;cula, la primera pel&iacute;cula que sale en el orden que deber&iacute;a. &iexcl;S&iacute;, El Despertar de la Fuerza es eso y mucho m&aacute;s! &iquest;Y cu&aacute;ndo se estrena? Pues menudo pregunta... &iexcl;Hoy!
    </p><p class="article-text">
        Pero no nos descentremos. <strong>Juegoreviews</strong> es un medio especializado en videojuegos, y por mucho que nos gustar&iacute;a hablar de las maravillosas pel&iacute;culas (algunas m&aacute;s que otras) ambientadas en esta galaxia multicultural y b&eacute;lica, no podemos hacerlo. &iquest;O tal vez s&iacute;?
    </p><p class="article-text">
        Star Wars se ha convertido con el paso de los a&ntilde;os en una macro-licencia, donde las pel&iacute;culas se quedan cortas en comparaci&oacute;n con las series de televisi&oacute;n, el merchandising, los c&oacute;mics y los videojuegos ambientados en su universo. Especialmente los videojuegos. Desde 1983 hemos visto como LucasArts y muchos otros estudios desarrolladores nos tra&iacute;an propuestas de acci&oacute;n, estrategia o rol en las que encarnar a Jedis, Sith, pilotar X-Wing, pegar tiros con nuestros blasters o mandobles con nuestros sables l&aacute;ser, decidir el futuro de la galaxia&hellip;
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; mejor momento que ahora, que el &ldquo;venazo friki&rdquo; de Star Wars vuelve a ser pol&iacute;ticamente correcto, para hacer un repaso de algunos de los juegos que m&aacute;s han destacado en estos a&ntilde;os, para bien o para mal? No nos enrollamos m&aacute;s. Te invitamos a seguir leyendo, y qui&eacute;n sabe, lo mismo descubres un t&iacute;tulo que no conoc&iacute;as y que se convierte en tu nueva fuente de adicci&oacute;n. &iexcl;Adelante!
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars Arcade</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars Arcade</strong>En <strong>1983</strong>, Star Wars todav&iacute;a era virgen en el mundillo de los videojuegos, aunque bueno, &iquest;qu&eacute; no lo era? En plena Edad de Oro de los juegos Arcade, <strong>Atari</strong> present&oacute; una propuesta para recreativas basada en la primera pel&iacute;cula de la ic&oacute;nica saga que vio la luz. &iquest;El t&iacute;tulo de este juego? <strong>Star Wars Arcade</strong>, un simulador espacial en primera persona en el que control&aacute;bamos a Luke Skywalker mientras pilotaba un X-Wing en varias batallas a&eacute;reas.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s de ser un primer homenaje al universo creado por George Lucas, este juego tambi&eacute;n supuso una peque&ntilde;a revoluci&oacute;n. A diferencia de otros, en los que el jugador ten&iacute;a que destruir a todos los enemigos para subir de nivel, aqu&iacute; ten&iacute;a que sobrevivir, esquivando enemigos o disparando. El objetivo final era la Estrella de la Muerte. &iquest;Imagin&aacute;is c&oacute;mo terminaba?
    </p><p class="article-text">
        El juego fue un &eacute;xito rotundo, y en los a&ntilde;os siguientes lleg&oacute; a varias consolas de 8-bits, como las distintas Atari, la Commodore 64, Amiga, y un largo etc&eacute;tera. Incluso estuvo presente en los primeros ordenadores Apple que salieron al mercado.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Super Star Wars</h3><p class="article-text">
        <strong>Super Star Wars</strong>Damos un salto de varios a&ntilde;os, hasta <strong>1992</strong>, &eacute;poca de apogeo de la <strong>SNES</strong>. En este tiempo vieron la luz muchos otros t&iacute;tulos de Star Wars para arcades y las consolas de 8-bits, juegos decentes (demasiado adictivos para algunos), pero no fue hasta estos primeros a&ntilde;os de la d&eacute;cada de los 90 que lleg&oacute; nuestro segundo juego destacado. Hablamos de <strong>Super Star Wars</strong>, el primer juego de la franquicia para SNES, creado por el equipo de <strong>LucasArts</strong>.
    </p><p class="article-text">
        En este juego, los jugadores pod&iacute;amos controlar a Luke, Han Solo o el peludo Chewbacca, a trav&eacute;s de varios niveles en 2D en los que deb&iacute;amos avanzar hacia la derecha, acabando con enemigos de todo tipo (eso incluye un minijefe final en cada nivel). La gracia del juego es que adem&aacute;s hab&iacute;a niveles en los que manej&aacute;bamos X-Wing, un Ladspeeder, y hab&iacute;a varias armas distintas a nuestro alcance.
    </p><p class="article-text">
        El t&iacute;tulo fue otro exitazo, tanto que Nintendo no tard&oacute; en dar luz verde a dos secuelas, <strong>Super Star Wars: The Empire Strikes Back</strong>, y <strong>Super Star Wars: Return of the Jedi</strong>.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: X-Wing</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: X-Wing</strong>Un a&ntilde;ito despu&eacute;s, en 1993, lleg&oacute; otro de los juegos destacados de nuestra lista. Aunque ya se hab&iacute;an visto varios simuladores de combate espacial, &eacute;ste era especial, por dos motivos. El primero, que se trataba del primer juego de PC de la franquicia desarrollado por LucasArts. El segundo, por ser uno de los primeros juegos en usar pol&iacute;gonos en 3D.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, Star Wars: X-Wing nos ofrec&iacute;a una historia intensa donde las haya, simult&aacute;nea a la de &lsquo;Star Wars Episodio 4: Una nueva esperanza&rsquo;. Control&aacute;bamos a un piloto rebelde en su lucha contra el Imperio, a trav&eacute;s de 14 operaciones que conclu&iacute;an con la espectacular Batalla de Yavin. Las misiones pod&iacute;an jugarse en el orden que dese&aacute;ramos, y para superarlas deb&iacute;amos alcanzar los objetivos primarios de cada una. M&aacute;s adelante, el juego recibi&oacute; dos packs de expansi&oacute;n, <strong>Imperial Pursuit </strong>y <strong>B-Wing</strong><em>,</em> que ampliaban la trama hasta el establecimiento de la base rebelde.
    </p><p class="article-text">
        El juego contaba con cinem&aacute;ticas, doblajes, im&aacute;genes trazadas a mano&hellip; Una joyita de la &eacute;poca, vaya. No es de extra&ntilde;ar que la saga recibiera m&aacute;s entregas, como <strong>X-Wings vs. TIE Fighter</strong> o <strong>X-Wing Alliance</strong>.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: Jedi Knight &ndash; Dark Forces II</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: Jedi Knight &ndash; Dark Forces II</strong>En 1995, LucasArts lanz&oacute; Star Wars: Dark Forces, un shooter en primera persona, para PC y DOS. Un a&ntilde;o despu&eacute;s tambi&eacute;n llegar&iacute;a a esa primera PlayStation, tan m&iacute;tica, pero no es de este juego del que vamos a hablaros, sino de su secuela. <strong>Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II</strong> lleg&oacute; en <strong>1997</strong>, superando con creces a su precuela y recibiendo infinidad de cr&iacute;ticas positivas. Tanto es as&iacute; que lo comparaban, de forma positiva, con el ic&oacute;nico Doom.
    </p><p class="article-text">
        El juego nos volv&iacute;a a meter en la piel de Kyle Katarn, el protagonista del primer juego, mientras intent&aacute;bamos vengar la muerte de su padre a manos de un Jedi oscuro. Para ello deb&iacute;amos emprender un viaje al Valle de los Jedi, a trav&eacute;s de 21 niveles donde nuestras &uacute;nicas armas eran el sable l&aacute;ser y la Fuerza. Bueno, visto as&iacute;, parecen armas suficientes, &iquest;no os parece?
    </p><p class="article-text">
        Esta secuela introdujo varias mejoras espectaculares, como un motor gr&aacute;fico que permit&iacute;a aceleraci&oacute;n en 3D, la posibilidad de alternar las vistas en primera o tercera persona&hellip; Eso por no hablar de su modo multijugador, que permit&iacute;a competir con otros jugadores a trav&eacute;s de Internet o una Red de &Aacute;rea Local. Algo que tan com&uacute;n parece hoy d&iacute;a era una caracter&iacute;stica rompedora en su momento, as&iacute; que este juego no pod&iacute;a faltar en nuestra selecci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: Galactic Battlegrounds</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: Galactic Battlegrounds</strong>Seguimos con <strong>Star Wars: Galactic Battlegrounds</strong>, un juego que, si bien no alcanz&oacute; las cotas de popularidad que otros de los que hemos mencionado, merece estar en nuestra selecci&oacute;n. &iquest;Por qu&eacute;? Pues porque fue el primer juego de Star Wars en cambiar de g&eacute;nero, dejando a un lado la acci&oacute;n y sustituy&eacute;ndola por estrategia y gesti&oacute;n pura.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y qui&eacute;n pod&iacute;a ser mejor que <strong>Ensemble Studios</strong>, los creadores de la m&iacute;tica saga Age of Empires, para hacerlo? El estudio public&oacute; el juego en <strong>2001</strong>, para PC, y ofrec&iacute;a todas las mec&aacute;nicas y posibilidades que hab&iacute;an hecho un &eacute;xito a Age of Empires II. De hecho, nada cambiaba, excepto, obviamente, el estilo de las unidades, la m&uacute;sica y el tipo de decorados. Por lo dem&aacute;s, todo era lo mismo. Incluso las reliquias segu&iacute;an ah&iacute;, s&oacute;lo que convertidas en holocrones.
    </p><p class="article-text">
        Galactic Battlegrounds se ambientaba durante &lsquo;La Amenaza Fantasma&rsquo;, y m&aacute;s tarde se actualiz&oacute; con nuevo contenido basado en &lsquo;El Ataque de los Clones&rsquo;. Hab&iacute;a varias &ldquo;civilizaciones&rdquo; a controlar, desde los Rebeldes a la Rep&uacute;blica, pasando por el Imperio, los Wookies, y alguno m&aacute;s. Adem&aacute;s permit&iacute;a partidas de hasta ocho jugadores, y ofrec&iacute;a distintas campa&ntilde;as.
    </p><p class="article-text">
        Aunque el juego no era perfecto, y presentaba alg&uacute;n que otro fallo al manejar unidades a&eacute;reas, ten&iacute;amos que destacarlo. &iexcl;Un Age of Empires de Star Wars! S&oacute;lo pensarlo dispara el hype.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica</strong>Llegamos al <strong>2003</strong>, y al juego que probablemente muchos est&eacute;is esperando. &iquest;<strong>Bioware</strong> y Star Wars? Efectivamente, hablamos de <strong>Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica</strong>, uno de los primeros RPGs ambientados en este universo de ciencia ficci&oacute;n y el que inici&oacute; la franquicia, una de las m&aacute;s queridas por los fans.
    </p><p class="article-text">
        Uno de los principales atractivos de &lsquo;Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica&rsquo; es que nos mostraba una &eacute;poca totalmente distinta a la que est&aacute;bamos acostumbrados a ver en un juego de Star Wars. Nos traslad&aacute;bamos al tiempo donde la Orden Jedi estaba en su m&aacute;ximo apogeo, 4.000 a&ntilde;os antes de la primera pel&iacute;cula, y all&iacute; asum&iacute;amos el papel de un caballero Jedi intentando poner fin a los malvados planes de Darth Malak&hellip; U ocupar su lugar.
    </p><p class="article-text">
        El juego encant&oacute; por su sistema de toma de decisiones, que nos permit&iacute;a elegir el camino a tomar, el del Lado Luminoso o el del Lado Oscuro, teniendo consecuencias en la trama. M&aacute;s adelante, <strong>Obsidian Entertainment</strong> se encarg&oacute; de desarrollar la secuela, The Sith Lords, una entrega que recibi&oacute; tan buenas cr&iacute;ticas como el original (puede que incluso m&aacute;s) y que dej&oacute; a los fans con ganas de seguir explorando el universo.
    </p><p class="article-text">
        De momento no hay noticias del esperad&iacute;simo Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica III, pero la esperanza es lo &uacute;ltimo que se pierde. Obsidian ha manifestado su inter&eacute;s en desarrollar esta continuaci&oacute;n. Adem&aacute;s, los &uacute;ltimos rumores apuntan a remasterizaciones de los dos juegos en 2016&hellip; &iquest;Ser&aacute; posible?
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars Galaxies</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars Galaxies</strong>El RPG de Bioware dio el pistoletazo de salida a varios juegos de ese g&eacute;nero de Star Wars, sin embargo vamos a destacar s&oacute;lo <strong>Star Wars Galaxies</strong>. Se trataba de un videojuego de rol multijugador masivo online, en el que pod&iacute;amos visitar diez planetas caracter&iacute;sticos del universo creado por George Lucas (Tatooine, Naboo, Corellia, Talus, Rori, Dantooine, Lok, Yavin IV, la luna bosque de Endor y Dathomir), adem&aacute;s de muchas zonas inventadas por los creadores del juego.
    </p><p class="article-text">
        En el juego, como es normal en el g&eacute;nero, pod&iacute;amos elegir la raza intergal&aacute;ctica de nuestro personaje, su sexo, apariencia, una profesi&oacute;n (Jedi, contrabandista, y muchas otras), subirle de nivel y elegir sus habilidades&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Star Wars Galaxies fue todo un &eacute;xito, tanto que sus servidores duraron abiertos hasta diciembre de 2011. Incluso hoy d&iacute;a puede seguir jug&aacute;ndose a trav&eacute;s de <a href="http://www.swgemu.com/forums/index.php" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">swgemu</a>, una versi&oacute;n emulada sin actualizaciones.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: Battlefront</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: Battlefront</strong>En 2004 vio la luz por primera vez un juego que supondr&iacute;a el inicio de una franquicia de la que hemos hablado mucho en los &uacute;ltimos meses. Exactamente, el primer <strong>Star Wars: Battlefront</strong>, desarrollado por <strong>Pandemic Studios</strong>. Con un gran peso del componente online, este Battlefront nos permit&iacute;a escoger entre cuatro facciones (Droides, Clones, Rebeldes o Imperiales) y distintos modos, basados en todos los Episodios de las pel&iacute;culas (excepto el tercero, que a&uacute;n no se hab&iacute;a estrenado).
    </p><p class="article-text">
        Poco despu&eacute;s (un a&ntilde;o, para ser exactos) Pandemic lanz&oacute; Star Ward: Battlefront II, una versi&oacute;n mejorada, con escenarios y situaciones de toda la saga de pel&iacute;culas, nuevas mec&aacute;nicas, una inteligencia artificial mejor&hellip; Esto termino de asentar la saga, que nos traer&iacute;a dos entregas m&aacute;s, esta vez desarrolladas por Rebellion y N-Space.
    </p><p class="article-text">
        Este a&ntilde;o, la responsabilidad de traer un nuevo Star Wars: Battlefront ha reca&iacute;do en DICE, y lo cierto es que han conseguido un resultado espectacular, al menos en lo referente a est&eacute;tica y potencia gr&aacute;fica. En cuanto a modos de juego y profundidad, puede que se hayan quedado un poco justos. Pero oye, este no es lugar para debatirlo. Si quer&eacute;is saber qu&eacute; nos ha parecido el juego, ten&eacute;is un s&uacute;per&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/Analisis-Star-Wars-Battlefront-PS4-XboxOne-PC_0_453904834.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">an&aacute;lisis</a> con s&uacute;per&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/videos/Video-Analisis-Star-Wars-Battlefront_0_455304955.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">v&iacute;deo an&aacute;lisis</a> pululando por aqu&iacute;.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: El Poder de la Fuerza</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: El Poder de la Fuerza</strong>Otro de los t&iacute;tulos destacados de nuestra lista es <strong>Star Wars: El Poder de la Fuerza</strong>. El juego, de acci&oacute;n en tercera persona, se hizo esperar hasta 2008, y lleg&oacute; tras generar infinidad de hype en los jugadores. &iquest;Por qu&eacute;? Pues por varias razones. La primera de todas, que la historia hab&iacute;a sido creada bajo la direcci&oacute;n de George Lucas. La segunda, que se ambientaba en esos oscuros y misteriosos a&ntilde;os entre los Episodios 3 y 4. Y tercera, que ten&iacute;a como protagonista&hellip; &iexcl;Al aprendiz secreto de Darth Vader! &iquest;Qui&eacute;n da m&aacute;s?
    </p><p class="article-text">
        El juego nos met&iacute;a en la piel del Aprendiz Sith <strong>Galen Marek</strong>, m&aacute;s tarde conocido como Star Killer, en su tormentosa lucha contra los Jedi, luego los Rebeldes, luego sus maestros, y todos mezclados un poco. El gran atractivo de la aventura era que pod&iacute;amos decidir c&oacute;mo jug&aacute;bamos la historia, si siguiendo el camino de la luz o el de la oscuridad, y que pod&iacute;amos usar los espectaculares Poderes de la Fuerza.
    </p><p class="article-text">
        Por desgracia, el juego no fue el &eacute;xito que muchos esperaban. M&aacute;s adelante cont&oacute; con una secuela, pero por desgracia eso no sirvi&oacute; m&aacute;s que para terminar de enterrar la saga. Os preguntar&eacute;is entonces, &iquest;por qu&eacute; destacamos el juego? Pues porque, para bien o para mal, este juego marc&oacute; historia entre los fans. Merece su huequecito en la lista.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars 1313</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars 1313</strong>Y pasamos de una peque&ntilde;a decepci&oacute;n, a otra a&uacute;n m&aacute;s grande. Una decepci&oacute;n en forma de cancelaci&oacute;n. <strong>Star Wars 1313</strong> iba a ser un juego de aventura en tercera persona desarrollado exclusivamente por LucasArts, y en &eacute;l &iacute;bamos a seguir los pasos de un Boba Fett joven, en un universo mucho m&aacute;s oscuro al que otro contenido de Star Wars nos tiene acostumbrados. El juego fue presentado oficialmente en el E3 2012, y su desarrollo iba viento en popa. Entonces comenzaron los problemas.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; pas&oacute;? La compra de LucasArts. Disney se hizo con el control de la compa&ntilde;&iacute;a en 2013, y poco despu&eacute;s desmantel&oacute; el equipo de trabajo del estudio, dejando menos de 10 empleados que pudieran servir como licenciantes. Eso signific&oacute; que todos los proyectos del estudio fueran cancelados, una aut&eacute;ntica pena.
    </p><p class="article-text">
        Puede que Star Wars 1313 no viera nunca la luz, pero merece estar en nuestra lista de destacados, por ser el gran juego que los fans esperaban y que nunca pudo ser. &iquest;Nunca? No se sabe, pero este mismo a&ntilde;o, la cineasta Kathleen Kennedy coment&oacute; que el concepto del juego era &ldquo;oro&rdquo;, y no merec&iacute;a perderse. &iquest;Sobrevivir&aacute; algo de Star Wars 1313 en el futuro?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/juegos-destacados-star-wars_1_2294145.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 17 Dec 2015 20:15:04 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[10 juegos destacados de Star Wars]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Star Wars,George Lucas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Crónica de los Premios Playstation]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/cronica-premios-playstation-2015-videojuegos-indie_1_2289120.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f2803abf-55cb-4666-89e9-ce99da176851_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Way of Redemption, del estudio barcelonés Pixel Cream, se hizo con el premio a Mejor Juego del Año en una gala en la que no faltaron los nervios, los homenajes y la pirotecnia.</p><p class="subtitle">Los Premios Playstation surgieron el pasado año como una iniciativa dedicada a potenciar el desarrollo español de videojuegos reconociendo a los mejores estudios independientes y premiándoles con los medios necesarios para sacar adelante su proyecto.</p></div><p class="article-text">
        Ayer acud&iacute; a la final de la segunda edici&oacute;n de los <strong>Premios</strong> <strong>Playstation</strong> tal y como se acude a cualquier cita programada por Sony: sabiendo que lo de la puntualidad no es su fuerte, pero que de una forma u otra acabar&eacute; encontrando algo interesante. Y no, no hablo de los canap&eacute;s de dise&ntilde;o, del cach&eacute; del sitio en cuesti&oacute;n o de la pirotecnia empleada, cosas que por otro lado sirven para dar un toque de color en la vida de quienes nos pasamos las horas frente a un frio monitor picando letras en un teclado.
    </p><p class="article-text">
        Hablo de la oportunidad de comprobar de primera mano como una iniciativa surgida para potenciar el desarrollo patrio se consolida, sirviendo como lanzadera para no pocos estudios, como una oportunidad &uacute;nica de conseguir aquello que por norma es tan complicado: difusi&oacute;n. S&iacute;, porque parece que hoy en d&iacute;a cualquiera es capaz de crear un <strong>videojuego</strong> <strong>independiente</strong> a partir de una buena idea, pero si todo el esfuerzo invertido no encuentra un p&uacute;blico, si no consigue hacerse un peque&ntilde;o hueco entre toda esa marabunta de juegos existentes, al final puede que por muy bien que se haya explotado esa idea todo acabe en la papelera. Y qu&eacute; mejor manera de hacerte un nombre que llegando a la final en un certamen organizado por <strong>Playstation</strong> <strong>Espa&ntilde;a</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Por eso tanto el show man de la gala, el ilusionista Jorge Luengo, como la invitada de honor, la medallista paral&iacute;mpica Gemma Hassen-Bey, todo un ejemplo de superaci&oacute;n, se esforzaron por dejar una idea clara a los participantes: por t&oacute;pico y cansino que resulte o&iacute;rlo tantas y tantas veces; lo importante no es ganar en estos ni en ning&uacute;n otro certamen, lo importante es marcarte el objetivo de crear tu videojuego y luchar por &eacute;l aunque ello suponga tener todo a la contra y pasar m&aacute;s de una noche sin dormir. Ser desarrollador implica un gran sacrificio, pero &iquest;acaso no es mucho peor tener que levantarte todos los d&iacute;as a las seis de la ma&ntilde;ana para ir a un curro que detestas y volver a casa cuando ya es de noche con la sensaci&oacute;n de que la vida se te va por el retrete? &iexcl;Pues a darle ca&ntilde;a!
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        La gala en cuesti&oacute;n fue amena, contando con la participaci&oacute;n de gente del sector tan destacada como Jon Cort&aacute;zar de Relevo Games y Enric &Aacute;lvarez de Mercury Steam. Cierto es que algunos de los asistentes pudieron sentir cierto exceso de parafernalia, algo que otros entendieron como un punto diferente respecto a las galas sobrias y aburridas, como un valor a&ntilde;adido. La verdad es que todo eso da igual, primero porque es imposible contentar a todos, y segundo porque al final lo importante no es c&oacute;mo se dan estos premios, igual que tampoco importa demasiado qui&eacute;n se hace con cada uno de los galardones. Lo realmente importante es que esta iniciativa siga creciendo bajo el amparo de <strong>Playstation</strong> <strong>Talents,</strong> el programa de Playstation Espa&ntilde;a para potenciar el desarrollo nacional desde la adolescencia, pasando por llevar la pasi&oacute;n por el desarrollo a los institutos hasta prestar apoyo a estudios ya consolidados.
    </p><p class="article-text">
        Pero no nos enrollemos m&aacute;s, aqu&iacute; va la lista con los premiados:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Mejor Juego Infantil: Reskube, de Melmak Games.</li>
                                    <li>Juego con el Mejor Arte: Motor Strike: Immortal Legends, de FiveXGames.</li>
                                    <li>Mejor Uso de Plataformas Playstation: Super Red-Hot Hero, de StrangeLight Games.</li>
                                    <li>Juego M&aacute;s Innovador: Rollin&rsquo; B.O.B. &amp; The Evil Factory, de Moon Factory.</li>
                                    <li>Mejor Juego para la Prensa: Paint Your Way, de Eri Studio.</li>
                                    <li>Mejor Juego del A&ntilde;o: Way of Redemption, de Pixel Cream.</li>
                            </ul>
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        Cabe destacar que el Premio a Mejor Juego 2015 implica una campa&ntilde;a de marketing en medios internos por valor de 200.000 d&oacute;lares, 10.000 euros para apoyar el desarrollo del juego, kits de desarrollo de PS4 y un espacio f&iacute;sico en el Matadero de Madrid en el que trabajar durante 10 meses, algo que ha aprovechado el ganador de la edici&oacute;n anterior, el estudio Animatoon con su Dogchild.
    </p><p class="article-text">
        Tampoco falt&oacute; un sentido homenaje a <strong>James</strong> <strong>Armstrong</strong>, quien hasta el pasado mes de noviembre ha capitaneado la aventura Playstation en Espa&ntilde;a y Portugal consiguiendo convertir esta marca, seg&uacute;n afirman desde la propia compa&ntilde;&iacute;a, en la mejor valorada dentro del terreno de los videojuegos. Por ello no faltaron los discursos y un emotivo v&iacute;deo de agradecimiento en el que participaron m&uacute;ltiples personalidades tanto de la propia Sony Playstation como de los estudios y compa&ntilde;&iacute;as colaboradoras.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; m&aacute;s puedo a&ntilde;adir? Solo que resulta emocionante comprobar como chavales j&oacute;venes y no tan j&oacute;venes suben a la palestra para recoger un premio que reconoce su trabajo durante los &uacute;ltimos meses. No es algo que se vea todos los d&iacute;as, y resulta alentador, como una peque&ntilde;a caricia, descubrir que adem&aacute;s de ser unos fieras del dise&ntilde;o, de la programaci&oacute;n o del arte consiguiendo hacer lo que para tantos de nosotros resulta imposible, tambi&eacute;n son humanos, capaces de trastabillarse con las palabras, de quedarse en blanco o de emocionarse hasta soltar una risa nerviosa.
    </p><p class="article-text">
        Bravo por Playstation por seguir al pie del ca&ntilde;&oacute;n con esta iniciativa. Pero sobre todo bravo y hurra por los premiados, por esos doce estudios que llegaron a la final y por los otros muchos (&iexcl;casi 150!) que se quedaron por el camino.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/cronica-premios-playstation-2015-videojuegos-indie_1_2289120.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 17 Dec 2015 14:55:12 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Crónica de los Premios Playstation]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El presidente de Sony lamenta los mensajes de odio de los "fans"]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/presidente-sony-lamenta-mensajes-odio-fans_1_2341295.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a5b856f2-eee1-4eca-bc47-14bc4a019a43_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Shuhei Yoshida "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Shuhei Yoshida, gran participante en redes sociales, asegura que la mayoría de comentarios son positivos, pero en algunos se ve el dolor por la falta de anuncios.</p></div><p class="article-text">
        Las redes sociales se han convertido en el medio perfecto para que los desarrolladores de la industria del videojuego hablen con los fans en busca de feedback y consejos. Por desgracia, muchos usuarios deciden dejar a un lado la educaci&oacute;n y se muestran bastante groseros e hirientes cuando algo no les gusta.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Shuhei Yoshida</strong>, presidente de <strong>Sony Computer Entertainment Worldwide</strong>, es una de las caras de la industria que suele emplear las redes para hablar con los fans, y por ende, uno de los que han sufrido los mensajes de odio de algunos indeseables. Precisamente de esto ha hablado recientemente, en el programa americano <a href="https://www.youtube.com/watch?v=jovY9mR7wn4&amp;feature=youtu.be" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Kinda Funny</a>.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Es un trabajo duro, pero es divertido</em>&rdquo; ha comentado. &ldquo;<em>Es genial poder hablar directamente con la gente y tener respuestas inmediatas con ellos sin importar lo que se anuncie</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Yoshida ha aclarado que la mayor&iacute;a de los mensajes en redes sociales, como Twitter, son positivos, pero alguno que otro puede con sus nervios. &ldquo;<em>Alguna gente muy enfadada manda mensajes de odio</em> [&hellip;] <em>siendo honestos, en los &uacute;ltimos d&iacute;as he podido ver el dolor de gente que espera anuncios que no suceden</em>&rdquo;. Yoshida entiende que esos usuarios se sienten ignorados, pero nada m&aacute;s lejos de la realidad.
    </p><p class="article-text">
        El presidente ha explicado que es dif&iacute;cil decidir cu&aacute;ndo van a realizarse los distintos anuncios, y que entiende que un evento sin grandes sorpresas pueda molestar. Probablemente Yoshida se refiere a la <strong>PlayStation Experience</strong>, donde no hubo anuncios de grandes t&iacute;tulos. Entre las &uacute;ltimas sorpresas de Sony destaca Detroit: Become Human, lo nuevo de Quantic Dreams, que fue presentado en la Paris Game Week.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/presidente-sony-lamenta-mensajes-odio-fans_1_2341295.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 10 Dec 2015 12:13:29 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El presidente de Sony lamenta los mensajes de odio de los "fans"]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Avance LEGO Marvel Vengadores, los superhéroes de piezas más malotes]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/avances/avance-lego-marvel-vengadores-multiplataforma_1_2365984.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b4611eb4-afc4-47a7-8d69-9d5193d6e0ba_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Lego Marvel Vengadores"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">TT Games y Warner Bros. nos traen una nueva entrega de su popular franquicia, esta vez protagonizada por Los Vengadores. Con un mundo abierto espectacular y más personajes que nunca, este nuevo título promete superar a todos los anteriores. ¿Quieres saber que nos ofrecerá cuando salga a la venta, el 29 de enero?</p></div><p class="article-text">
        Hace mucho que <strong>LEGO</strong>, las figuritas montables que tantos momentos inolvidables nos hicieron pasar en nuestra infancia, dejaron de ser simples figuritas. Con decenas de juegos a sus espaldas, pel&iacute;culas y mucho m&aacute;s, no es de extra&ntilde;ar que los m&aacute;s peque&ntilde;os ahora piensen en esta marca como una franquicia de videojuegos. No cabe duda de que <strong>Warner Bros.</strong> y <strong>TT Games</strong> han logrado hacerse un hueco vital en esta industria tan competitiva.
    </p><p class="article-text">
        A comienzos de 2016 saldr&aacute; a la nueva la &uacute;ltima entrega de esta divertida saga, <strong>LEGO Marvel Vengadores</strong>, y despu&eacute;s de echar un vistazo a las demos y gameplays mostrados en distintas ferias, y de que nos mostrar&aacute;n porciones in&eacute;ditas del juego, ha llegado el momento de decidir si este nuevo t&iacute;tulo promete, o sigue la l&iacute;nea de los anteriores, sin destacar mucho. Sigue leyendo para descubrirlo.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        No es la primera vez que TT Games adapta el universo de Marvel a su franquicia LEGO. Ya lo hizo con <strong>LEGO Marvel Super Heroes</strong>, uno de sus t&iacute;tulos m&aacute;s destacados, y ahora vuelve a hacerlo con este LEGO Marvel Vengadores, una evoluci&oacute;n del primero, m&aacute;s grande, ambicioso y cargado de novedades. Adem&aacute;s se trata de la &ldquo;<em>carta de amor a Marvel</em>&rdquo; del estudio, seg&uacute;n ha revelado Will Evans, Game Designer del t&iacute;tulo.
    </p><p class="article-text">
        Y es que esta nueva entrega, aunque se basa directamente en las pel&iacute;culas &lsquo;Los Vengadores&rsquo;, &lsquo;Los Vengadores: La Era de Ultr&oacute;n&rsquo;, &lsquo;Capit&aacute;n Am&eacute;rica: El Primer Vengador&rsquo;, &lsquo;Iron Man 3&rsquo;, &lsquo;Thor: El Mundo Oscuro&rsquo; y &lsquo;Capit&aacute;n Am&eacute;rica: El Soldado del Invierno&rsquo;, incluye h&eacute;roes y gui&ntilde;os procedentes de c&oacute;mics, series de televisi&oacute;n, etc., que ser&aacute;n la delicia de los fans ac&eacute;rrimos de Marvel.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Muchos os estar&eacute;is preguntando qu&eacute; ofrecer&aacute; este LEGO Marvel Los Vengadores para que lo definamos como m&aacute;s grande y ambicioso. Y eso tiene una respuesta sencilla: mundo abierto. Por primera vez en la franquicia podremos elegir un escenario de grandes dimensiones, como Manhattan, Asgard, Sud&aacute;frica, etc., y explorar sin l&iacute;mites, cumpliendo misiones y batiendo desaf&iacute;os.
    </p><p class="article-text">
        Seremos algo m&aacute;s claros. La trama principal del juego, su &ldquo;Modo Historia&rdquo; propiamente dicho, est&aacute; conformado por <strong>15 grandes misiones</strong> inspiradas en las pel&iacute;culas mencionadas anteriormente. Sin embargo, si nos cansamos de estas misiones en escenarios cerrados podemos irnos al modo de <strong>mundo abierto</strong>, escoger una localizaci&oacute;n y hacer, literalmente, lo que nos apetezca.
    </p><p class="article-text">
        En el mundo abierto tomamos el control de dos h&eacute;roes, entre los que podemos ir alternando. Sin embargo, en cualquier momento podemos cambiarlos por otros de una extensa lista que ronda los <strong>150 personajes</strong>. Cada h&eacute;roe tiene unos movimientos y habilidades especiales, como en otras entregas, pero renovadas y modernizadas. Por ejemplo, Iron Man puede volar con su traje propulsor, Hulk puede impulsarse para dar impresionantes saltos, Daredevil puede sobrevolar la ciudad utilizando sus ganchos, cu&aacute;l Spiderman&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Podemos interactuar con todo el escenario, desde los edificios hasta los LEGO que pasean por las calles, e incluso sembrar el p&aacute;nico destruyendo el mobiliario urbano. Tambi&eacute;n podemos invocar veh&iacute;culos, como la moto de Capit&aacute;n Am&eacute;rica o alguno de los coches del Agente Coulson, y conducir por los escenarios.
    </p><p class="article-text">
        Pero eso no es todo, ya que muchas veces nos toparemos con h&eacute;roes o personajes del universo Marvel que nos ofrecer&aacute;n misiones que realizar. Son peque&ntilde;os objetivos a cumplir, como vencer a un grupo de enemigos, reconstruir alguna infraestructura o sacarnos un <em>selfie</em> como Hulk.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, este mundo abierto cuenta tambi&eacute;n con un sistema de crimen din&aacute;mico. Eso quiere decir que, mientras avanzamos por Mahattan, Washington o cualquier de los escenarios disponibles, podemos encontrar con eventos aleatorios en los que tenemos que impedir un atraco, recuperar un coche robado, y mucho m&aacute;s. Esto hace que siempre tengamos contenido que jugar.
    </p><p class="article-text">
        Cada mundo tiene, adem&aacute;s, eventos y formas de interacci&oacute;n especiales. Por ejemplo, si vamos a la Mansi&oacute;n de Tony Stark en Malib&uacute; podemos explorar su laboratorio y desbloquear las distintas armaduras de Iron Man disponibles (una barbaridad, incorporadas gracias al feedback de los usuarios). &ldquo;<em>Quer&iacute;amos hacer el juego que los fans quer&iacute;an</em>&rdquo; ha comentado Will Evans al respecto.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        En general, lo que m&aacute;s nos ha llamado la atenci&oacute;n del juego es lo grande que es. Y no hablamos s&oacute;lo de escenarios. La cantidad de personajes inspirados en el universo de Marvel tambi&eacute;n es abrumadora, ya que no se limitan a ser meros skins sin diferencias unas de otras. Cada personaje tiene sus animaciones de ataque, movimiento, y algunas, como Iron Man o Bruce Banner (Hulk), pueden cambiar de forma. Incluso cada traje de Iron Man tiene sus propios ataques y animaciones a la hora de pon&eacute;rselo. Stan Lee, el popular creador de este universo, tambi&eacute;n hace su aparici&oacute;n (como no pod&iacute;a ser menos) y cuenta con todos los poderes de Los Vengadores, incluyendo una forma Hulk y su propia armadura propulsora.
    </p><p class="article-text">
        Las misiones principales son ligeramente m&aacute;s grandes que las del juego anterior, y si las sumamos al mundo abierto, nos da como resultado este LEGO Marvel Vengadores, que seg&uacute;n sus creadores es en torno a un 75% m&aacute;s grande que el anterior juego. A todo esto hay que sumar que tanto las misiones como el mundo abierto podemos jugarlos en solitario o en cooperativo, con otro jugador a nuestro lado, as&iacute; que nos encontramos ante un t&iacute;tulo de dimensiones considerables, que puede ofrecernos muchas horas de juego, especialmente a los m&aacute;s peque&ntilde;os de la casa.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n debemos mencionar la versi&oacute;n del juego para consola port&aacute;til, que presenta algunos cambios respecto a la de sobremesa. El mundo abierto seguir&aacute; ah&iacute;, as&iacute; como las misiones del modo historia, aunque el n&uacute;mero de superh&eacute;roes ser&aacute; inferior. Aun as&iacute;, los usuarios de PS Vita podr&aacute;n disfrutar de un t&iacute;tulo muy completo, con la variedad de ataques, habilidades, etc., que brillan en las otras versiones.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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    </p><p class="article-text">
        En general, nos llevamos una muy grata impresi&oacute;n con LEGO Marvel Vengadores. Si bien sigue siendo ese juego pensado especialmente para un p&uacute;blico joven, lo cierto es que pretende ofrecer tantas misiones y posibilidades de interacci&oacute;n que todo fan del universo de Marvel tendr&aacute; ganas de probarlo. Adem&aacute;s, ese gran salto, incluyendo un mundo abierto, no hace m&aacute;s que sumarle puntos.
    </p><p class="article-text">
        LEGO Marvel Vengadores saldr&aacute; a la venta el 29 de enero para PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360, PS Vita, Wii U, Nintendo 3DS y PC. Os animamos a probarlo. Nosotros, desde luego, haremos lo posible por no perd&eacute;rnoslo.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/avances/avance-lego-marvel-vengadores-multiplataforma_1_2365984.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 10 Dec 2015 09:25:14 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Avance LEGO Marvel Vengadores, los superhéroes de piezas más malotes]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Warner Bros]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Playstation lanza su propia aplicación de mensajería para iOS y Android]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/playstation-lanza-propia-aplicacion-mensajeria-android-ios_1_2371021.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0f0c7569-bb66-4cd6-be79-b6c6092e3e7c_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="PlayStation App"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Nos permitirá estar en contacto con nuestros amigos de Playstation Network de forma rápida y sencilla.</p></div><p class="article-text">
        Sony Playstation <a href="http://blog.es.playstation.com/2015/12/08/presentamos-la-app-playstation-messages-para-ios-y-android/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ha anunciado</a> el lanzamiento de un nuevo <strong>servicio de mensajer&iacute;a</strong> para dispositivos <strong>iOS</strong> y <strong>Android</strong>. Se trata de <strong>Playstation</strong> <strong>Messages</strong>, una especie de WhatsApp que, seg&uacute;n la firma nipona, permitir&aacute; a los usuarios &ldquo;<em>conectar de una forma m&aacute;s r&aacute;pida y sencilla con sus amigos de Playstation Network&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        Con un funcionamiento similar al de cualquier aplicaci&oacute;n de mensajer&iacute;a m&oacute;vil existente, Playstation Messages nos permitir&aacute; conversar con nuestros amigos tanto de forma individual como de forma colectiva mediante c&iacute;rculos. Podremos mandar mensajes de texto, voz y stikers.
    </p><p class="article-text">
        Con PlayStation Messages podr&aacute;s:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Echar un vistazo a tu lista de amigos para ver al instante quienes est&aacute;n conectados y a qu&eacute; est&aacute;n jugando.</li>
                                    <li>Enviar mensajes de texto o de voz a amigos individuales o a c&iacute;rculos de amigos cuando te apetezca.</li>
                                    <li>Cargar y compartir tus propios archivos adjuntos e intercambiar stickers inspirados en PlayStation.</li>
                                    <li>Buscar y a&ntilde;adir a nuevos contactos de PlayStation Network.</li>
                            </ul>
            </div>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/playstation-lanza-propia-aplicacion-mensajeria-android-ios_1_2371021.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 09 Dec 2015 10:09:43 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Playstation lanza su propia aplicación de mensajería para iOS y Android]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Itunes,Google Play,Sony]]></media:keywords>
    </item>
  </channel>
</rss>
