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    <title><![CDATA[elDiario.es - Gamescom]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/gamescom/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Gamescom]]></description>
    <language><![CDATA[es]]></language>
    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Deck13 presentará su nuevo juego en la Gamescom]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/deck13-nuevo-videojuego-gamescom-2015_1_2560641.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f83068bf-35b4-4260-87f8-ec62e1bbb450_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Los padres de Lords of the Fallen preparan un RPG de acción en un universo de ciencia ficción.</p></div><p class="article-text">
        Desde hace un tiempo&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Deck13-Larian-Studios-presentaran-videojuegos-E32015_0_384261805.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ya sab&iacute;amos</a> que los chicos y chicas del estudio alem&aacute;n <strong>Deck13</strong>, famosos por ser los padres del notable RPG de acci&oacute;n Lords of the Fallen, tienen entre manos un <strong>nuevo</strong> <strong>videojuego</strong> con el que dar la campanada.
    </p><p class="article-text">
        De su acuerdo de colaboraci&oacute;n con <strong>Focus Home Interactive</strong> nace este nuevo proyecto del cual por ahora tan s&oacute;lo sabemos que ser&aacute; un t&iacute;tulo de rol con toques de acci&oacute;n bajo una ambientaci&oacute;n de ciencia ficci&oacute;n, prometiendo &ldquo;<em>unas mec&aacute;nicas de combate innovadoras y un sistema de progresi&oacute;n de personaje original basado en mejoras modulares que se obtienen durante las batallas&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        Pues bien, el caso es que sus responsables&nbsp;<a href="http://www.videogamer.com/ps4/lords_of_the_fallen/news/lords_of_the_fallen_devs_sci-fi_action_rpg_to_be_revealed_at_gamescom.html#nnn" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">han anunciado</a> que ofrecer&aacute;n los primeros detalles en una presentaci&oacute;n a puerta cerrada en el marco de la <strong>Gamescom</strong> <strong>2015</strong>, la feria de videojuegos m&aacute;s importante de Europa que se celebrar&aacute; a primeros de agosto en Alemania.
    </p><p class="article-text">
        No se espera la liberaci&oacute;n de ning&uacute;n tipo de material gameplay, pero al menos podremos conocer mejor sus puntos fuertes.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Su lanzamiento? En alg&uacute;n momento por determinar de <strong>2017</strong> para <strong>PC</strong>, <strong>PS4</strong> y <strong>Xbox</strong> <strong>One</strong>.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/deck13-nuevo-videojuego-gamescom-2015_1_2560641.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 20 Jul 2015 17:14:28 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Gamescom]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Avance Life is Strange, una apuesta diferente de los creadores de Remember Me]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/avances/avance-life-strange-diferente-remember_1_4693797.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/58e00deb-b4e0-4427-9679-c3dd5afc3a38_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Los parisinos Dontnod Entertainment prueban suerte de manos de Square Enix con una propuesta especial, capaz de ponernos en la piel de una joven con la habilidad para retroceder en el tiempo.</p></div><p class="article-text">
        Est&aacute; claro que Remember Me no ser&aacute; recordado como el juego m&aacute;s aclamado de la pasada generaci&oacute;n. De hecho muchos lo consideran un t&iacute;tulo &lsquo;tapado&rsquo;, uno de esos t&iacute;tulos que pasaron sin hacer demasiado ruido por nuestras veteranas consolas pese a contar con una base bastante ambiciosa. Es por ello que tambi&eacute;n habr&aacute; ciertos usuarios, seguramente los menos, que lo recordar&aacute;n con cari&ntilde;o tras haber sabido valorar su llamativa historia y esa genial ambientaci&oacute;n futurista de la que hace gala.
    </p><p class="article-text">
        El caso es que sus responsables, el estudio parisino <strong>DontNod Entertainment</strong>, ya avisaron d&iacute;as antes de la Gamescom de que se tra&iacute;an algo entre manos. Finalmente terminaron por confirmar de la mano de Square Enix este <strong>Life is Strange </strong>del que hoy os hablamos. Un t&iacute;tulo que tiene poco o nada que ver con su anterior trabajo m&aacute;s all&aacute; del gusto de jugar con el tiempo, y que de hecho podr&iacute;a asemejarse m&aacute;s con propuestas tan originales como Heavy Rain, salvando las distancias en cuanto al controvertido sistema de control del juego de David Cage.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; es, porque Life is Strange busca desmarcarse dejando atr&aacute;s los tiroteos, las persecuciones peliculeras y la testosterona rancia tan de moda hoy en d&iacute;a para apostar por una narrativa madura y algo m&aacute;s realista, mec&aacute;nicas t&iacute;picas de una <strong>aventura gr&aacute;fica</strong> y una joven protagonista con la habilidad de retroceder en el tiempo. Todo ello con un lanzamiento en PC, PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One en un momento a&uacute;n por determinar del a&ntilde;o que viene.
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                </figure><h3 class="article-text">La importancia de las decisiones.</h3><p class="article-text">
        La trama nos situar&aacute; en la piel de <strong>Max Caufield</strong>, una estudiante de instituto que decide volver a su pueblo, la ficticia localidad de Arcadia Bay en Oregon, despu&eacute;s de haber pasado cinco a&ntilde;os fuera. Pero por desgracia para ella no todo es paz y felices reencuentros, ya que nada m&aacute;s llegar se enterar&aacute; de que Rachel, una amiga de <strong>Chloe</strong>, la chica que hasta su partida era su mejor amiga, ha desaparecido en extra&ntilde;as circunstancias. Nadie sabe nada de ella, y est&aacute; claro que algo turbio se esconde en su desaparici&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        La jugabilidad es pausada, y consiste b&aacute;sicamente en interactuar con el entorno y los diferentes personajes para ganar pistas que nos lleven hasta Rachel. As&iacute; pues ser&aacute; fundamental <strong>explorar</strong> de forma concienzuda cada escenario y no poner traba alguna a la curiosidad. Ya os lo advertimos, no esper&eacute;is tiroteos, combates a muerte cuerpo a cuerpo o el lanzamiento de granadas y c&oacute;cteles molotov, porque aqu&iacute; lo que habr&aacute; que hacer es tirar de cabeza para hilar todo lo que sepamos y resolver as&iacute; peque&ntilde;os rompecabezas.
    </p><p class="article-text">
        Estando dividido en <strong>cuatro episodios</strong> de unas dos horas cada uno que ir&aacute;n saliendo a la venta en <strong>formato digital </strong>con un margen m&aacute;ximo de distancia de un mes entre uno y otro, nuestro objetivo principal ser&aacute; recorrer su trama con cierta <strong>libertad</strong>. Nos explicamos: cada cual podr&aacute; escribir su propia historia gracias a la capacidad de Max de <strong>retroceder en el tiempo</strong> y a que las decisiones y acciones que realicemos podr&aacute;n alterar el devenir de los acontecimientos. De esta forma nos veremos inmersos en un aut&eacute;ntico batiburrillo de misterios y relaciones personales que debemos ir despejando y afinando de la mejor forma que sepamos.
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        Por supuesto no siempre tendremos el tiempo que deseamos para tomar ciertas decisiones, siendo crucial actuar r&aacute;pido cuando el tiempo se agota. Por ejemplo de no actuar seremos testigos de una escena completamente distinta, aunque determinada no por la &uacute;ltima decisi&oacute;n en s&iacute;, si no por un mont&oacute;n de ellas por peque&ntilde;as que sean tomadas previamente. De esta forma se consigue un elemento de imprevisibilidad m&aacute;s que llamativo. Y lo dicho, ser&aacute; habitual que nos veamos forzados a elegir entre m&aacute;s de dos o tres opciones, por lo que se espera un gran abanico de posibilidades que fomentar&aacute; una alta rejugabilidad.
    </p><p class="article-text">
        Y si alguna de las acciones o decisiones que hemos tomado nos parecen catastr&oacute;ficas, no tenemos m&aacute;s que usar el poder de Max para viajar en el tiempo para poder rectificar esa &uacute;ltima acci&oacute;n. As&iacute; pues siempre estar&aacute; en nuestra mano intervenir o no cuando el padrastro de Chloe nos pille en su casa, o elegir en qu&eacute; momento hacerlo, al igual que podremos ver como un peque&ntilde;o acto como dejar caer un objeto enturbia nuestra relaci&oacute;n con la chica o bien &lsquo;rebobinar&rsquo; para no herir sus sentimientos. Eso s&iacute;, no por volver atr&aacute;s y rectificar significa que vayamos a ser testigos a continuaci&oacute;n de una escena m&aacute;s agradable. Se espera que eso sea bastante dif&iacute;cil de predecir.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        En definitiva, <strong>Life is Strange</strong> se da a conocer como una propuesta diferente, m&aacute;s orientada hacia la aclamada saga The Walking Dead de Telltale Games que hacia lo visto en Remember Me. Desde el punto de vista t&eacute;cnico queda claro que tampoco es que vaya a ser un portento, entre otras cosas porque estamos ante un juego desarrollado por un equipo que ha &lsquo;adelgazado&rsquo; bastante desde su anterior trabajo, y porque dejarnos visualmente at&oacute;nitos no es ni de lejos uno de sus objetivos.
    </p><p class="article-text">
        S&iacute; que destacar&aacute; desde el punto de vista art&iacute;stico, un factor crucial para hacernos sentir realmente en la piel de Max. Pero como ya hemos dicho su espina dorsal ser&aacute; un <strong>esquema de decisiones</strong>, acciones y reacciones que suena bastante prometedor, aunque por supuesto todav&iacute;a es pronto para poder afirmar si conseguir&aacute; o no romper moldes.
    </p><p class="article-text">
        Sinceramente, a veces nos contentamos con que juegos como este lleguen a ofrecer una propuesta s&oacute;lida, divertida y con un toque especial. Que ya acaben por recibir el reconocimiento de cr&iacute;tica y p&uacute;blico que se merecen, tampoco estar&iacute;a de m&aacute;s.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/avances/avance-life-strange-diferente-remember_1_4693797.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 22 Aug 2014 13:52:10 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Avance Life is Strange, una apuesta diferente de los creadores de Remember Me]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Si se vio en la Gamescom debe ser bueno, ¡Lo quiero!]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/gamescom/vio-gamescom-debe-bueno-quiero_1_4693986.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2494e2d9-7c11-4f61-8a6e-504c755d34b3_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Desvelamos datos sobre el aumento de reservas de juegos tras ser presentados en la Gamescom en los que los tres primeros puestos pertenecen a Project Cars, Rise of the Tomb Raider y Bloodborne.</p></div><p class="article-text">
        Recientemente <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Gamescom_0_293970928.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">habl&aacute;bamos</a> sobre la popularidad de la <strong>GamesCom</strong> y su posible repercusi&oacute;n en tanto en la gente como en medios y compa&ntilde;&iacute;as.
    </p><p class="article-text">
        Bien es cierto que las ferias de este tipo no solamente sirven para que las desarrolladoras de videojuegos nos ense&ntilde;en todo su arsenal de novedades y punto. Muchas (o todas) las compa&ntilde;&iacute;as saben de buena tinta que tambi&eacute;n es una buena oportunidad para que sus juegos y consolas sean mucho m&aacute;s deseados por el grueso p&uacute;blico.
    </p><p class="article-text">
        Y si no, a los datos nos remitimos. <strong>Amazon</strong> ha desvelado un informe que demuestra que la Gamescom ha calado hondo entre sus seguidores y desde luego que ha tenido sus efectos como por ejemplo, y es adonde quer&iacute;amos llegar, un significativo <strong>aumento</strong> en el <strong>n&uacute;mero</strong> de <strong>reservas</strong> de juegos.
    </p><p class="article-text">
        Quien m&aacute;s ha incrementado su n&uacute;mero de reservas es <strong>Project</strong> <strong>Cars</strong>, el potente simulador de conducci&oacute;n (que sorprendentemente no es de los juegos m&aacute;s populares de la feria), con un aumento del <strong>42,3%.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Seguido de cerca se encuentra la hero&iacute;na del videojuego por antonomasia, Lara Croft y su &ldquo;<strong>Rise of the Tomb Raider</strong>&rdquo; con un incremento en las reservas de un <strong>30,25%.</strong> Este dato quiz&aacute;s s&iacute; que deje a alguno bastante patidifuso tras las pol&eacute;micas y corrillos que se formaron al anunciar la &ldquo;temporal&rdquo; exclusividad para Xbox One de este t&iacute;tulo. Y remarco lo de temporal, porque si no llegan a incluir esta palabra, probablemente hubieran acribillado a tomatazos y abucheos al portavoz de dar tal noticia. Esto da que pensar que el aumento de expectaci&oacute;n que se pone en un juego tenga cierta relaci&oacute;n con el &ldquo;morbo&rdquo; que se genera en torno a &eacute;l.
    </p><p class="article-text">
        Otros t&iacute;tulos como <strong>Bloodborne</strong>, <strong>Hyrule</strong> <strong>Warriors</strong> y <strong>Quantum</strong> <strong>Break</strong> tambi&eacute;n deber&iacute;an estar contentos con el resultado de la Gamescom ya que todos ellos han crecido en n&uacute;mero de reservas en un <strong>16,08%, 11,77% </strong>y<strong> 10,77%</strong> respectivamente.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, aclarar que estos datos no aseguran un buen resultado final de ventas ya que las reservas no siempre garantizan la compra y sigue habiendo un porcentaje elevado de compras sin reserva previa, pero siempre resulta ser un indicaodr fiable del &eacute;xito de un lanzamiento. Eso s&iacute;, en esta ocasi&oacute;n nos sirve para darnos cuenta de la verdadera influencia que tiene el poder del marketing y sus hipn&oacute;ticas estrategias para conseguir vendernos todo aquello que, igual, en un principio ni quer&iacute;amos.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Alberto de la Vara]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/gamescom/vio-gamescom-debe-bueno-quiero_1_4693986.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 22 Aug 2014 09:21:52 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Avance Bloodborne, la nueva propuesta hardcore de From Software]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/avances/avance-bloodborne-propuesta-from-software_1_4694826.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/836b9d97-ee37-4969-a740-22c6baf09838_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Miyazaki apuesta esta vez por una ambientación de pesadilla y un sistema de combate totalmente ofensivo donde nuestra agilidad a los mandos será clave para sobrevivir.</p></div><p class="article-text">
        No nos cabe la menor duda de que la saga Souls ser&aacute; de las recordadas con mayor cari&ntilde;o entre todas las que han tenido cabida en la pasada generaci&oacute;n de consolas de Xbox 360 y PS3 por un motivo bien simple: saber diferenciarse de otras tant&iacute;simas propuestas al ofrecer una experiencia claramente orientada al p&uacute;blico m&aacute;s entregado, a aquellos jugadores hardcore que gustan de sufrir con cada combate, con cada pantalla. Es una saga que ha ido en cierto modo a contracorriente, lo que ha servido para el elevar el nombre de sus creadores, los japoneses <strong>From Software</strong>, a lo m&aacute;s alto.
    </p><p class="article-text">
        Desde hac&iacute;a ya un tiempo sab&iacute;amos que <strong>Miyazaki</strong> y compa&ntilde;&iacute;a ten&iacute;an un nuevo t&iacute;tulo entre manos, Project Beast, una especie de nuevo Souls en exclusiva para <strong>Playstation 4</strong>. Durante el pasado E3 2014 se confirmaron todas nuestras sospechas con el primer tr&aacute;iler cinem&aacute;tico de este t&iacute;tulo rebautizado como <strong>Bloodborne</strong>, un juego que pese a no llevar el &lsquo;Souls&rsquo; en su nombre es una clara evoluci&oacute;n de esta oscura saga de fantas&iacute;a medieval. Ahora, durante la reciente <strong>Gamescom 2014</strong>, hemos podido descubrir un buen pu&ntilde;ado de nuevos detalles gracias a dos tr&aacute;ilers gameplay, por lo que nos hemos visto en la obligaci&oacute;n de escribir un nuevo avance.
    </p><p class="article-text">
        Desde luego no es que nadie nos haya puesto una pistola en la cabeza, puesto que siempre es una alegr&iacute;a poder escribir sobre t&iacute;tulos prometedores, y en ese sentido este Bloodborne parece reivindicar su papel como uno de los grandes de la consola next gen de Sony para comienzos de 2015.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><h3 class="article-text">Sin escudos. Pasamos a la ofensiva.</h3><p class="article-text">
        La saga Souls es sin&oacute;nimo de <strong>dificultad</strong>, de atm&oacute;sfera tenebrosa, de enemigos desafiantes. Bloodborne va como decimos por el mismo camino presentando una l&uacute;gubre ambientaci&oacute;n en una ciudad que bien podr&iacute;a ser la Londres victoriana de Jack el Destripador con la diferencia de que aqu&iacute; hay m&aacute;s de una criatura de pesadilla, y todas ellas campan a sus anchas por cada uno de los escenarios.
    </p><p class="article-text">
        A nivel gr&aacute;fico nos encontramos con un t&iacute;tulo que ha sabido dar un paso de gigante al ofrecer un acabo realmente notable tanto en lo art&iacute;stico, lo cual ya es tradici&oacute;n, como en lo t&eacute;cnico donde brillan con fuerza los juegos de luces y sombras as&iacute; como los efectos de part&iacute;culas. La sensaci&oacute;n de encontrarnos siempre inmersos entre la niebla, casi indefensos ante cualquier criatura que nos pueda asaltar desde las sombras, es casi continua, mientras que los escenarios est&aacute;n repletos de detalles ofreciendo un aspecto m&aacute;s rico que nunca. Eso s&iacute;, por ahora se aprecian ciertas ca&iacute;das en la tasa de frames, aunque a&uacute;n hay mucho tiempo para pulir y corregir cualquier peque&ntilde;o error.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo el apartado que m&aacute;s ha evolucionado desde el sobresaliente Dark Souls II es la jugabilidad debido a una orientaci&oacute;n claramente <strong>ofensiva</strong>. En los anteriores juegos de From Software cada cual pod&iacute;a elegir m&aacute;s o menos su forma de combatir, aunque la gran mayor&iacute;a de jugadores acababa por pecar en abusar de escudo. As&iacute; era norma avanzar despacio, siempre a cubierto, y combatir a la defensiva.
    </p><p class="article-text">
        En Bloodborne no habr&aacute; <strong>escudo</strong> que valga, lo que nos obligar&aacute; a jugar siempre al ataque ofreciendo un <strong>sistema de combate</strong> m&aacute;s din&aacute;mico al sustituir el escudo por una escopeta. Con ella podremos cortar un ataque rival antes de que se produzca infligiendo de paso un da&ntilde;o considerable, siendo una forma ideal para repeler al enemigo y pasar al ataque.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        As&iacute; es, porque la falta de escudo y armaduras (s&iacute;, tampoco habr&aacute; armaduras) ser&aacute; compensada con una nueva forma de entender la acci&oacute;n. Adem&aacute;s de la escopeta tendremos la opci&oacute;n de desplazarnos de forma r&aacute;pida, de dar un paso en la direcci&oacute;n que queramos pudi&eacute;ndonos situar en un instante justo en el punto ideal para atacar. De igual forma este mismo sistema nos servir&aacute; para <strong>esquivar</strong>, aunque para eso nada como el cl&aacute;sico &lsquo;rodar&rsquo; de Souls, tambi&eacute;n presente en este t&iacute;tulo. De esta forma la diferencia entre la vida y la muerte radicar&aacute; en la habilidad que tengamos a la hora de pulsar un mero bot&oacute;n en el momento preciso.
    </p><p class="article-text">
        La otra gran novedad es un aut&eacute;ntico doble o nada que promete introducir mayor &eacute;pica a los combates, y en especial a los grandes combates contra los jefes finales. &iquest;En qu&eacute; consiste? Pues b&aacute;sicamente cada vez que recibamos un golpe el segmento de nuestra barra de vida que nos hayan quitado se volver&aacute; amarillo, y si conseguimos contraatacar en un tiempo determinado recuperaremos esa porci&oacute;n de vida. As&iacute; pues cuando nos enfrentemos a un jefe final que pueda matarnos con dos o tres golpes, en el momento en el que recibamos el primero tendremos un breve instante para decidir si nos la jugamos intentando atacar para recuperar lo perdido o si bien por el contrario optamos por retroceder a una distancia segura antes de que nos machaque del todo.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n encontramos modificaciones en las armas, dado que estas ahora contar&aacute;n con dos formas por cada una de ellas. Por ejemplo existe una hoja que podemos extender para convertir en una larga guada&ntilde;a de forma tan r&aacute;pida que podremos alternar entre una y otra en mitad de un combate para aprovecharnos de la versatilidad de la hoja corta y de la potencia de la guada&ntilde;a.
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                </figure><h3 class="article-text">La evoluci&oacute;n de un cl&aacute;sico.</h3><p class="article-text">
        En conclusi&oacute;n nos encontramos ante un t&iacute;tulo con el que desde From Software buscan hacer evolucionar su ya m&iacute;tica saga Souls sin perder por ello su esencia. Desde luego <strong>Bloodborne</strong> no es un Souls como tal, pero las comparativas ser&aacute;n totalmente inevitables, algo que puede jugar tanto a su favor como en su contra.
    </p><p class="article-text">
        El motivo es simple: Souls cuenta con una comunidad de jugadores entregada que idolatra cada una de sus se&ntilde;as de identidad. Es por ello que meter mano en sus pilares b&aacute;sicos es algo m&aacute;s que delicado, pero tambi&eacute;n es necesario si se quiere crear una supuesta nueva IP de &eacute;xito. El talento del estudio nip&oacute;n y del propio Miyazaki es innegable, y los cambios introducidos parecen suficientes como para ofrecer lo mejor de Souls con un toque de frescura m&aacute;s que suficiente. En cuanto al apartado art&iacute;stico del juego ya ni hablamos, porque por ahora s&oacute;lo se puede calificar de aut&eacute;ntica obra de arte.
    </p><p class="article-text">
        Con todo esto nadie puede asegurar que Bloodborne supere el &eacute;xito de Dark Souls II, pero quien niegue que va por el buen camino o est&aacute; loco o es un necio.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/avances/avance-bloodborne-propuesta-from-software_1_4694826.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 21 Aug 2014 16:17:43 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[EA y Visceral Games muestran nuevas imágenes de Battlefield Hardline]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/ea-visceral-games-battlefield-hardline_3_4694892.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/de296b16-53b0-4ae0-992a-a7489e153193_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="EA y Visceral Games muestran nuevas imágenes de Battlefield Hardline"></p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Noelia Valbuena]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Wed, 20 Aug 2014 18:09:55 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[EA y Visceral Games muestran nuevas imágenes de Battlefield Hardline]]></media:title>
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      <title><![CDATA[¿Decae la popularidad de la Gamescom?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/gamescom_1_4697424.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/216e620a-8807-4a00-b44b-4287984a6be7_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="gamescom 2014"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Comparamos los datos de los visitantes a la feria del año pasado con lo que ha sido la Gamescom 2014 con un ligero batacazo como resultado.</p></div><p class="article-text">
        Las comparaciones son odiosas y pueden llevar a motivaciones humanas oscuras y siniestras. Como no la <strong>Gamescom</strong> de este a&ntilde;o no iba a quedarse &ldquo;de rositas&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Los organizadores de esta quinta edici&oacute;n de la <strong>Gamescom</strong> de Colonia no paran de jactarse en lo tremendamente <strong>exitosa</strong> que ha sido la misma junto con el tremendo despliegue log&iacute;stico que ha hecho que los visitantes tuvieran que esperar <strong>menos</strong> <strong>tiempos</strong> de colas y m&aacute;s tiempo y tranquilidad para poder disfrutar de sus demos favoritas.
    </p><p class="article-text">
        En cambi&oacute; los datos referidos al n&uacute;mero de visitantes respecto a la edici&oacute;n anterior ha disminuido &ldquo;ligeramente&rdquo;. <strong>El a&ntilde;o pasado 340.000</strong> personas  llegaron hasta Alemania para visitar uno de los grandes referentes en la industria del videojuego y el entretenimiento como se ha convertido el Gamescom.
    </p><p class="article-text">
        El 2014 cierra su edici&oacute;n con <strong>5.000 visitantes menos </strong>(335.000) seg&uacute;n la Asociaci&oacute;n Federal de Software Interactivo de Entretenimiento cuyo presidente, <strong>Maximilan</strong> <strong>Schenk</strong>, resta importancia a este &ldquo;peque&ntilde;o&rdquo; dato y agradece a todos los asistentes y profesionales que dan soporte a lo que ha llamado &ldquo;la gran fiesta para los aficionados a los videojuegos digitales&rdquo; y califica el evento como todo un &eacute;xito para los expositores.
    </p><p class="article-text">
        Parece ser que las expectativas entre desarrolladores y compa&ntilde;&iacute;as por un lado, y visitantes y jugadores por el otro, viven en una especie de correlacionan negativa ya que mientras el n&uacute;mero de visitantes descendi&oacute;, el n&uacute;mero de <strong>profesionales del sector</strong> ha ascendido de los 29.600 del a&ntilde;o pasado hasta los <strong>31.500</strong> de esta edici&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Honestamente, no sabemos si estos datos se tratan de algo positivo o negativo. Lo que si bien es cierto, es que la <strong>Gamescom</strong> <strong>2014</strong>, si para algo ha servido, es para proclamarse por m&eacute;ritos propios como una de las <strong>citas</strong> <strong>ineludibles</strong> del a&ntilde;o para todos los seguidores de los videojuegos a nivel mundial.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;A qu&eacute; puede deberse el descenso en visitantes de este a&ntilde;o? Si desde luego se trata de un descenso en la popularidad del mismo, esperaremos al a&ntilde;o que viene y volveremos a echar cuentas.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Alberto de la Vara]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Tue, 19 Aug 2014 13:45:03 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Dragon Age Inquisition, el regreso a los orígenes]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/avances/dragon-age-inquisition-regreso-origenes_1_4697194.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/210237b5-ce4d-4294-becd-dfa226181ee3_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Dragon Age Inquisition"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La tercera parte de la trilogía regresa con intención de recuperar todo aquello que brilló en la primera entrega, pero aportando la riqueza propia de un mundo abierto y un sistema de progresión de esos que gustan a los amantes de los RPGs.</p></div><p class="article-text">
        La saga <strong>Dragon Age</strong> es uno de esos casos donde tras una primera entrega memorable, se cometi&oacute; el error de innovar en la direcci&oacute;n equivocada provocando que se dejaran de lado algunos de los elementos clave de su &eacute;xito en favor de otros aspectos que s&oacute;lo supusieron un paso atr&aacute;s en su original planteamiento.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Dragon Age II</strong> fue un gran juego, pero pec&oacute; de un estilo mucho m&aacute;s enfocado a la acci&oacute;n y al hash&rsquo;n slash, lo cual rest&oacute; protagonismo a la faceta t&aacute;ctica, que fue ni m&aacute;s ni menos, lo que consigui&oacute; encandilar a miles de fans que encontraron en &eacute;l, la mezcla perfecta de estrategia y RPG.
    </p><p class="article-text">
        Pero de los errores se aprende, y en esta ocasi&oacute;n tras absorber toneladas de cr&iacute;ticas en sus foros, <strong>Bioware</strong> presenta un nuevo t&iacute;tulo que pretende recuperar la esencia del original, a&ntilde;adiendo el evidente salto t&eacute;cnico que ofrece tanto la nueva generaci&oacute;n de consolas como los PCs de hoy en d&iacute;a,  y un mundo abierto como principal novedad en la franquicia.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><h3 class="article-text">La historia, o lo que se sabe de ella</h3><p class="article-text">
        <strong>La historia, o lo que se sabe de ella</strong><strong>Dragon Age Inquisition</strong> nos pone en la piel del Inquisidor, el encargado de parar los pies al villano de esta historia, un ser conocido como <strong>El Antiguo</strong> que regresa para convertirse en un nuevo y malvado dios trayendo consigo toda una legi&oacute;n de criaturas demon&iacute;acas con muy malas pulgas. En nuestra cruzada por detener su avance, nos iremos aliando con determinados individuos que no s&oacute;lo podremos incluir en nuestro grupo de personajes controlables, sino que cada uno de ellos, contar&aacute; con su propia historia y trasfondo que aparte de enriquecer la trama principal, nos obligar&aacute; a tomar decisiones dif&iacute;ciles que pueden llegar a alterar el rumbo de los acontecimientos.
    </p><p class="article-text">
        La narrativa siempre ha sido uno de los puntos fuertes en los juegos de Bioware, y esta nueva entrega de la saga Dragon Age no ser&aacute; una excepci&oacute;n. Con m&aacute;s de un mill&oacute;n de palabras en sus l&iacute;neas de di&aacute;logo promete convertirse en una de las historias m&aacute;s extensas contadas en un videojuego, a lo que se suma la <strong>interacci&oacute;n emocional</strong> entre los personajes principales que nos llevar&aacute; a vivir situaciones de tensi&oacute;n, enfrentamientos, afecto, e incluso historias de amor.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Un RPG t&aacute;ctico, como en los viejos tiempos</h3><p class="article-text">
        <strong>Un RPG t&aacute;ctico, como en los viejos tiempos</strong>Dejando de lado la trama, <strong>Dragon Age Inquisition</strong> contar&aacute; con algunas de las facetas clave que definen tanto el g&eacute;nero de la estrategia como el de los RPG. Para empezar, tendremos a nuestra disposici&oacute;n la <strong>pausa t&aacute;ctica</strong> que nos permitir&aacute; detener la acci&oacute;n en cualquier momento para poder asignar &oacute;rdenes a cada miembro del equipo, ya sea lanzar un hechizo, utilizar una habilidad concreta, moverse a una determinada posici&oacute;n o atacar a uno o m&aacute;s enemigos concretos. De esta forma, mantenemos un control casi absoluto de lo que ocurre en el campo de batalla, a pesar de que ser&aacute; la IA la que se encargue de controlar los personajes que no manejemos directamente cuando regresamos a la acci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        La pena es que de momento, el material al que hemos tenido acceso resultaba casi opcional recurrir a esa pausa t&aacute;ctica, porque la efectividad de nuestros compa&ntilde;eros, permit&iacute;a avanzar sin demasiados problemas desde la c&aacute;mara en tercera persona, teniendo que utilizarla &uacute;nicamente al enfrentarse a un jefe final o a los semi-jefes que nos vamos encontrando por las distintas secciones, algo que esperamos que se solucione al elevar el nivel de dificultad.
    </p><p class="article-text">
        Sobre su faceta de RPG, uno de los aspectos m&aacute;s destacados ser&aacute;n las enormes posibilidades de personalizaci&oacute;n que tendremos sobre nuestros personajes. A la hora de crear a nuestro protagonista, contaremos con un <strong>potente editor</strong> para dise&ntilde;ar su apariencia a nuestro gusto, algo bastante habitual en cualquier juego del g&eacute;nero, pero lo m&aacute;s interesante llega con el <strong>sistema de progresi&oacute;n</strong> a medida que avanzamos y aumentamos nuestro nivel.
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                </figure><h3 class="article-text">Variedad, personalizaci&oacute;n y progresi&oacute;n de personajes</h3><p class="article-text">
        <strong>Variedad, personalizaci&oacute;n y progresi&oacute;n de personajes</strong>Podremos elegir entre <strong>9 clases diferentes</strong>, cada una con sus propias fortalezas y debilidades, y <strong>21 &aacute;rboles de progresi&oacute;n</strong> que nos otorgan m&aacute;s de 200 habilidades y hechizos, a lo que hay que sumar otras 350 opciones en forma de mejoras para las armas y tipos de armadura e incluso 80 materiales, cada uno con sus propiedades a tener en cuenta a la hora de elaborar nuestro equipo. Todas estas cifras al menos aseguran un amplio abanico de posibilidades para hacer que cada h&eacute;roe sea &uacute;nico en su especie, pudiendo incluso ponerles nombre a nuestras creaciones al terminar nuestras sesiones de alquimia y herrer&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        El nivel de complejidad y de profundidad al hacer progresar a nuestros personajes promete ser mayor que en cualquiera de las dos entregas anteriores, y teniendo en cuenta que el grupo de personajes controlables puede ascender a nueve, tendremos entretenimiento para rato a la hora de prepararlos a todos ellos para la batalla.
    </p><p class="article-text">
        Una de las novedades que tendremos en <strong>Dragon Age Inquisition</strong> ser&aacute; la fortaleza <strong>Skyhold</strong>, nuestra base de operaciones donde mejorar personajes y equipo, elegir misiones o planificar las zonas del mundo que queremos visitar a continuaci&oacute;n, con el a&ntilde;adido extra de poder personalizar la propia fortaleza para adaptarla a nuestros gustos y preferencias.
    </p><p class="article-text">
        Explorar el mundo que nos rodea ser&aacute; una tarea que puede llevar muchas horas dadas las dimensiones del escenario del juego. Tendremos todo tipo de ambientaciones, desde costas, a ciudades, pasando por monta&ntilde;as nevadas, bosques y zonas pantanosas, todas ellas accesibles desde el primer momento para explorar y descubrir sus secretos y misiones secundarias. Todav&iacute;a se desconoce cu&aacute;nto puede durar aproximadamente completar la trama principal, pero al ser un mundo abierto, las posibilidades suelen ir m&aacute;s all&aacute; de los objetivos que marca el juego. Seg&uacute;n los responsables de Bioware, completar el juego al 100% podr&iacute;a llevar m&aacute;s de <strong>150 horas</strong>.
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                </figure><h3 class="article-text">As&iacute; luce un Dragon Age estos d&iacute;as</h3><p class="article-text">
        <strong>As&iacute; luce un Dragon Age estos d&iacute;as</strong>Por &uacute;ltimo no podemos dejar de mencionar el apartado t&eacute;cnico del juego, que a pesar de ser un t&iacute;tulo multiplataforma, luce realmente bien en las versiones para <strong>PC</strong>, <strong>PS4</strong> y <strong>Xbox One</strong>. Aparte del dise&ntilde;o de los escenarios, que en algunos momentos resultan sobrecogedores, destacan los distintos efectos que producen nuestras habilidades y hechizos, convirti&eacute;ndose en un festival audiovisual, que aunque puede resultar confuso y ca&oacute;tico en un primer momento, merece la pena pararse a observar sus numerosos detalles de calidad como los reflejos en los escudos tras parar proyectiles de energ&iacute;a, o las sombras que proyectan algunos de los hechizos m&aacute;s luminosos.
    </p><p class="article-text">
        Lo cierto es que resulta dif&iacute;cil afirmar en estos momentos si <strong>Dragon Age Inquisition</strong> llegar&aacute; a superar el list&oacute;n establecido por la primera entrega, pero parece ir por buen camino. Habr&aacute; que esperar hasta el pr&oacute;ximo <strong>21 de Noviembre</strong> para saber a ciencia cierta si se cumplen todas las expectativas generadas en torno al retorno de esta saga, porque todav&iacute;a ronda sobre nuestras cabezas la decepci&oacute;n de una tambi&eacute;n prometedora segunda parte.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Jaime Pérez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/avances/dragon-age-inquisition-regreso-origenes_1_4697194.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 18 Aug 2014 18:40:41 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Dragon Age Inquisition, el regreso a los orígenes]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Las ausencias de la Gamescom]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/gamescom/ausencias-gamescom_1_4698543.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/cee148d0-09b9-4a2d-bafd-bb2934af388f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La edición de este año de la feria de videojuegos más importante de Europa nos ha dado grandes alegrías, pero también parecen haberse quedado en el tintero algunos juegos de los que nos hubiera gustado saber mucho más.</p></div><p class="article-text">
        Ya ha terminado la <strong>Gamescom</strong>, la que viene a ser, a&ntilde;o tras a&ntilde;o, la <strong>feria de videojuegos</strong> m&aacute;s famosa de Europa y una de las m&aacute;s importantes a nivel mundial junto con el E3 y el Tokio Game Show; el escaparate ideal para que los estudios y editoras m&aacute;s importantes del panorama, as&iacute; como los peque&ntilde;os desarrolladores y los grupos de trabajo europeos, presenten sus &uacute;ltimas novedades de cara a calentar la campa&ntilde;a navide&ntilde;a.
    </p><p class="article-text">
        Tras el subid&oacute;n del E3 en junio, la Gamescom de Colonia suele ser algo m&aacute;s relajada, sirviendo de reconfirmaci&oacute;n para lo que se nos avecina, de segunda oportunidad para demostrar virtudes y elevar el <em>hype</em>. Sin embargo este a&ntilde;o tiene un sabor distinto gracias a la multitud de nuevos anuncios. Se nota que <strong>Sony</strong> no quiere bajarse del primer puesto en la lucha por dominar la nueva generaci&oacute;n mientras que desde <strong>Microsoft</strong> no van a dar la batalla por perdida tan pronto, ya que ambas compa&ntilde;&iacute;as han contado con unas conferencias y presentaciones realmente fuertes.
    </p><p class="article-text">
        Juegos como Quantum Break, Ori and the Blind Forest y Rise of the Tomb Raider han ejercido de artiller&iacute;a pesada para allanar el camino a una Xbox One que necesita de todos los grandes t&iacute;tulos posibles; mientras que Bloodborne, Rime, Until Dawn, Wild y el nuevo Silent Hills creado por Hideo Kojima y Guillermo del Toro han hecho lo propio para una PS4 cuyo despegue parece no perder fuelle.
    </p><p class="article-text">
        Las grandes firmas como Electronic Arts tambi&eacute;n han presentado sus mejores bazas, confirmando por ejemplo el enigm&aacute;tico Shadow Realms y presentando un buen pu&ntilde;ado de nuevos detalles de Dragon Age: Inquisition con un extenso tr&aacute;iler gameplay; mientras que por otro lado tambi&eacute;n contamos con <strong>ausencias</strong>, como una Nintendo que no suele estar muy presente en la feria europea.
    </p><p class="article-text">
        Y son precisamente las ausencias las que m&aacute;s nos interesan. No son muchas, pero ah&iacute; est&aacute;n, ya que hablamos de juegos que llevamos esperando mucho tiempo y que parecen habernos dado esquinazo de nuevo.
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        Tras posicionares como una de las franquicias emblema de la pasada generaci&oacute;n de consolas, es l&oacute;gico que la expectaci&oacute;n en torno al <strong>nuevo Mass Effect</strong>, episodio que en teor&iacute;a ser&aacute; exclusivo de PC y la next gen, sea realmente alt&iacute;sima. En BioWare lo saben, al igual que saben que cualquier nota soltada al aire sin una profunda meditaci&oacute;n previa puede hacer que los fans de la franquicia se alcen en armas. Es por ello que todo lo que nos llega de este juego lo hace en cuenta gotas.
    </p><p class="article-text">
        Ya durante el E3 pudimos ver un video con el equipo hablando de su proceso de desarrollo. Todo muy bonito, s&iacute;, pero nos faltaron detalles concretos sobre el juego en s&iacute;. Queremos saber cosas sobre su historia, sus personajes, las posibles nuevas mec&aacute;nicas, sobre la vuelta del veh&iacute;culo Mako, sobre la exploraci&oacute;n, el sistema de combate y los matices RPG. Y por encima de todo, queremos verlo en movimiento.
    </p><p class="article-text">
        Pero nada, ni el E3 ni la Gamescom 2014 han servido a dicho prop&oacute;sito, por lo que todo apunta a que tendremos que esperar al a&ntilde;o que viene.
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        Tras ejercer de buque insignia de todas las anteriores consolas Xbox, no cabe la menor duda de que la pr&oacute;xima entrega de las aventuras del Jefe Maestro es el t&iacute;tulo m&aacute;s esperado de <strong>Xbox One</strong>, con la misi&oacute;n adem&aacute;s de demostrar de lo que es capaz esta consola a nivel t&eacute;cnico.
    </p><p class="article-text">
        Las expectativas por lo tanto son alt&iacute;simas por lo que todos esper&aacute;bamos que desde Microsoft y 343 Industries realizasen una presentaci&oacute;n del juego por todo lo alto, con todo lujo de detalles y tr&aacute;iler ingame, que viene a ser lo mismo que esper&aacute;bamos del E3. Sin embargo nuestro goz&oacute; qued&oacute; en un pozo, con los de Redmond centr&aacute;ndose en la Master Chief Collection, t&iacute;tulo que llevar&aacute; a One los cuatro primeros juegos numerados de la saga completamente remasterizados a 1080p.
    </p><p class="article-text">
        De hecho el momento en el que empezaron a dar tanto bombo a las partidas multijugador en un mapa de Halo 2, con demostraci&oacute;n gameplay incluida, lleg&oacute; a ser de las partes m&aacute;s tediosas y frustrantes de la conferencia para todos aquellos que esper&aacute;bamos noticias de <strong>Halo 5</strong> m&aacute;s all&aacute; de las breves pinceladas presentadas sobre su beta. Con Halo Channel, una especie de punto de encuentro para todo lo que tenga que ver con Halo en Xbox One, ya remataron la faena.
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        Si Halo 5: Guardians es el encargado de crear un nuevo est&aacute;ndar de videojuego en Xbox One, lo mismo se puede decir de <strong>Uncharted 4: A Thieft&rsquo;s End</strong> para Playstation 4.
    </p><p class="article-text">
        Con permiso de The Last of Us, estamos ante la saga de mayor renombre para el que hoy por hoy es el estudio m&aacute;s aclamado de Sony, un <strong>Naughty Dog </strong>que parece estar apostando fuerte por esta nueva aventura pese a haberse enfrentado a la salida de muchos de sus principales talentos durante los primeros compases del a&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        Ya durante el E3 tuvimos un primer tr&aacute;iler con im&aacute;genes del juego en movimiento, luciendo un acabado sencillamente espectacular. Para esta Gamescom esper&aacute;bamos nuevos detalles, y quiz&aacute;s -por pedir que no quede- otro tr&aacute;iler m&aacute;s cargadito en cuanto a contenido. Sin embargo nos hemos quedado con las ganas, ya que ni este juego ni la propia Naughty Dog han tenido la menor presencia en la feria, dejando hueco a los estudios europeos de Sony.
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        Salvando las distancias lo mismo nos ha pasado con otros dos de los estudios internos m&aacute;s reputados de la firma nipona: <strong>Guerrilla Games</strong>, responsables de la saga Killzone, y <strong>Sony Santa Monica</strong>, creadores de God of War.
    </p><p class="article-text">
        Ambos estudios andan inmersos en el desarrollo de proyectos secretos de los que poco o nada se sabe por ahora salvo peque&ntilde;os retazos extra&iacute;dos de diversas declaraciones y ofertas de empleo publicadas, aunque lo m&aacute;s destacable de todo es que ambos parecen querer dejar a un lado por un tiempo a sus sagas m&aacute;s emblem&aacute;ticas.
    </p><p class="article-text">
        De Guerrilla sabemos que andan inmersos en una nueva IP de mundo abierto con un fuerte componente online, un cuidado apartado sonoro y la posible presencia de dinosaurios; mientras que de Sony Santa Monica sabemos que la nueva IP en la que trabajaban, supuestamente con toques de ciencia ficci&oacute;n, ha sido cancelada o reiniciada tras la reestructuraci&oacute;n de su plantilla. Ahora se dice que podr&iacute;an haber vuelto a las andadas con un nuevo God of War, pero como decimos, a&uacute;n hay nada oficial, y la Gamescom nos parec&iacute;a una buena ocasi&oacute;n para quitar algo de misterio al asunto.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        El retorno de una de las franquicias m&aacute;s queridas de <strong>Michel</strong> <strong>Ancel</strong> se estaba convirtiendo ya en un caso Half Life 3 o The Last Guardian. Es decir, que todos lo esper&aacute;bamos desde tiempos inmemoriales pero nunca llegaba.
    </p><p class="article-text">
        Finalmente, a pocas jornadas de que diera comienzo la Gamescom, desde Ubisoft decidieron soltar el bombazo de que <strong>Beyond: Good &amp; Evil 2</strong> se encuentra efectivamente en desarrollo en las oficinas de Ubisoft Montreal, aunque por desgracia no especificaron nada m&aacute;s concreto ni mucho menos adelantaron ning&uacute;n detalle contundente. Nos pusieron pues la miel en los labios, y aunque sab&iacute;amos que la editora gala no ten&iacute;a planeada ninguna conferencia para la feria, ten&iacute;amos la esperanza de que contasen con un buen espacio en la conferencia de Sony o Microsoft para ofrecer los primeros detalles del que se espera que sea uno de los grandes juegos de 2015.
    </p><p class="article-text">
        Finalmente nos quedamos con las ganas, aunque al menos tuvimos ocasi&oacute;n de descubrir el prometedor <strong>Wild</strong>, primer t&iacute;tulo desarrollado de forma independiente por Michel Ancel y que desarrollar&aacute; en paralelo a Beyond: Good &amp; Evil 2.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Ya durante la mism&iacute;sima conferencia de Sony en la Gamescom no fueron pocos los usuarios que se&ntilde;alaron la total ausencia de <strong>PS Vita</strong>. La port&aacute;til parec&iacute;a haberse esfumado, como si no existiera, dejando que todo el protagonismo cayera sobre los ya fornidos hombros de PS4.
    </p><p class="article-text">
        El a&ntilde;o pasado Sony realiz&oacute; un considerable esfuerzo por llevar a Vita una buena bater&iacute;a de t&iacute;tulos Triple A de sobrada calidad como Killzone: Mercenary y el genial Tearaway (t&iacute;tulo que por cierto contar&aacute; con una nueva versi&oacute;n para PS4), sin embargo tras el lanzamiento de la consola next gen parecen haberse olvidado de ella en los grandes eventos, algo que s&oacute;lo sirve para potenciar la sensaci&oacute;n de que finalmente acabar&aacute; por convertirse en un &lsquo;perif&eacute;rico caro&rsquo; de PS4.
    </p><p class="article-text">
        En especial echamos en falta <strong>Gravity Rush 2</strong>, t&iacute;tulo que supuestamente est&aacute; en desarrollo en las oficinas de Sony Japan y del cual esperamos tener nuevos detalles durante el Tokio Game Show.
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        Cuando Microsoft anunci&oacute; su flamante Xbox One present&oacute; <strong>Kinect 2.0</strong> como una parte fundamental e indivisible de la misma, asegurando que era el instrumento ideal para disfrutar de una nueva experiencia en el terreno de los videojuegos, algo por lo que merec&iacute;a la pena pagar 100 euros m&aacute;s respecto a su gran rival, PS4.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo la realidad ha sabido superar todas esas afirmaciones, y finalmente la compa&ntilde;&iacute;a ha decido comercializar su consola sin el perif&eacute;rico. &iquest;Quiere decir eso que todas las Xbox One que est&aacute;n ahora mismo en las tiendas son mancas, mudas o cojas? Ni much&iacute;simo menos. De hecho la gran mayor&iacute;a de los jugadores dicen no echar para nada en falta al perif&eacute;rico, al igual que no se ech&oacute; demasiado en falta durante la conferencia de prensa de la compa&ntilde;&iacute;a en la feria.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; es, porque Microsoft decidi&oacute; olvidar de repente que cuentan con un sistema de control por movimiento avanzado que seguramente les habr&aacute; costado una millonada en I+D, y a nadie pareci&oacute; importarle. De hecho hasta se agradeci&oacute; que volvieran a centrarse, tal y como hicieron en el E3, en los videojuegos, que a fin de cuentas es lo que realmente nos gusta a los jugadores.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        La Gran N no est&aacute; ejerciendo precisamente de Reina del Baile en las &uacute;ltimas grandes ferias, y en el caso de la Gamescom sencillamente ni se presenta candidata.
    </p><p class="article-text">
        Este a&ntilde;o los de Kioto han pasado por alto cualquier tipo de conferencia o presentaci&oacute;n oficial para optar por lanzar nuevos detalles de forma discreta, dado que ya se jugaron todo lo que ten&iacute;an en el E3 con una buena bater&iacute;a de anuncios como la presentaci&oacute;n de las primeras im&aacute;genes en movimiento del nuevo <strong>Zelda de Wii U</strong>. De esta forma durante la Gamescom pudimos conocer algo m&aacute;s del esperado Super Smash Bros., fijar la fecha de lanzamiento de Sonic Boom: Rise of Lyric y poca cosa m&aacute;s.
    </p><p class="article-text">
        Se sabe que en Nintendo guardan m&aacute;s de un As en la manga. Despu&eacute;s de todo cuentan con una infinidad de grandes franquicias adem&aacute;s de tener el talento suficiente como para crear nombres nuevos como por ejemplo Splatoon, pero ya sab&eacute;is que no son muy dados a presentar nada que no cuente con un estado de desarrollo avanzado, por lo que de momento no nos queda otra que esperar como poco al Tokio Game Show.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/gamescom/ausencias-gamescom_1_4698543.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 18 Aug 2014 14:53:03 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Las ausencias de la Gamescom]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Gamescom,Videojuegos,Nintendo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Una vez más, Hellblade no es Heavenly Sword 2]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/vez-hellblade-heavenly-sword_1_4699258.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/eda121c7-1b71-45f5-96ec-fcfc02cff65c_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Hellblade"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Desde Ninja Theory argumentan que ambos títulos cuentan con personajes, historias y mundos diferentes, aunque si te gustó el exclusivo de PS3 te gustará este exclusivo de Playstation 4.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Hellblade</strong> fue sin lugar a dudas una de las grandes sorpresas de la conferencia de Sony en la <strong>Gamescom 2014</strong> dado que hablamos del que para muchos es el sucesor espiritual de <strong>Heavenly Sword</strong>, uno de los primeros exclusivos mejor valorados de Playstation 3.
    </p><p class="article-text">
        Desarrollado tambi&eacute;n por <strong>Ninja Theory</strong>, es imposible no establecer m&aacute;s de una comparativa entre uno y otro, comenzando por que ambos cuentan con una atl&eacute;tica joven como personaje protagonista y una jugabilidad que apunta a la acci&oacute;n fren&eacute;tica a golpe de espadazo y lanzas.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo desde su estudio responsable no se casan de tratar de marcar tambi&eacute;n las diferencias entre un juego y otro, <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2014-08-18-ninja-theory-dont-call-hellblade-heavenly-sword-2" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">afirmando</a> una vez m&aacute;s que Hellblade no es <strong>Heavenly Sword 2</strong> dado que un universo y otro no tienen nada que ver:
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Es una nueva IP. Senua </em>&ndash;la joven protagonista&ndash; <em>es un personaje completamente nuevo y no est&aacute; atado en absoluto a Heavenly Sword, aunque es se puede afirmar que la gente que disfruto con este tambi&eacute;n lo har&aacute; con Hellblade</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Pero repetimos, es una nueva IP, un juego completamente nuevo, con personajes nuevos y un mundo totalmente nuevo. No est&aacute; vinculado en absoluto. Pero si te gusta Heavenly Sword y todo lo que hemos hecho hasta ahora cumpliremos con el objetivo de que este juego tambi&eacute;n te guste&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        Confirmado como decimos durante la conferencia de Sony en la feria alemana, Hellblade se desmarca por ahora como una exclusividad total de <strong>Playstation 4</strong> con una fecha de lanzamiento todav&iacute;a por determinar.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/vez-hellblade-heavenly-sword_1_4699258.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 18 Aug 2014 12:46:05 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Una vez más, Hellblade no es Heavenly Sword 2]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Evolve, el ganador de la pasada Gamescom]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/evolve-ganador-pasada-gamescom_1_4702111.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/5a0c6550-d081-4b59-a5b2-b22da6f9e961_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Evolve Gamescom 2014"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El título de Turtle Rock se hace con algunos de los principales galardones del evento más importante del sector en Europa.</p></div><p class="article-text">
        La competencia es dura, y si hablamos de <em>shooters</em> en primera persona, es m&aacute;s dura todav&iacute;a porque el superpoblado g&eacute;nero de acci&oacute;n y disparos en primera persona, cuenta con muchos t&iacute;tulos completamente asentados que apenas dejan hueco a los reci&eacute;n llegados. Sin embargo, hay una forma de saltar esta, a priori, infranqueable barrera: ofrecer una experiencia novedosa y original.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Evolve</strong> desde luego es un shooter con sus armas, sus disparos y sus explosiones, pero cuenta con algunas caracter&iacute;sticas que parecen diferenciarlo de muchos de sus supuestos competidores directos. Para empezar, hablamos de un sistema de combate online asim&eacute;trico, es decir, que no hay igualdad de equipos y los enfrentamientos se libran en un formato de 4 contra 1. Segundo, &iquest;a qui&eacute;n no le seduce encarnar a un peligroso alien&iacute;gena capaz de evolucionar r&aacute;pidamente para transformarse en una criatura m&aacute;s letal y peligrosa?
    </p><p class="article-text">
        El caso es que independientemente de que consiga o no su objetivo de convertirse en uno de los principales representantes del g&eacute;nero a la hora de enfrentar jugadores online, Evolve ha conseguido llamar la atenci&oacute;n durante la Gamescom, proclam&aacute;ndose mejor juego en varias categor&iacute;as: <strong>Mejor juego de la feria</strong>, <strong>Mejor juego de PC</strong>, <strong>Mejor juego de Xbox</strong>, <strong>Mejor juego de acci&oacute;n</strong> y <strong>Mejor multijugador</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Quedan todav&iacute;a 5 meses para el lanzamiento del juego y mucho tiempo para sacar conclusiones finales, pero <strong>Evolve</strong> ha conseguido al menos llamar la atenci&oacute;n, y eso siempre es un buen comienzo para un g&eacute;nero que empieza a pedir a gritos un soplo de aire fresco
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Jaime Pérez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/evolve-ganador-pasada-gamescom_1_4702111.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 16 Aug 2014 20:49:44 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Evolve, el ganador de la pasada Gamescom]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[2K Games,Gamescom]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Un posible remedio para el mal sabor de boca de SimCity]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/posible-remedio-sabor-boca-simcity_1_4702121.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f70aba26-0c36-46aa-9516-cc1ca7b4399e_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Cities Skylines"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Cities Skylines se presenta como alternativa, utilizando a su favor los errores cometidos en el simulador de Maxis y EA.</p></div><p class="article-text">
        Que el lanzamiento de <strong>SimCity</strong> fuera un absoluto desastre result&oacute; ser s&oacute;lo una parte de las decepciones que provoc&oacute; uno de los t&iacute;tulos de gesti&oacute;n m&aacute;s esperados de los &uacute;ltimos tiempos. Los servidores sobresaturados que impidieron en acceso a muchos de los usuarios que hab&iacute;an comprado el juego fue un problema que se solucion&oacute; en cuesti&oacute;n de d&iacute;as, pero algunos de los planteamientos que sirvieron de base a al t&iacute;tulo, acabaron demostrando que no se tomaron las decisiones correctas, dando como resultado una avalancha de mensajes incendiarios pidiendo la cabeza de los responsables de EA en sus propios foros.
    </p><p class="article-text">
        El juego cuenta con muchas virtudes, sin duda, pero fueron dos los problemas que acabaron empa&ntilde;ando, por no decir arruinando la experiencia: una <strong>conexi&oacute;n obligatoria</strong> y un <strong>tama&ntilde;o inusualmente reducido</strong> para crear ciudades.
    </p><p class="article-text">
        Sobre el primero, poco se puede decir salvo que se trataba de un sistema <strong>DRM</strong> para monitorizar la actividad del juego y controlar la pirater&iacute;a. Por mucho que se anunciara a bombo y platillo como un beneficio para el jugador en forma de una gran experiencia online, gran parte de los usuarios lo percibieron como una caracter&iacute;stica molesta, y sobre todo, innecesaria. Tras una ingente cantidad de peticiones, <strong>EA</strong> y <strong>Maxis</strong> lanzaron un parche posterior permit&iacute;a a los jugadores disfrutar de un modo offline, pero ya era demasiado tarde, el da&ntilde;o estaba hecho&hellip;
    </p><p class="article-text">
        El argumento de crear grandes regiones virtuales en el que se interconectaban las ciudades de otros jugadores, poco interesaba al jugador que simplemente quer&iacute;a sentarse delante de su PC y crear su ciudad como tantas otras veces hab&iacute;a hecho en las entregas anteriores, y precisamente este planteamiento era el causante de un mal mayor que nos lleva al segundo problema.
    </p><p class="article-text">
        El espacio disponible para construir ciudades en SimCity era simplemente <strong>asfixiante</strong>, y lo peor de todo es que ten&iacute;a dif&iacute;cil soluci&oacute;n porque el sistema de regiones del juego s&oacute;lo permit&iacute;a interconectar peque&ntilde;as ciudades en lugar de crear una gran metr&oacute;polis. Cualquier intento de agrandar el espacio disponible resultaba ser demasiado para el motor gr&aacute;fico del juego, que sencillamente no daba para tanto porque hab&iacute;a sido creado con otra idea en mente. El resultado, un juego que lo ten&iacute;a todo para convertirse en el gran representante del g&eacute;nero, pero que fue incapaz de encandilar a muchos de sus seguidores.
    </p><p class="article-text">
        Pero ya sab&eacute;is que aqu&iacute; el que no corre vuela, y siempre habr&aacute; alguien dispuesto a aprender de los errores ajenos para sacar partido a su propio proyecto. En esta ocasi&oacute;n, el avispado de la clase parece ser <strong>Paradox</strong>, creadores de grandes sagas de estrategia como <strong>Europa Universalis</strong>, aunque con experiencia en juegos de gesti&oacute;n de ciudades con sus dos entregas de <strong>Cities in Motion</strong>.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        La pasada <strong>Gamescom</strong> sirvi&oacute; como escenario para presentar su nuevo juego, <strong>Cities Skylines</strong>, con tr&aacute;iler que mostraba ciudades que llegaban hasta el horizonte y un mensaje confirmando la posibilidad de jugar offline, algo poco usual en el anuncio de un nuevo lanzamiento.
    </p><p class="article-text">
        Todav&iacute;a se desconocen muchos de los detalles y caracter&iacute;sticas de <strong>Cities Skylines</strong>, aunque lo podr&iacute;a tener bien f&aacute;cil para hacerse notar, porque su principal competidor dej&oacute; el list&oacute;n a media altura.
    </p><p class="article-text">
        <em> </em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Jaime Pérez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/posible-remedio-sabor-boca-simcity_1_4702121.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 16 Aug 2014 20:30:30 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Un posible remedio para el mal sabor de boca de SimCity]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Gamescom]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA["Marte", el nuevo vídeo de Destiny]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/marte-nuevo-video-destiny_1_4702197.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/9a8956c4-832c-4ed7-99b9-fdda22d48f70_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Destiny Gamescom "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El planeta rojo será uno de los escenarios que podremos visitar en Destiny.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Bungie</strong>, con motivo de la <strong>Gamescom</strong>, ha desvelado el primer v&iacute;deo donde tendremos como escenario <strong>Marte</strong>, un escenario de batalla ambientado en nuestro vecino del sistema solar, donde podremos recorrer sus enormes p&aacute;ramos de arena roja y combatir en sus escarpadas zonas rocosas.
    </p><p class="article-text">
        De momento poco se sabe sobre la historia salvo que deberemos descubir los restos de una enorme metr&oacute;polis que construy&oacute; la humanidad. 
    </p><p class="article-text">
        Destiny llegar&aacute; el pr&oacute;ximo 9 de septiembre para PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 y Xbox One.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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      <dc:creator><![CDATA[Noelia Valbuena]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/marte-nuevo-video-destiny_1_4702197.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 16 Aug 2014 19:20:28 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA["Marte", el nuevo vídeo de Destiny]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Gamescom,Videojuegos,Activision,Marte]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Silent Hills como solución al estreñimiento]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/silent-hills-solucion-estrenimiento_1_4703001.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/502699b3-d7ea-41ed-a6fe-f9f20a29ee8f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Hideo Kojima asegura que le da igual que la gente no juegue al juego si la razón por la que no lo hace es que da "demasiado miedo".</p></div><p class="article-text">
        Ya podemos tener delante la escena m&aacute;s terror&iacute;fica que imaginemos y nos taparemos los ojos abriendo una ventanita para ver si, de todas maneras, vemos algo... Al final siempre repetimos y probablemente ser&aacute; porque todos o casi todos tenemos un peque&ntilde;o punto masoquista.
    </p><p class="article-text">
        Basado en esta idea ha debido llegar a la conclusi&oacute;n el creador de Metal Gear, <strong>Hideo Kojima</strong>, de que <strong>Silent Hills</strong> debe dar miedo hasta decir basta.
    </p><p class="article-text">
        Siempre hay l&iacute;mites a la hora de desarrollar un juego de terror. Al igual que pasa con las atracciones de los parques que dan demasiado miedo y la gente no monta, como es normal, si un juego da demasiado miedo mucha gente no jugar&aacute;. Hideo Kojima es totalmente consciente de ello y le da igual. Quieren desarrollar el juego m&aacute;s terror&iacute;fico jam&aacute;s creado aunque esto suponga la p&eacute;rdida de algunos jugadores &ldquo;cagones&rdquo;.  
    </p><p class="article-text">
        <em>&ldquo;Al principio pensamos en hacer un juego para </em><em>mearse encima. Pero tras varias conversaciones con del Toro, preferimos hacer un juego para que te cagues en los pantalones&rdquo;. </em><strong>cagues en los pantalones</strong>Afirm&oacute; con cierto orgullo durante la Gamescom. 
    </p><p class="article-text">
        Kojima parece estar muy seguro del p&uacute;blico de su nuevo juego y prefieren arriesgarse a perder jugadores en pro de poner a prueba nuestro control de esf&iacute;nteres hasta tal punto que aconseja tener siempre una muda cerca cuando vayamos a jugar para evitar momentos inc&oacute;modos.
    </p><p class="article-text">
        Finalmente bromeaba sobre una futura edici&oacute;n limitada: &ldquo;no descartamos que la edici&oacute;n limitada incluya un par de pantalones&rdquo;. Esperemos al menos que sean de mi talla...
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Alberto de la Vara]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/silent-hills-solucion-estrenimiento_1_4703001.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 15 Aug 2014 21:51:26 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Silent Hills como solución al estreñimiento]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Hideo Kojima]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La demo de Silent Hills es rara, rara… pero asusta]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/demo-silent-hills-rara-asusta_1_4702867.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/81473dc8-5745-4e5d-b06c-4874688398db_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Silent Hills P.T."></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Tras el anuncio en la Gamescom del juego de terror P.T. o Silent Hills para los amigos, millones de usuarios se descargan una de las demos más extrañas de los últimos tiempos.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Hideo Kojima</strong> y <strong>Guillermo del Toro</strong> a&uacute;nan fuerzas para sumarse a la moda del renacer de un g&eacute;nero que llevaba un tiempo de capa ca&iacute;da: los <em>Survival Horror</em>.
    </p><p class="article-text">
        A diferencia de los t&iacute;tulos que dieron origen al g&eacute;nero como Alone in the Dark, Resident Evil o el propio Silent Hill, las nuevas tendencias apuntan a una nueva variante cuyo principal objetivo es hacer que el jugador sienta el verdadero terror en sus carnes, y no nos referimos a reventar la cabeza a un zombi con una escopeta recortada de dos ca&ntilde;ones, que eso ya est&aacute; muy visto, nos referimos a provocar un terrible sensaci&oacute;n de indefensi&oacute;n, donde nuestra &uacute;nica opci&oacute;n es esconderse o correr, mientras los desarrolladores nos hacen supurar adrenalina por todos los orificios del cuerpo a base de sustos y altos niveles de tensi&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        En realidad, <strong>Silent Hills</strong> no se ha pronunciado todav&iacute;a sobre si &eacute;ste ser&aacute; su estilo definitivo, pero la demo disponible desde ayer para los usuarios de PS4, es toda una declaraci&oacute;n de intenciones.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, la demo provoca demasiadas <strong>sensaciones contradictorias</strong>. Puede deberse a que el juego todav&iacute;a se encuentra en una fase <em>pre-pre-alfa</em>, porque m&aacute;s que una demostraci&oacute;n jugable podr&iacute;a llegar a parecer una peque&ntilde;a muestra de un producto que todav&iacute;a est&aacute; lejos de poder ser mostrado al p&uacute;blico&hellip; aunque tambi&eacute;n podr&iacute;a deberse a las excentricidades de Guillermo del Toro.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="https://player.vimeo.com/video/103318711" _mce_src="https://player.vimeo.com/video/103318711" frameborder="0" height="360" width="640"></iframe>
    </figure><p class="article-text">
        No quiero que se interprete como una cr&iacute;tica feroz, al fin y al cabo ambas razones tienen su lado bueno. Por un parte, esas excentricidades del director y guionista mejicano, han dado lugar a grandes obras como El Laberinto del Fauno, y por otra, que un producto en tan temprana fase de desarrollo sea capaz de trasmitir ese nivel de tensi&oacute;n, es como m&iacute;nimo un comienzo prometedor para el proyecto.
    </p><p class="article-text">
        A pesar de todo, y centr&aacute;ndonos en lo que tenemos a d&iacute;a de hoy, la demo descargable de <strong>P.T.</strong> no deja de ser un pasillo en forma de &ldquo;L&rdquo; donde ocurren acontecimientos extra&ntilde;&iacute;simos, y lo peor de todo es que apenas podremos interactuar con nuestro entorno, lo cual provoca que resulte sorprendentemente f&aacute;cil atascarse sin saber c&oacute;mo progresar. Se trata de una demo <strong>desconcertante</strong>, y no siempre en el buen sentido.
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, asustar asusta, si no que le pregunten a estas pobres se&ntilde;oras japonesas entraditas en a&ntilde;os que, por alg&uacute;n motivo que desconocemos, han accedido a jugar a oscuras y con sistema de sonido envolvente con altavoces traseros del tama&ntilde;o de sus cabezas, mirad, mirad:
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      <dc:creator><![CDATA[Jaime Pérez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/demo-silent-hills-rara-asusta_1_4702867.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 15 Aug 2014 16:10:48 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La demo de Silent Hills es rara, rara… pero asusta]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Hideo Kojima,Guillermo del Toro]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Se incrementan las dudas sobre la calidad de PES 2015 en su versión PC]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/incrementan-calidad-pes-version-pc_1_4703733.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b8f82d71-da8e-4b6c-9b61-49153481bdcd_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="PES 2015 MANCHESTER   "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Adam Bhatti, responsable de la marca PES a nivel europeo, despertaba las sospechas tras sus comentarios en Twitter.</p></div><p class="article-text">
        A la saga <strong>Pro Evolution Soccer</strong> le queda muy poco margen de error con su nueva versi&oacute;n tras varios a&ntilde;os de decepciones e intentos fallidos.
    </p><p class="article-text">
        Los cambios de generaci&oacute;n nunca le han sentado demasiado bien al simulador de Konami, de hecho, su debacle comenz&oacute; justo con el inicio de la trayectoria de PS3 y Xbox360 con aquella versi&oacute;n desastrosa y sin terminar que decidieron lanzar en 2008. Desde entonces, han visto la luz varios t&iacute;tulos de calidad variable, sin que ninguno llegara a devolver al usuario la magia que consigui&oacute; en sus tiempos de gloria.
    </p><p class="article-text">
        Con <strong>PES 2015</strong> el asunto parece que pinta bien gracias a la colaboraci&oacute;n de los estudios europeos de Konami, a un nuevo motor gr&aacute;fico y a una remodelaci&oacute;n profunda para mejorar la jugabilidad. Sin embargo, tras los &uacute;ltimos comentarios de <strong>Adam Bhatti, </strong>responsable de la marca PES en Europa, parece que la versi&oacute;n de PC podr&iacute;a no pintar tan bien como muchos usuarios esperan.
    </p><p class="article-text">
        Batthi aseguraba recientemente en su <a href="https://twitter.com/Adam_Bhatti" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>cuenta de Twitter</strong></a>: &ldquo;<em>Para los usuarios de PC: mismos modelos y jugabilidad que en PS4 y Xbox One, los gr&aacute;ficos mejores que en PS3/X360, es un h&iacute;brido en realidad</em>&rdquo;. El comentario ha dado a entender que a pesar de la mayor potencia de procesamiento de un PC, parece que no contar&aacute; con una calidad gr&aacute;fica a la altura, algo que parec&iacute;a confirmar el propio Bhatti en un tuit posterior: &ldquo;<em>Los usuarios de PC que den m&aacute;s importancia a la jugabilidad que a los gr&aacute;ficos, seguid con nosotros, para el resto, lo siento, pero dejadnos seguir trabajando en este gran juego. Bloquear&eacute; abusos</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        La pregunta que cabe hacerse es que independientemente de que se d&eacute; m&aacute;s o menos importancia a la jugabilidad por encima de la apariencia visual, hoy en d&iacute;a, suele haber hueco para ambas, sobre todo cuando hablamos de estudios con recursos, por lo que en todo caso se echa en falta una simple explicaci&oacute;n&hellip; &iquest;Cu&aacute;l es el motivo de &ldquo;capar&rdquo; visualmente una versi&oacute;n concreta cuando evidentemente no hay limitaciones de hardware?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Jaime Pérez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/incrementan-calidad-pes-version-pc_1_4703733.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 15 Aug 2014 12:07:33 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Twitter]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Con motivo de la Gamescom se han dejado ver nuevas imágenes de The Crew]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/motivo-gamescom-imagenes-the-crew_3_4703223.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/7453d356-9e7b-4172-9d61-0cac7ab32d5f_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Con motivo de la Gamescom se han dejado ver nuevas imágenes de The Crew"></p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Noelia Valbuena]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Fri, 15 Aug 2014 11:57:19 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[The Crew,Gamescom,Ubisoft]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Avance Silent Hills P.T., la apuesta por el terror de Hideo Kojima y Guillermo del Toro]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/avances/avance-silent-hills-pt-psicologico_1_4704372.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/6eb5b4a2-ad18-4548-933a-9424fa226d7c_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El padre de Metal Gear Solid y el director de El laberinto del fauno unen esfuerzos para resucitar una de las franquicias clásicas dentro del género de los</p><p class="subtitle">survival horrors</p></div><p class="article-text">
        Tras a&ntilde;os de capa ca&iacute;da los <em><strong>survival horrors</strong></em> vuelven a estar de moda gracias sobre todo al empuj&oacute;n de los estudios indies, quienes no han dudado en tirar de nuevas y revolucionarias f&oacute;rmulas o bien resucitar antiguas sensaciones mientras que las grandes productoras centraban sus esfuerzos en ofrecer acci&oacute;n gen&eacute;rica y poco miedo. Ello ha provocado que los referentes dentro del terror ya no sean Resident Evil o Silent Hill, franquicias m&iacute;ticas donde las haya, si no nuevos nombres como Outlast o Amnesia, demostrando que lo que menos importa a la hora de crear un gran juego capaz de generar emociones sean del tipo que sean es el dinero invertido en su proceso de desarrollo.
    </p><p class="article-text">
        Este hecho ha provocado la reacci&oacute;n de las grandes editoras, quienes buscan recuperar el trono del terror perdido por sus propias decisiones. Por ejemplo se habla mucho del confirmado remake del primer Resident Evil, el cual buscar&aacute; mantener la f&oacute;rmula original, al igual que de un venidero Resident Evil 7 que tambi&eacute;n buscar&iacute;a volver de una forma u otra a los or&iacute;genes. Pero ah&iacute; no acaba la cosa, porque Silent Hill tambi&eacute;n est&aacute; de vuelta, y esta vez viene acompa&ntilde;ado de artiller&iacute;a pesada.
    </p><p class="article-text">
        Hablamos de <strong>Silent Hills</strong>, una suerte de reboot de la franquicia que corre a cargo de dos aut&eacute;nticos genios. Por un lado tenemos a <strong>Hideo Kojima</strong>, jefe de Kojima Productions y creador de la saga Metal Gear Solid, mientras que por el otro tenemos al reputado cineasta <strong>Guillermo del Toro</strong>, quien nos ha dado m&aacute;s de un susto con El laberinto del fauno.
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            </figure><h3 class="article-text">Dos genios y un solo objetivo.</h3><p class="article-text">
        Silent Hills ha sido una sorpresa que pocos o nadie esperaban. Surgido como de la nada durante la conferencia de Sony en la <strong>Gamescom 2014</strong>, la feria de videojuegos que se est&aacute; celebrando estos d&iacute;as en la ciudad alemana de Colonia, Kojima utiliz&oacute; sus t&iacute;picas artima&ntilde;as para descolocarnos por completo, dado que lo presentado fue <strong>P.T.</strong>, un supuesto nuevo t&iacute;tulo de terror desarrollado por un supuesto nuevo estudio, <strong>7780s</strong>, que desde ese mismo instante contaba con demo jugable en la PS Store de <strong>Playstation 4</strong>. Entonces muchos jugadores corrieron a descargarlo para comprobar que lo que ten&iacute;an entre manos era un enigm&aacute;tico &lsquo;<em>Playable Teaser&rsquo;</em> que desemboca en un breve tr&aacute;iler donde se desvela que este nuevo juego es en realidad un Silent Hill (la &lsquo;s&rsquo; del final es nueva) realizado por Kojima y Del Toro con el actor <strong>Norman Reedus</strong> (Daryl Dixon en The Walking Dead) como protagonista.
    </p><p class="article-text">
        Vamos a contaros nuestra propia experiencia con P.T., una demo que nos ha dejado sensaciones muy encontradas. Para empezar destacar que la acci&oacute;n sucede en primera persona, algo que est&aacute; de moda entre los <em>survival horrors</em> de y que choca con la c&aacute;mara en tercera persona de los juegos originales. Comenzamos en una habitaci&oacute;n que da a un pasillo, y avanzamos dando casi tumbos hasta llegar a una puerta, la &uacute;nica salida. Al cruzarla volvemos al punto de partida original.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        No vamos a desvelar demasiados detalles concretos dado que no queremos reventaros nada. Pero decir que las primeras sensaciones son buenas, generando <strong>angustia</strong> y ansiedad tanto por el propio entorno, que pronto se llena de ruidos s&oacute;rdidos y juegos de luces bastante t&eacute;tricos, como por la propia BSO. El problema es que al poco nos vemos sumidos en una especie de repetici&oacute;n continua de lo mismo sin aparente soluci&oacute;n. Damos vueltas y vueltas. Entramos y salimos una y otra vez. P.T. es una demos extremadamente <strong>dif&iacute;cil de superar</strong> que puede degenerar en <strong>frustraci&oacute;n</strong>. De hecho no son muchos los usuarios que la han terminado, llegando a afirmar que no tienen ni idea de c&oacute;mo lo han hecho tras horas dando vueltas por la casa.
    </p><p class="article-text">
        Est&aacute; claro que ambos genios quieren jugar con el terror psicol&oacute;gico. Para avanzar es fundamental observarlo todo, mirar all&iacute; donde no quieres mirar o sumergirte en la oscuridad cuando sabes que nada bueno puede pasar. Podemos ver que, mientras damos vueltas una y otra vez, peque&ntilde;as cosas van cambiando. Aparecen frases escritas en la pared, se borran fotos, hay un tel&eacute;fono desconectado, cambia el color de la luz en el recibidor, una puerta se cierra de golpe, un agujero aparece en la pared del ba&ntilde;o... Ser&aacute; crucial que unamos pistas poco a poco, aunque como ya decimos no es para nada sencillo.
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        De hecho no son pocos los que aseguran que la demo acaba cuando ella quiera, o que incluso genera <strong>soluciones aleatorias</strong>, dado que los pasos que han llevado a un jugador a superarla parecen no funcionar al resto. Este punto, de confirmarse para el juego final, podr&iacute;a ser todo un acierto siempre que no resulte tan sumamente frustrante como en P.T.
    </p><p class="article-text">
        Pero ah&iacute; est&aacute; la principal inc&oacute;gnita, que no tenemos ni idea de si esta demo jugable se parecer&aacute; en algo a Silent Hills tal y como aseguran sus responsables al superarla. De hecho todo parece apuntar a que el juego final volver&aacute; a la c&aacute;mara en tercera persona, y que podr&iacute;a ser bastante menos lioso que P.T. Por lo tanto no sabemos hasta qu&eacute; punto esta demo ha servido de tanteo para recoger <em>feedback</em> o bien de <strong>broma pesada</strong> o despiste, aunque Kojima ha asegurado que mantendr&aacute; un nivel de dificultad extremo. El problema, como decimos, es que dicha dificultad puede hasta sacarte de la tensi&oacute;n, hacer que ya te aburras de dar vueltas sin aparente l&oacute;gica, aunque bien es cierto que suele ser justo en esos momentos cuando nos llevamos el gran susto.
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        Vamos, que tal y como le gusta a Kojima, todo aqu&iacute; son inc&oacute;gnitas. Por ahora s&oacute;lo podemos confirmar que Silent Hills existe, que est&aacute; siendo desarrollado bajo el motor gr&aacute;fico <strong>Fox Engine</strong> para asegurar un apartado visual s&oacute;lido y que va camino por ahora en exclusiva de <strong>Playstation 4</strong>. Si finalmente acaba pareci&eacute;ndose a P.T. nos da en la nariz que va a encontrarse con un buen n&uacute;mero de detractores dado lo enrevesado de su propuesta, aunque puede que tambi&eacute;n encuentre a esa secci&oacute;n del p&uacute;blico que siempre busca algo diferente.
    </p><p class="article-text">
        Que Silent Hills sea un experimento anecd&oacute;tico y puntual o una aut&eacute;ntica evoluci&oacute;n de los esquemas cl&aacute;sicos del <em>survival horror</em> solo depende de estos dos genios, y en lo que respecta a <strong>Guillermo del Toro</strong>, puede ser su ocasi&oacute;n ideal para demostrar que tiene mucho que decir dentro del mundillo de los videojuegos tras ese <strong>InSane</strong> que qued&oacute; en nada.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/avances/avance-silent-hills-pt-psicologico_1_4704372.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 15 Aug 2014 10:36:35 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Avance Silent Hills P.T., la apuesta por el terror de Hideo Kojima y Guillermo del Toro]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Hideo Kojima,Guillermo del Toro,Gamescom]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Primero PS4, después Vita]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/primero-ps4-despues-vita_1_4704627.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/14c8faa7-d553-454c-84f0-3e378f5c3ad4_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Playstation 4 y playstation vita"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Desde Sony Worldwide Studios destacan que lo más importante ahora mismo para ellos es potenciar la consola de sobremesa.</p></div><p class="article-text">
        Se ha hablado mucho sobre <strong>PS Vita</strong> durante esta <strong>Gamescom 2014</strong>. O m&aacute;s bien sobre su total ausencia en la conferencia de Sony.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; es, porque los nipones parecieron olvidar por completo que tambi&eacute;n tienen una port&aacute;til para centrar toda su artiller&iacute;a en PS4, algo que no hace si no mosquear a sus usuarios y potenciar la sensaci&oacute;n de que Vita va camino de convertirse en un mero perif&eacute;rico de la sobremesa gracias a la funci&oacute;n Juego Remoto que nos permite disfrutar de nuestras partidas de PS4 desde cualquier lugar de nuestra casa siempre que Vita est&eacute; conectada al wifi.
    </p><p class="article-text">
        El caso es que desde <a href="http://www.gamereactor.eu/news/248864/Denny+on+PS+Vita%3A+Sony+Worldwide+Studios%27+focus+is+now+on+PS4/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">GameReactor</a> no han sabido aguantarse las ganas de preguntarle a Michael Denny, vicepresidente de Sony Worldwide Studios Europe, por dicha ausencia, quien ha asegurado que por ahora andan centrados en &ldquo;<em><strong>sacar adelante PS4</strong></em>&rdquo;, aunque no se ha olvidado de halagar a la port&aacute;til para calmar los &aacute;nimos:
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Para nosotros PS Vita sigue siento el mejor dispositivos de juegos port&aacute;til. Si quieres juegos de calidad, Vita es ideal para ti, y hay una gran variedad de contenido y m&aacute;s contenido digital en camino. [...] Habr&aacute; t&iacute;tulos cross-play, habr&aacute; t&iacute;tulos que ser&aacute;n multiplataforma. Hay grandes t&iacute;tulos que siguen llegando y hay un mont&oacute;n de grandes nuevos juegos indie, realmente innovadores, que llegar&aacute;n v&iacute;a digital&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        En otras palabras, que a&uacute;n no es momento de decir aquello de &ldquo;<em>Vita R.I.P.&rdquo;</em> como muchos usuarios comentan en Twitter, aunque lo cierto es que haber mostrado un poquito m&aacute;s de apoyo a la port&aacute;til durante la feria no habr&iacute;a hecho mal a nadie.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Fri, 15 Aug 2014 09:46:57 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Ubisoft con motivo de la Gamescom muestra nuevas imágenes de The Division]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/ubisoft-gamescom-imagenes-the-division_3_4704523.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e4933a60-b9dd-451b-9a21-c7950f0d69cf_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Ubisoft con motivo de la Gamescom muestra nuevas imágenes de The Division"></p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Noelia Valbuena]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Thu, 14 Aug 2014 19:05:09 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Ubisoft con motivo de la Gamescom muestra nuevas imágenes de The Division]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Gamescom,Ubisoft,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[2K Games muestra cuatro imágenes de NBA 2K15 con motivo de la Gamescom]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/games-muestra-imagenes-nba-gamescom_3_4704560.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a3089b94-3551-40e3-9d94-4777362775b6_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="2K Games muestra cuatro imágenes de NBA 2K15 con motivo de la Gamescom"></p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Noelia Valbuena]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Thu, 14 Aug 2014 18:35:20 +0000]]></pubDate>
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